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3D Studio MAX 5.0基础造型方法
3D Studio MAX 5.0基础造型方法

3D Studio MAX 5.0基础造型方法PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:路由编著
  • 出 版 社:武汉:武汉大学出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7307041421
  • 页数:386 页
图书介绍:本书是一本优秀的教授3DS MAX实体建模的教科书,从理论和实践相结合的角度出发,系统介绍了在3DSMAX中建立三维实体的过程和有关基础知识,结合精心挑选的典型实例,详细的命令说明,使读者能够掌握建立三维实体的精髓。
《3D Studio MAX 5.0基础造型方法》目录

第1章3D Studio MAX概述与基础知识 1

1.1 3D Studio MAX的发展简史 1

目 录 1

1.2 3D Studio MAX的特点 2

1.3 构筑三维模型与动画的一般步骤 4

1.4计算机图形的基础知识 9

1.4.1计算机图形的表达方式 10

1.4.2计算机图形的色彩模型 10

1.4.3计算机图形的文件格式 11

1.5 图形与计算机硬件的关系 13

2.1.1操作系统 17

2.1.2 3D Studio MAX的硬件工作平台 17

2.1 3D Studio MAX的运行环境 17

第2章3D Studio MAX界面与设置 17

2.2 3D Studio MAX界面概述 18

2.2.1 3D Studio MAX主界面 18

2.2.2标题栏 18

2.2.3菜单栏 18

2.2.4标签栏 23

2.2.5主工具栏标签 25

2.2.6命令面板 29

2.2.7视图区和视图控制区 31

2.2.8状态区 35

2.2.9动画控制区 36

2.3 3D Studio MAX的用户设置 37

2.3.1 自定义菜单 37

2.3.2配置辅助工具 38

2.3.3 3D Studio MAX的自动备份功能 40

第3章基本三维模型 41

3.1参数化标准几何体 42

3.1.1建立立方体(Box) 43

3.1.2建立经纬球体(Sphere) 45

3.1.3建立圆柱体(Cylinder) 49

3.1.4建立圆环(Torus) 51

3.1.5建立圆锥体(Cone) 54

3.1.6建立几何球体(GeoSphere) 56

3.1.7建立茶壶(Teapot) 57

3.1.8建立四棱锥(Pyramid) 58

3.1.9建立管状体(Tube) 60

3.1.10建立平面(Plant) 61

3.2参数化扩展几何体 62

3.2.1倒角立方体(Chamfer Box) 63

3.2.2倒角圆柱体(ChamferCyl) 64

3.2.3油桶(Oiltank) 65

3.2.4倒角棱柱(Gengon) 66

3.2.5纺锤体(Spindle) 67

3.2.6胶囊(Capsule) 68

3.2.7三棱柱(Prism) 69

3.2.8 L-扩展体(L-Ext) 70

3.2.9 C-扩展体(C-Ext) 71

3.2.10多面体(Hedra) 72

3.2.11环波(RingWave) 73

3.2.12多结圆环体(Torus Knot) 74

3.2.13软管(Hose) 74

3.3布尔运算 77

3.3.2布尔运算(Boolean)的参数 78

3.3.1布尔运算(Boolean)的方法 78

第4章二维平面图形 83

4.1 曲线图形的作用 83

4.2 Shape的概念 84

4.3 基本的曲线图形 84

4.3.1二维图形控制面板 85

4.3.2直线(Line) 86

4.3.3环(Donut) 88

4.3.4多边形(NGon) 90

4.3.5矩形(Rectangle) 91

4.3.6椭圆(Ellipse) 92

4.3.7圆(Cirele) 93

4.3.8圆弧(Are) 93

4.3.9星形(Star) 96

4.3.10螺旋线(Helix) 97

4.3.11文本(Text) 99

4.3.12剖面(Seetion) 101

第5章对象的选择与变换 103

5.1选择和组合对象 103

5.1.1选择工具的作用 103

5.1.2对象的选择方法 103

5.1.3组的使用 109

5.2对象的变换 111

5.2.1移动(Move)变换 111

5.2.2旋转(Rotate)变换 112

5.2.3缩放(Scale)变换 113

5.3 对象的坐标系与变换中心 115

5.3.1了解坐标系 115

5.3.2变换中心 120

5.3.3改变变换中心 123

第6章对象的复制与排列 125

6.1对象的复制 125

6.1.1复制的方式 125

6.1.2复制对象之间的关系 125

6.2对象的对齐 131

6.2.1位置对齐(Align) 131

6.2.2法向对齐(Normal Align) 135

6.2.3放置高光(Place Highlight) 136

6.2.4对齐摄像机(Align Camera) 136

6.2.5对齐视图(Align To View) 137

6.3 对象的阵列 137

6.3.1阵列(Array) 138

6.3.2快照(Snapshot) 145

6.3.3间隔工具(Spacing Tool) 146

第7章 曲线图形的调整 148

7.1修改工具的组织结构 148

7.2栈(Stack)模块的结构 150

7.3 曲线的主要修改工具Edit Spline 152

7.3.1对曲线顶点(Vertex)属性的修改 152

7.3.2对曲线顶点(Vertex)几何位置的修改 153

7.3.3曲线修改命令Edit Spline的使用 155

7.4复合二维曲线 162

7.4.1复合二维曲线的产生 162

7.4.2复合二维曲线的区分 163

7.5二维布尔运算的应用 165

8.2拉伸(Extrude)生成三维模型 169

8.1 从2D图形到3D模型的生成方法 169

第8章从二维到三维的转换 169

8.3旋转(Lathe)生成3D模型 171

8.4表面法生成3D模型 173

8.4.1 CrossSection(截面)命令 173

8.4.2 Surface(表面)命令 174

8.5放样法生成3D模型 177

8.5.1放样的概念 177

8.5.2放样命令面板 178

8.5.3放样的基本条件 181

8.5.4放样的方法 181

9.1编辑放样对象 186

9.1.1放样截面位置的移动与复制 186

第9章放样对象的编辑与变形 186

9.1.2放样截面的对齐 188

9.1.3放样截面的镜像 193

9.1.4放样截面形状的调整 195

9.1.5放样路径的调整 196

9.2放样对象的变形 199

9.2.1放样变形(Deformations)卷展栏 199

9.2.2变形窗口界面 199

9.2.3 Scale Deformation(缩放变形) 201

9.2.4 Twist Deformation(扭曲变形) 206

9.2.5Teeter Deformation(倾斜变形) 209

9.2.6 Bevel Deformation(倒角变形) 211

9.2.7 Fit Deformation(拟合变形) 213

10.1 网格对象的概念 218

10.2 网格对象的产生 218

第10章使用网格对象 218

10.3 网格对象的构成元素 219

10.4 Edit Mesh命令的结构 220

10.5子对象的修改 224

10.5.1点的修改 224

10.5.2面的修改 225

10.6网格体的光滑 229

第11章常用的三维修改命令 232

11.1 Bend(弯曲)命令 232

11.2 Taper(锥化)命令 234

11.3 Twist(扭曲)命令 237

11.4 Noise(噪波)命令 239

11.5 FFD(自由变形)命令 241

12.1.1了解材质编辑器 245

12.1.2材质编辑器的组成 245

12.1 材质编辑器的结构 245

第12章材质编辑器与基本材质 245

12.2材质浏览器 251

12.3材质的基本属性 256

12.3.1材质分类 256

12.3.2明暗类别基本参数与基本调节参数 257

12.3.3 Ambient,Diffuse以及Specular属性 262

12.3.4使用颜色 263

12.3.5光亮和Specular Highlight 264

12.3.6透明度 264

12.3.7反射和折射 264

12.4材质基本属性的调配与应用 264

12.4.1调配材质的颜色 265

12.4.2调配材质的光强 266

12.4.3创建自发光物体 267

12.4.4创建透明物体 268

12.4.5创建线框材质 269

12.4.6椭圆光材质 270

12.4.7十字光材质 271

12.4.8模糊透明物体 272

第13章材质纹理与贴图坐标 274

13.1 位图和程序贴图 274

13.2素 材 275

13.2.1二维贴图素材 275

13.2.2三维贴图素材 276

13.2.3复合类素材 277

13.2.4色彩素材 277

13.3贴图通道 278

13.2.5其他素材 278

13.4直接光贴图材质 281

13.4.1直接光位图(Bitmap)贴图 282

13.4.2直接光棋盘格(Checker)贴图 285

13.4.3直接光噪波(Noise)贴图 287

13.4.4直接光多种贴图混合材质 289

13.4.5直接光贴图的坐标调整 290

13.5 贴图坐标 292

13.5.1关于UVW坐标 292

13.5.2 UVW Map命令的功能 293

13.5.3 UVW Map命令的功能应用 295

13.5.4子对象的贴图 303

13.5.5放样对象的贴图 306

14.1.1基本反射贴图 308

14.1反射与折射 308

第14章典型材质与应用 308

14.1.2自动反射贴图及折射 310

14.2 Opacity(镂空)材质 319

14.3 Mix(混合屏蔽)材质 322

14.4 Double Sided(双面)材质 324

14.5 Composite(合成)材质 327

14.6 Matte/Shadow(阴影)材质 330

14.7 Multi/Sub-Object(多重/子物体)材质 332

14.8 Blend(融合)材质 335

14.9 Raytrace(光线跟踪)材质 338

第15章摄像机 340

15.1摄像机的基本概念 340

15.2摄像机的参数 341

15.3摄像机视窗的控制 343

第16章环境与灯光 345

16.1 背景与环境 345

16.1.1背 景 345

16.1.2全局照明 349

16.1.3大气效果 350

16.2灯光的基础知识 359

16.2.1基础知识 359

16.2.2基本的照明光源 360

16.2.3创建照明光源的原则 362

16.3灯光类型与设置 363

16.3.1灯光类型 363

16.3.2灯光参数 365

16.4体积 光 373

附 录 379

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