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极速创建  3ds Max/VRay极速创建变形金刚与场景
极速创建  3ds Max/VRay极速创建变形金刚与场景

极速创建 3ds Max/VRay极速创建变形金刚与场景PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:高渊,张全然,张予编著
  • 出 版 社:北京:化学工业出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787122117373
  • 页数:308 页
图书介绍:通过本书,您将详细了解到电影风格的原创变形金刚“漂移”以及美式英雄钢铁侠的创作技法,包括模型创作的思路和材质渲染的方法,并对快速创建各类风格迥异的原创场景的方法进行了详细的讲解。
《极速创建 3ds Max/VRay极速创建变形金刚与场景》目录

第1章 三维是这样炼成的 2

1.1 起点——我是JohnnyG 2

1.1.1 阳光灿烂的日子 2

1.1.2 别说我懂Flash 3

1.1.3 我和三维的首次约会 3

1.2 梦开始的地方——我学我痴狂 4

1.2.1 初试牛刀 4

1.2.2 筑梦模型师 6

1.2.3 我型我渲 10

1.3 毕业进行时 14

1.3.1 重归原点 15

1.3.2 推陈出新 15

1.4 转折 17

1.4.1 混沌的面试 17

1.4.2 忘了时间的钟 18

1.4.3 我的三维我做主 18

第2章 原创变形金刚“漂移”的前期准备和车形态制作 18

2.1 前期准备 22

2.1.1 资料收集与整理 22

2.1.2 角色的属性和性格设定 23

2.1.3 车形态、车改装形态和角色形态转变过程 24

2.2 原创变形金刚的汽车模型制作 25

2.2.1 车轮毂制作的参考线使用技巧 25

2.2.2 车轮毂制作的前期准备工作 31

2.2.3 车轮毂制作的对称与捕捉技巧 33

2.2.4 车轮毂制作的布线技巧 39

2.2.5 车轮毂制作的棱角布线技巧 45

2.2.6 车轮毂螺丝孔的制作技巧 56

2.2.7 车轮毂背面制作技巧 64

2.2.8 车壳制作技巧 73

2.2.9 车标志建模思路与技巧 90

2.2.10 侧视镜的建模思路与技巧 91

2.2.11 车模型整合技巧 92

2.3 设置汽车材质、摄影机与灯光 92

2.3.1 设置汽车材质 92

2.3.2 设置摄影机 99

2.3.3 设置灯光 100

2.4 渲染汽车模型 101

第3章 原创变形金刚“漂移”的改装车形态制作3.1 分析车形态与改装形态关系 104

3.2 建模初期准备与细节深入思考 105

3.3 改装车模型制作 105

3.3.1 调整改装车的车壳模型 105

3.3.2 拆分改装车模型 107

3.3.3 添加改装车概念模型 108

3.3.4 制作改装车动力引擎系统 109

3.3.5 设置改装车的贴图与UVW坐标 112

3.3.6 处理改装车模型之间的衔接关系 114

3.4 改装车贴图材质制作 115

3.4.1 导入ZBrush前期准备 115

3.4.2 使用ZBrush绘制贴图 117

3.4.3 导出ZBrush模型 119

3.4.4 设置和保存UVs贴图 121

3.4.5 处理UVs贴图并设置为透明效果 123

3.4.6 VRay材质的使用 124

3.5 渲染改装车静帧 124

3.5.1 合并灯光摄影机 124

3.5.2 载入渲染参数设置 125

3.5.3 渲染设置调试 126

3.5.4 后期出图 127

第4章 原创变形金刚“漂移”的角色制作 127

4.1 绘制设定与参考资料整理 133

4.1.1 形象设定 133

4.1.2 收集素材资料 134

4.2 角色模型分析 134

4.2.1 “漂移”头部模型分析 135

4.2.2 “漂移”眼球模型分析 137

4.2.3 “漂移”胸部模型分析 138

4.2.4 “漂移”腹部模型分析 140

4.2.5 “漂移”胯部模型分析 141

4.2.6 “漂移”手臂模型分析 142

4.2.7 “漂移”腿部模型分析 144

4.2.8 “漂移”外挂模型分析 146

4.2.9 “漂移”全身模型整合 147

4.3 制作贴图与材质 148

4.3.1 制作贴图思路 148

4.3.2 导出文件 150

4.3.3 使用ZBrush导入外部文件 150

4.3.4 制作贴图 152

4.3.5 在ZBursh中导出贴图并进行编辑 153

4.3.6 制作材质 155

4.3.7 制作带有贴图的材质 157

4.4 绑定骨骼 158

4.4.1 创建骨骼 158

4.4.2 建立父子连接关系 159

4.4.3 调整角色姿态 160

4.5 渲染角色 161

4.5.1 创建摄影机 161

4.5.2 调整灯光 162

4.5.3 渲染设置 164

4.5.4 渲染输出 165

4.5.5 渲染通道 166

4.6 对静帧进行后期处理 167

4.6.1 运用Photoshop处理背景通道 167

4.6.2 运用Photoshop增加特效 167

4.6.3 运用Photoshop制作运动模糊效果 168

4.7 “漂移”角色制作总结 169

第5章 钢铁侠模型制作 172

5.1 制作钢铁侠基本模型 172

5.1.1 制作头部基本模型 172

5.1.2 制作躯干基本模型 174

5.1.3 制作四肢基本模型 175

5.2 细化模型 177

5.2.1 分离提取面罩模型 177

5.2.2 细化面罩模型 178

5.2.3 重复利用相似模型 182

5.2.4 模型分解展示 183

第6章 “失落的文明”场景制作 183

6.1 场景模型制作 190

6.1.1 准备模型素材 190

6.1.2 优化模型面数 194

6.1.3 创建场景模型 195

6.1.4 安装建模所需插件 203

6.1.5 创建飞船模型 204

6.2 灯光及材质制作 209

6.2.1 创建灯光 209

6.2.2 制作材质及贴图 216

6.3 渲染及后期制作 225

6.3.1 使用VRay渲染器渲染场景 225

6.3.2 使用Photoshop为图片进行后期处理 228

6.4 本章总结 231

第7章 “隧道”场景制作 234

7.1 场景模型制作 234

7.1.1 制作隧道模型 235

7.1.2 制作铁轨模型 241

7.1.3 完善模型细节 244

7.2 灯光及材质制作 247

7.2.1 创建灯光 247

7.2.2 制作材质及贴图 252

7.3 渲染及后期制作 256

7.3.1 使用VRay渲染器渲染场景 256

7.3.2 使用Photoshop为图片进行后期处理 258

7.4 本章总结 261

第8章 “坠毁”场景制作 264

8.1 场景模型制作 264

8.1.1 制作洞穴模型 265

8.1.2 制作碎石模型 277

8.1.3 细化场景模型 280

8.2 灯光及材质制作 283

8.2.1 创建灯光 283

8.2.2 制作材质及贴图 286

8.3 渲染及后期制作 288

8.3.1 使用VRay渲染器渲染场景 288

8.3.2 使用Photoshop为图片进行后期处理 290

8.4 本章总结 295

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