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3DS MAX 6三维综合设计宝典
3DS MAX 6三维综合设计宝典

3DS MAX 6三维综合设计宝典PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:汉龙主编
  • 出 版 社:成都:电子科技大学出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7810945068
  • 页数:317 页
图书介绍:本书内容包括:初识3DS MAX 6、3DS MAX 6操作基础;3DS MAX 6建模初级操作;模型修改器和NURBS曲面建模;3DS MAX 6建模高级操作、模型的材质与贴图;设置灯光和摄像机、效果渲染与环境设置;创建基本动画、创建复杂动画和粒子系统;动画效果的渲染和输出等。
《3DS MAX 6三维综合设计宝典》目录

目录 1

第1章 初识3DS MAX 6 1

1.1 走近3DS MAX 6 1

1.2 3DS MAX 6的硬件需求 1

1.3 安装、启动3DS MAX 6 2

1.4 3DS MAX 6的新增功能 4

1.4.1 Edit Spline的改进 5

1.4.2 Edit Patch的改进 5

1.4.3 修改器的改进 5

1.4.4 材质方面的新增功能 6

1.5 使用3DS MAX 6制作鲜花 7

小结 13

第2章 3DS MAX 6操作基础 14

2.1 3DS MAX 6操作界面简介 14

2.2 3DS MAX 6菜单栏 15

2.3 3DS MAX 6工具栏 21

2.4 3DS MAX 6的面板 22

2.5 3DS MAX 6状态栏 24

2.6 3DS MAX 6视图操作 25

2.6.1 选择不同的视图 25

2.6.2 使用视图调节工具 26

2.6.3 设置视图布局 27

2.7 定制3DS MAX 6界面 28

2.7.1 3DS MAX 6工具栏设置 29

2.7.2 3DS MAX 6快捷键设置 29

2.7.3 3DS MAX 6快捷菜单设置 30

2.7.4 3DS MAX 6菜单设置 30

2.7.5 3DS MAX 6界面颜色设置 31

2.7.6 保存和加载用户界面 31

2.8 运行参数设置 32

2.8.1 优化配置 32

2.8.2 路径配置 35

小结 36

3.1 创建标准几何体 37

第3章 3DS MAX 6建模初级操作 37

3.2 创建扩展几何体 38

3.2.1 创建倒角圆柱体 39

3.2.2 创建倒角长方体 39

3.2.3 创建正多面体 39

3.3 使用名称选择对象 41

选择对象 42

3.5 使用选择集选择对象 42

3.4 使用Select Object工具 42

3.6 使用范围框选择对象 45

3.7 对象的变换 46

3.7.1 对象的移动 46

3.7.2 对象的旋转 47

3.7.3 对象轴心点的变换 48

3.7.4 对象的缩放 49

3.8 对象的复制 50

3.8.1 使用Clone命令复制对象 50

3.8.2 使用【Shift】键复制对象 51

3.8.3 使用Array命令复制对象 52

3.8.4 使用Mirror命令复制对象 53

3.8.5 使用Spacing Tool命令 54

复制工具复制对象 54

3.9 对象的组合 54

3.9.1 组的创建 55

3.9.2 组成员的修改和分离 56

小结 56

4.1 修改器和堆栈简介 57

第4章 模型修改器和NURBS 57

曲面建模 57

4.2 修改器和堆栈的使用 58

4.2.1 Taper(锥化)修改器 58

4.2.2 Bend(弯曲)修改器 59

4.2.3 Noise(噪声)修改器 60

4.2.4 Twist(扭曲)修改器 61

4.2.5 其他修改器 62

4.3.1 Patch编辑简介 65

4.3 编辑面片对象 65

4.3.2 Patch的应用 66

4.4 网格编辑 67

4.4.1 创建、编辑网格 67

4.4.2 应用网格建模 71

4.5 多边形建模 72

4.5.1 创建多边形对象 72

4.5.2 编辑多边形对象 72

4.5.3 使用网格光滑修改器 74

4.6 表面工具建模 75

4.6.1 表面工具 75

4.6.2 样条曲线 76

4.6.3 创建鼻子模型 78

4.7 NURBS建模 79

4.7.1 NURBS的次级对象 79

4.7.2 创建Point曲线 80

4.7.3 创建CV曲线 81

4.7.4 创建NURBS曲面 82

4.8 NURBS对象工具箱 84

4.8.1 创建曲线 84

4.8.2 创建酒杯模型 85

4.8.3 创建窗帘模型 86

4.8.4 制作卡通秒表 87

4.9 利用NURBS曲线 89

创建陶罐模型 89

4.10 综合实例——宇宙飞船 92

小结 101

第5章 3DS MAX 6建模高级操作 102

5.1 二维图形的创建及编辑 102

5.1.1 创建二维图形 102

5.1.2 编辑二维图形 103

5.2 通过二维模型的车削和 104

挤压创建三维模型 104

5.2.1 Lathe(车削功能) 104

5.2.2 Extrude(挤压功能) 105

5.3 修改曲线 106

5.3.1 利用节点修改曲线 106

5.3.2 复杂的修改操作 108

5.4 二维图形的布尔运算 109

5.5 放样操作 110

5.5.1 创建放样路径与截面 110

5.5.2 创建放样物体 111

5.5.3 修改放样对象的表面 112

5.5.4 增加放样截面 112

5.6 放样对象的变形操作 113

5.6.1 变形修改器简介 113

5.6.2 扭曲变形操作 114

5.6.3 缩放变形操作 114

5.6.4 倒角变形操作 116

5.6.5 轴向倾斜变形操作 117

5.6.6 Fit变形操作 117

5.7 复合对象操作 119

5.8 布尔运算操作 120

5.8.1 布尔运算的基本参数 120

5.8.2 布尔交运算 121

5.8.3 布尔减运算 121

5.8.4 布尔并运算 122

5.8.5 布尔剪切运算 123

5.8.6 动画布尔操作 124

5.9.2 制作一个变形球 125

5.9.1 变形的基本参数 125

5.9 变形操作 125

5.10 离散操作 127

5.11 复合建模的其他方法 128

小结 129

第6章 模型的材质与贴图 130

6.1 材质编辑器简介 130

6.2 材质编辑器的界面 130

6.2.1 工具栏 131

6.2.2 样本示例 133

6.3 材质的获取 134

6.3.1 从对象上拾取材质 134

6.3.2 通过材质/贴图浏览器 134

获取材质 134

6.4 材质的参数介绍 135

6.5 材质的保存和删除 137

6.6 材质的参数设置 137

6.6.1 线框材质 137

6.6.2 自发光材质 140

6.6.3 透明材质 141

6.7 贴图通道和贴图类型 142

6.7.1 Self-Illumination贴图通道 143

6.7.2 Bump贴图通道 144

6.7.3 Opacity贴图通道 145

6.7.4 Reflection贴图通道 145

6.7.5 贴图的类型和坐标 146

6.7.6 Bitmap贴图操作 148

6.7.7 Gradient贴图操作 150

6.7.8 Checker贴图操作 151

6.7.9 Noise贴图操作 152

6.7.10 Composite贴图操作 152

6.7.11 Flat Mirror贴图操作 153

6.7.12 其他贴图操作 153

6.8 复合材质介绍 155

6.8.1 Blend(混合)材质 156

6.8.2 Double Sided(双面)材质 157

6.8.3 Multi/Sub-Object 159

(多重次级)材质 159

6.8.4 Matte/Shadow影子材质 160

6.8.5 Raytrace(光线追踪)材质 161

6.8.6 Ink n Paint(卡通)材质 163

6.8.7 Render To Texture 164

(渲染为贴图)材质 164

6.9 综合实例——创建烟雾材质 167

小结 171

第7章 设置灯光和摄像机 172

7.1 3DS MAX灯光简介 172

7.2 灯光的类型 173

7.3 创建、编辑灯光 174

7.3.1 Spot聚光灯 174

7.3.2 Omni泛光灯 177

7.3.3 Direct平行灯 180

7.3.4 Skylight天光 182

7.4 灯光应用实例 183

7.5 高级灯光介绍 192

7.6 Photometric灯光 192

7.7 摄像机简介 194

7.8 摄像机的创建与调整 195

7.9 摄像机的应用 197

7.10.1 摄像机视图的创建 200

7.10 设置摄像机视图 200

7.10.2 摄像机视图的调节 201

小结 201

第8章 效果渲染与环境设置 202

8.1 渲染与环境简介 202

8.2 背景和环境光的设置 203

8.3 雾特效 204

8.4 使用层雾 206

8.5 体积雾 207

8.6 体积光 208

8.7 火焰特效和辅助对象 210

8.8 综合实例——雪山场景 213

8.8.1 创建山峰模型 213

8.8.2 创建灯光和摄像机 215

8.8.3 材质和环境 217

小结 220

9.2 帧简介 221

9.3 动画时间的设置 221

9.1 动画简介 221

第9章 创建基本动画 221

9.4 制作简单动画 223

9.5 制作路径动画 225

9.6 轨迹视图简介 226

9.6.1 关键点编辑 227

9.6.2 调整功能/动曲线 229

9.7.2 Noise Position控制器 240

9.7.1 动画控制器简介 240

9.7 使用动画控制器 240

9.7.3 变换控制器 241

9.7.4 位置控制器 242

9.7.5 缩放控制器 243

9.7.6 旋转控制器 244

9.7.7 其他动画控制器 245

9.8 综合实例(一) 249

——导弹攻击坦克 249

9.9 综合实例(二)——翻页的书 257

小结 261

第10章 创建复杂动画和粒子系统 262

10.1 层级面板简介 262

10.2 IK(反向运动)面板 262

10.3 Pivot(轴心点)面板 264

10.4 Link Info(链接信息)面板 265

10.5 设置正向运动 266

10.6.1 互动式反向运动 269

10.6 设置反向运动 269

10.6.2 指定式反向运动 270

10.7 设置空间扭曲 271

10.7.1 创建空间扭曲 271

10.7.2 绑定空间扭曲 272

10.7.3 创建波浪文字 272

10.8 设置模拟动力学 273

10.8.1 创建动力学对象 273

10.8.2 创建弹簧动画 274

10.9.2 基本粒子系统 277

10.9 设置粒子系统 277

10.9.1 粒子系统简介 277

10.9.3 创建基本粒子系统动画 279

10.9.4 高级粒子系统 280

10.9.5 创建高级粒子系统动画 284

10.10 综合实例(一) 285

——角色行走动画 285

10.10.1 创建骨骼 286

10.10.2 腿的行走机制 287

10.10.3 行走中身体的其他部位 289

10.10.4 行走周期 290

10.10.5 行走的情绪 291

10.11 综合实例(二) 292

——保龄球全中动画 292

小结 295

第11章 动画效果的渲染和输出 296

11.1 渲染场景 296

11.2 设置渲染区域 297

11.3 设置动态着色 299

11.4 预览动画 300

11.5 添加特效 301

11.5.1 Effects简介 301

11.5.2 氖灯的创建 302

11.6 后期合成 304

11.6.1 Video Post制作界面 304

11.6.2 合成场景和图像 306

11.7 使用镜头特效过滤器 307

11.7.1 基本使用方法 308

11.7.2 效果预览 309

11.7.3 镜头光斑 309

11.7.4 发光特效 311

11.7.5 镜头高光 312

11.7.6 镜头聚焦 312

11.8 综合实例——喷火的太阳 313

小结 317

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