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3ds max实用教程
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工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:潘玫玫主编
  • 出 版 社:清华大学出版社;北京交通大学出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7810822527
  • 页数:368 页
图书介绍:3ds max是当今世界上应用领域最广,使用人数最多的三维动画制作软件。
《3ds max实用教程》目录
标签:主编 教程

目 录 1

第1章初识3ds max 5 1

1.1 3ds max 5的硬件要求 1

1.2 3ds max 5的新特性 1

1.2.1改进过的用户界面 2

1.2.2新的建模功能 3

1.2.3新型材质特征 5

1.2.4动画新特性 6

1.2.5新的高级光照 6

1.2.6新的渲染特点 8

1.3制作一个简单动画 9

1.3.1启动3ds max 5 9

1.3.2建立并修改一个三维模型 10

1.3.3制作立体文字 12

1.3.4制作字幕动画 13

1.3.5为三维文字指定材质 14

1.3.6制作雪景 15

1.3.7保存场景及预演动画 16

第2章3ds max 5的界面与操作 18

2.1 3ds max5的操作界面 18

2.1.1菜单栏 19

2.1.2工具栏 20

2.1.3命令面板 23

2.1.4状态行控制区 25

2.1.5动画和时间控制区 26

2.1.6视图控制区 27

2.1.7视图区 28

2.2选择和选择集 28

2.2.1基本选择操作 29

2.2.2按名称和颜色选择 31

2.2.3选择集 33

2.3组的设置 36

2.4栅格与捕捉 37

2.4.1捕捉设置 37

2.4.2星形捕捉 38

2.4.3角度捕捉 39

2.4.4百分比捕捉 40

2.4.5微调捕捉 40

2.5物体的变换 40

2.5.1坐标系 41

2.5.2移动工具 41

2.5.3旋转工具 42

2.5.4缩放工具 43

2.5.5轴心点控制 44

3.1建立二维图形 45

第3章从二维图形到三维造型的建模 45

3.1.1 曲线公共参数 46

3.1.2 Line(线) 47

3.1.3 Rectangle(矩形) 48

3.1.4Arc(弧) 49

3.1.5 NGon(多边形) 49

3.1.6 Star(星形) 50

3.1.7Text(文本) 51

3.1.8 Helix(螺旋线) 53

3.1.9创建复合二维图形 53

3.2二维图形的修改 54

3.2.1 EditSpline修改命令面板的属性参数 54

3.2.2点的次物体级修改 56

3.2.3线段的次物体级修改 59

3.2.4曲线次物体级修改 60

3.2.5实例制作——滑雪健儿 61

3.3.1 Extrude(挤压) 63

3.3二维图形的加工 63

3.3.2 Lathe(旋转) 65

3.3.3 Bevel(倒角) 68

3.3.4 Bevel Profile(倒角轮廓) 69

3.4 Loft(放样) 71

3.4.1创建放样基本造型 71

3.4.2制作复杂的放样对象 74

3.4.3放样变形 81

3.5综合实例——海螺 87

第4章三维模型的建模 89

4.1基本几何体建模 89

4.1.1Box(立方体) 89

4.1.2 Cone(锥体) 91

4.1.3 Sphere(球体) 92

4.1.4 GeoSphere(几何球体) 93

4.1.5 Cylinder(柱体) 94

4.1.6 Torus (圆环) 95

4.1.7 Teapot(茶壶) 97

4.1.8 Plane(平面) 98

4.2扩展几何体建模 99

4.2.1 Hedra(异面体) 99

4.2.2 ChamferBox(倒角立方体) 101

4.2.3 OilTank(油桶) 102

4.2.4 L-Ext(L形墙) 102

4.2.5 Hose (软管) 103

4.3复制建模 105

4.3.1复制方法 105

4.3.2复制关系的研究 115

第5章模型的修改 117

5.1修改命令面板 117

5.2.1修改物体的创建参数 118

5.2基本修改功能 118

5.2.2Taper(锥化)修改 119

5.2.3Twist(扭曲)修改 120

5.2.4 Bend(弯曲)修改 121

5.2.5 Noise(噪波)修改 122

5.2.6 Wave(波浪)修改 123

5.2.7 Relax(放松)修改 124

5.2.8 Xform(变换)修改 125

5.2.9堆积修改 126

5.3 Surface Tools(曲面)修改工具 128

5.3.1 CrossSeetion(交叉连线)修改器 128

5.3.2 Surface(曲面)修改器 129

5.3.3制作国际象棋中的马 129

5.4 EditMesh(编辑网格物体)修改器 135

5.4.1 EditMesh(编辑网格物体)命令面板 136

5.4.2制作太空船 137

5.5.1 HSDS命令面板 145

5.5 HSDS(分级细分曲面)修改器 145

5.5.2制作鼠标模型 146

5.6 FFD(自由变形)修改工具 149

5.6.1 FFD2×2×2、FFD3×3×3、FFD4×4×4修改器 150

5.6.2 FFD(Box/Cyl)(自由变形盒/自由变形柱)修改器 151

5.6.3制作翻动的书模型 151

5.7综合实例——足球 154

第6章复合物体建模 157

6.1 Boolean(布尔运算) 157

6.1.1 布尔运算命令面板的介绍 158

6.1.2基本布尔运算 159

6.1 3布尔运算的嵌套——制作笔盒 161

6.2 Morph(变形) 163

6.2.1变形命令面板的介绍 163

6.2.2制作变形动画 163

6.3.1离散命令面板的介绍 165

6.3 Scatter(离散) 165

6.3.2制作一个草籽娃娃 166

6.3.3制作散落的玻璃球 168

6.4 Conform(包裹) 170

6.4.1包裹命令面板的介绍 170

6.4.2制作包裹动画 171

6.5 Connect(连接) 172

6.5.1连接命令面板的介绍 173

6.5.2制作茶杯 173

6.6 ShapeMerge(形体合并) 175

6.6.1形体合并命令面板的介绍 175

6.6.2制作茶杯花纹 176

6.7 Terrain(地形) 177

6.7.1地形命令面板的介绍 177

6.7.2创建地形物体 179

7.1.1 创建NURBS曲线 181

第7章 NURBS建模 181

7.1 NURBS建模基础 181

7.1.2创建NURBS曲面 182

7.1.3 NURBS物体级的修改 185

7.1.4 NURBS次物体级的修改 186

7.1.5实例制作——花瓶 189

7.2 NURBS创建工具 192

7.2.1创建曲线工具 192

7.2.2 NURBS曲面成形工具 197

7.2.3实例制作——茶壶 208

7.3综合实例——卡通狗熊的头部模型 212

第8章材质、贴图与渲染输出 221

8.1材质编辑器的使用 221

8.1.1材质编辑器简介 221

8.1.2赋予物体材质 223

8.1.3使用材质/贴图浏览器 224

8.2设置基本材质 225

8.2.1基本参数设置 225

8.2.2 Blinn基本参数设置 227

8.2.3扩展参数卷展栏 229

8.3特殊材质 231

8.3.1双面材质 232

8.3.2混合材质 232

8.3.3多维/次物体材质 233

8.4贴图坐标 235

8.4.1指定贴图坐标 236

8.4.2 UVW Map修改器 238

8.5设置材质贴图 241

8.5.1贴图通道 242

8.5.2贴图实例 243

8.6渲染输出 248

第9章灯光与摄像机 251

9.1 灯光 251

9.1.1灯光的基本概念 251

9.1.2泛光灯 253

9.1.3聚光灯 255

9.1.4天光灯 260

9.2摄像机 262

9.2.1摄像机概况 262

9.2.2摄像机参数及其他工具 263

9.2.3摄像机的场景巡视动画 265

第10章环境设置 268

10.1 背景设置 268

10.1.1背景颜色的设置 268

10.1.2背景贴图的设置 269

10.2云雾效果 270

10.1.3全局环境光照 270

10.2.1标准雾 271

10.2.2层雾 273

10.3体积光 274

10.3.1聚光灯的体积光效果 274

10.3.2泛光灯的体积光效果 276

10.3.3平行光的体积光效果 277

10.4体积雾 278

10.5火焰特效 278

10.6综合实例——星空中的行星 279

第11章动画制作 283

11.1基本动画 283

11.1.1简单动画制作 283

11.1.2编辑轨迹线 285

11.2 Track View(轨迹视图) 286

11.2.1 TrackView(轨迹视图)的基本使用 287

11.2.2 Key Info(关键帧信息) 289

11.3动画控制器 291

11.3.1 PathConstraint(路径限制)控制器 292

11.3.2 LookAtController(注视控制器) 293

11.3.3 Attachment(附属物)控制器 294

11.3.4路径变形动画——文字飞舞 294

11.4角色动画 296

11.4.1 正向连接运动——跳舞的机械手 296

11.4.2反向连接运动——控制机械手 298

11.4.3 反向阻尼运动——三级套筒运动 300

11.5骨骼运动 301

11.5.1刚性骨骼连接运动 301

11.5.2实例制作——敬礼的机器人 302

11.5.3柔性骨骼蒙皮——曲臂动作 304

12.1.1粒子系统的创建 306

12.1粒子系统 306

第12章粒子系统、空间扭曲物体及后期合成 306

12.1.2 Spray(喷射)粒子系统 307

12.1.3 Snow(雪)粒子系统 310

12.1.4 SuperSpray(超级喷射)粒子系统 310

12.1.5 Blizzard(暴风雪)粒子系统 313

12.1.6 PArray(粒子阵列)粒子系统 315

12.1.7 PCloud(粒子云)粒子系统 317

12.2空间扭曲物体 319

12.2.1 空间扭曲物体的创建 319

12.2.2 Forces(力)空间扭曲物体 320

12.2.3 Deflectors(转向器)空间扭曲物体 324

12.3综合实例——秋风落叶 325

12.4 Video Post视频后期合成 327

12.4.1 Video Post(视频合成)对话框 327

12.4.2加入场景事件 330

12.4.4加入图像过滤器事件 331

12.4.3加入图像输入事件 331

12.5影视合成实例 333

12.5.1热气腾腾的茶壶 333

12.5.2火星探险片头 335

第13章3ds max 5综合制作实例 343

13.1加冰的可乐 343

13.1.1实例说明 343

13.1.2制作步骤 343

13.2 飞行文字 350

13.2.1实例说明 350

13.2.2制作步骤 350

13.3海底世界 355

13.3.1实例说明 355

13.3.2制作步骤 356

参考文献 368

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