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3D游戏编程
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工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:杨青,杨磊编
  • 出 版 社:北京:中国科学技术出版社;北京希望电子出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7504637521
  • 页数:335 页
图书介绍:本书是介绍如何使用Direct X进行游戏编程的书籍,内容包括:3D入门;渲染和显示,即3D物体的组成,渲染3D场景,3D转换;如何使用纹理、灯光和材质,如果加入雾、雨、雪,加入声音等,最后是网络游戏实现。
《3D游戏编程》目录
标签:编程 游戏

第1章 3D入门 1

1.1 进入3D世界 1

1.1.1 三维世界的表示 1

1.1.2 三维坐标系统 1

目录 1

1.1.3 描绘模式 2

1.1.4 坐标系转换 2

1.1.5 观察坐标系 5

1.1.6 三维透视转换 7

1.2.1 DirectX介绍 9

1.1.7 小结 9

1.2 建立编程环境 9

1.2.2 DirectX的安装 10

1.2.3 运行3D程序例子 14

1.2.4 小结 15

1.3 Direct3D基础 15

1.3.1 Direct3D简介 16

1.3.2 Direct3D对象 17

1.3.3 Direct3D设备 19

1.3.4 创建Direct3D对象和设备的例子 28

1.3.5 小结 33

第2章 渲染和显示 34

2.1 3D物体组成 34

2.1.1 点列表(point list) 34

2.1.2 线列表(line lists) 35

2.1.3 线条纹(line strips) 36

2.1.4 三角列表(Trangle Lists) 37

2.1.5 三角条纹(Trangle Strips) 38

2.1.6 三角扇形(Trangle Fans) 39

2.2.1 清除显示渲染结果的显示表面 40

2.2 渲染3D场景 40

2.2.2 3D渲染开关 41

2.2.3 展现(Present)场景 42

2.2.4 渲染图元 43

2.2.5 3D渲染例子 47

2.3 3D转换 49

2.3.1 透视转换 49

2.3.2 观察坐标系转换 54

2.3.3 世界坐标系转换 59

2.4.1 创建全屏显示的三维程序 63

2.4 实现全屏显示 63

2.4.2 处理显示模式切换 64

2.5 小结 66

2.5.1 全屏游戏例子 66

2.5.2 窗口程序例子 68

第3章 纹理 69

3.1 纹理坐标 69

3.2 纹理的提交模式 74

3.3 纹理过滤 80

3.4 纹理混合 82

3.5 纹理的透明处理 88

3.6 纹理动画 92

3.7 多级纹理 95

3.8 小结 100

第4章 灯光、材质和模型 101

4.1 灯光 101

4.1.1 灯光模式 101

4.1.2 创建灯光 102

4.1.3 使用点灯光的例子 106

4.1.4 使用聚光灯的例子 107

4.2 材质 108

4.2.1 设置物体表面材质 109

4.2.2 设置材质的例子 110

4.3 模型 112

4.3.1 转换三维模型文件 113

4.3.2 使用X文件 114

4.3.3 三维模型的渲染 116

4.3.4 使用模型的例子 118

4.4 小结 123

5.1 雾 124

第5章 雾、雨、雪 124

5.1.1 像素雾 128

5.1.2 顶点雾 129

5.1.3 雾的例子 130

5.2 雨 133

5.2.1 点精灵 133

5.2.2 雨的例子 135

5.3 雪 140

5.3.1 有纹理的点 140

5.3.2 雪的例子 141

5.4.1 原理 145

5.4 粒子系统 145

5.4.2 设计粒子系统 147

5.4.3 粒子系统例子 154

5.5 小结 155

第6章 加入声音 156

6.1 载入和播放声音 156

6.1.1 DirectX Audio简介 156

6.1.2 初始化COM接口 157

6.1.4 创建演奏 158

6.1.3 创建载入器 158

6.1.5 载入文件 160

6.1.6 播放声音 163

6.1.7 停止播放声音 164

6.1.8 播放声音的例子 165

6.1.9 调整声音大小 168

6.1.10 调整声音大小的例子 169

6.2 实现3D声音 170

6.2.1 3D声音接口 170

6.2.2 设置3D声音 172

6.2.3 设置方向性声音 174

6.2.4 3D声音例子 176

6.3 声音接收者 181

6.3.1 声音接收者接口 181

6.3.2 声音接收者属性的设置 182

6.3.3 声音接收者例子 187

6.4 声音特效 193

6.4.1 重音效果(Chorus) 193

6.4.2 回音效果(ECHO) 196

6.4.3 变形效果(Distortion) 198

6.4.4 声波压缩(Compression) 199

6.4.5 环境反射(EnvironmentalReverberation) 202

6.4.6 声音特效例子 205

6.5 声音的综合使用 212

6.5.1 创建多种声音 213

6.5.2 综合例子 215

6.6 小结 219

第7章 处理输入 220

7.1 DirectInput简介 220

7.1.1 DirectInput对象 220

7.1.2 DirectInput设备 222

7.1.3 DirectInput设备数据 229

7.2.1 读取键盘数据 233

7.2 使用键盘 233

7.2.2 使用键盘的例子 236

7.3 使用鼠标 240

7.3.1 读取鼠标数据 240

7.3.2 使用鼠标的例子 242

7.4 使用游戏杆 246

7.4.1 枚举游戏杆设备 247

7.4.2 读取游戏杆数据 250

7.4.3 使用游戏杆的例子 251

7.5 力反馈控制 257

7.5.1 创建力反馈 258

7.5.2 力反馈类型 260

7.5.3 生力反馈效果 266

7.5.4 使用力反馈的例子 268

7.5.5 使用力反馈编辑器 272

7.6 使用动作映射 273

7.6.1 创建动作映射 274

7.6.2 显示设置界面 281

7.6.3 动作映射例子 283

7.7 小结 291

8.1 网络基本原理 292

第8章 网络游戏实现 292

8.1.1 网络体系结构 294

8.1.2 网络协议 298

8.1.3 DirectX中的网络实现 299

8.2 点对点模式 300

8.2.1 初始化点对点会话 300

8.2.2 选择网络协议 302

8.2.3 指定会话中的宿主 304

8.2.4 实现游戏通讯 307

8.2.5 离开和终止会话 312

8.3.1 初始化服务器/客户机会话 314

8.3 服务器/客户机模式 314

8.3.2 选择网络协议 315

8.3.3 指定会话中的宿主 316

8.3.4 实现游戏通讯 317

8.3.5 离开和终止会话 322

8.4 例子应用 323

8.4.1 客户机程序 323

8.4.2 服务器程序 331

8.5 小结 335

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