当前位置:首页 > 工业技术
图灵原创  Unity 5.x游戏开发指南
图灵原创  Unity 5.x游戏开发指南

图灵原创 Unity 5.x游戏开发指南PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:罗盛誉著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2015
  • ISBN:9787115403643
  • 页数:342 页
图书介绍:本书介绍了Unity3D 5.0的各个主要系统,包括地形系统、脚本系统、动画系统、界面系统、音频系统、网络通讯系统和2D系统,并通过大量案例讲解Unity3D 5.0的各种新特性,通俗易懂,是新手入门、迅速上手的实用教程。
《图灵原创 Unity 5.x游戏开发指南》目录

第1章 Unity基础知识 1

1.1 Unity简介 1

1.2 Unity的历史 1

1.3下载与安装 2

1.4打包与发布 6

1.5小结 9

1.6习题 9

第2章 Unity编辑器 10

2.1游戏工程 10

2.2主界面 11

2.3 Project视图 12

2.4 Hierarchy视图 15

2.5 Inspector视图 15

2.6 Scene视图 16

2.6.1工具栏 16

2.6.2 Scene Gizmo 18

2.7 Game视图 19

2.7.1 Play菜单 19

2.7.2分辨率菜单 19

2.7.3 Game视图右侧菜单 20

2.8预制体 20

2.9小结 22

2.10习题 22

第3章 Unity脚本 23

3.1 MonoDevelop脚本编辑器 23

3.2 MonoBehavior 24

3.3 UnityGUI 26

3.4调试 27

3.5游戏对象的操作 28

3.5.1创建游戏对象 28

3.5.2获取游戏对象 29

3.5.3添加组件与修改组件 31

3.5.4发送广播与消息 32

3.5.5克隆游戏对象 33

3.6移动、旋转和缩放游戏对象 34

3.6.1游戏对象的位置 34

3.6.2移动游戏对象 35

3.6.3缩放游戏对象 35

3.6.4旋转游戏对象 35

3.6.5实例 35

3.7工具类 36

3.7.1时间类 36

3.7.2随机数 37

3.7.3数学类 38

3.7.4四元数 38

3.8输入控制 39

3.8.1计算机输入 39

3.8.2自定义输入 40

3.8.3移动设备输入 44

3.9小结 45

3.10习题 46

第4章 3D基础知识 47

4.1 Camera摄像机 47

4.1.1摄像机参数 47

4.1.2摄像机投射 48

4.2 3D模型 49

4.2.1 Mesh网格模型 49

4.2.2 Texture贴图 50

4.2.3 Material材质 51

4.2.4对应组件 52

4.2.5骨骼动画 53

4.3小结 53

4.4习题 54

第5章 创建场景 55

5.1创建场景 55

5.2地形编辑器 57

5.2.1升降地形工具 58

5.2.2绘制高度工具 59

5.2.3平滑地形工具 60

5.2.4绘制地形工具 60

5.2.5放置树木工具 61

5.2.6绘制细节工具 63

5.2.7地形参数设置 64

5.3风域 66

5.4小结 68

5.5习题 68

第6章 创建人物 69

6.1 Mecanim系统 69

6.2导入模型 69

6.2.1模型导入设置 69

6.2.2 Avatar的设置 72

6.3状态机 73

6.3.1 Animator 74

6.3.2添加碰撞体 75

6.3.3添加摄像机 75

6.3.4动作混合与控制 76

6.4反向动力学 86

6.5人体动画重定向 88

6.6小结 88

6.7习题 88

第7章 物理引擎 89

7.1刚体 89

7.2碰撞器 90

7.3物理材质 91

7.4触发器 92

7.5射线 93

7.6关节 94

7.6.1链条关节 95

7.6.2弹簧关节 96

7.7小结 97

7.8习题 97

第8章 粒子系统 98

8.1粒子系统介绍 98

8.2粒子系统各个模块 98

8.2.1 Particle System模块 99

8.2.2 Emission模块 99

8.2.3 Shape Module模块 99

8.2.4 Velocity over Lifetime模块 100

8.2.5 Limit Velocity over Lifetime模块 100

8.2.6 Force over Lifetime模块 100

8.2.7 Color over Lifetime模块 101

8.2.8 Color by Speed模块 101

8.2.9 Size over Lifetime模块 101

8.2.10 Size by Speed模块 101

8.2.11 Rotation over Lifetime模块 102

8.2.12 Rotation by Speed模块 102

8.2.13 External Forces模块 102

8.2.14 Collision模块 102

8.2.15 Sub Emitters模块 103

8.2.16 Texture Sheet Animation模块 104

8.2.17 Renderer模块 104

8.3实例——烟花 105

8.4实例——鼠标轨迹 106

8.4.1点状轨迹 107

8.4.2雪花轨迹 107

8.5小结 108

8.6习题 108

第9章 用户界面 109

9.1 Sprite精灵 109

9.1.1图片设置为精灵 109

9.1.2图片切割为多个精灵 110

9.1.3设置Border边界 112

9.1.4 Pivot锚点 112

9.2 Canvas画布 113

9.2.1创建画布 113

9.2.2画布参数 113

9.3 Image图片 116

9.4 RawImage原始图片 119

9.5 Text文本 120

9.5.1 Text参数 120

9.5.2添加阴影 121

9.5.3添加轮廓 122

9.6按钮 122

9.7输入区域 124

9.8开关 125

9.8.1创建开关 125

9.8.2开关组 126

9.9滑动条 128

9.10滚动区域 130

9.10.1实现滚动拖曳 130

9.10.2实现画面裁切 130

9.10.3完整内容 131

9.11滚动条 131

9.12小结 132

9.13习题 132

第10章 数据存储与读取 133

10.1 PlayerPrefs 133

10.1.1整数的存取 133

10.1.2浮点数的存取 133

10.1.3字符串的存取 134

10.1.4其他PlayerPrefs接口 134

10.1.5属性访问器get和set 134

10.1.6属性访问器与PlayerPrefs 134

10.2 JSON 135

10.2.1 JSON数据格式 135

10.2.2数据存储 136

10.2.3数据加密 138

10.3实例——创建游戏角色 140

10.3.1定义数据结构 140

10.3.2数据管理类 140

10.3.3创建界面 143

10.4小结 145

10.5习题 145

第11章 音乐音效 146

11.1基本原理 146

11.2音频片段 147

11.3声源 148

11.4收听者 149

11.5实例——2D音乐音效 149

11.6实例——3D音乐音效 150

11.7混响区域 151

11.8音频混合器 151

11.9音频效果 154

11.10实例——午夜枪手 155

11.11小结 161

11.12习题 161

第12章 光照 162

12.1光照基础 162

12.1.1点光源 162

12.1.2聚光源 163

12.1.3方向光 163

12.1.4区域光 164

12.2光的使用 164

12.3阴影 165

12.3.1开启光的阴影 165

12.3.2阴影技巧 165

12.4渲染模式 167

12.5 GI 167

12.5.1 GI介绍 167

12.5.2 GI使用 168

12.6反射环境 169

12.6.1反射天空盒 170

12.6.2反射天空盒及场景 170

12.7光照探针 173

12.8小结 174

12.9习题 174

第13章 资源的下载与上传 175

13.1下载 175

13.2上传 176

13.3 AssetBundle资源包 178

13.3.1 AssetBundle打包 178

13.3.2 AssetBundle上传 181

13.3.3 AssetBundle下载 182

13.3.4资源包变体 184

13.3.5依赖关系 185

13.3.6 AssetBundle使用建议 188

13.4小结 189

13.5习题 189

第14章 性能分析工具Profiler 190

14.1 Profiler界面 190

14.2连接设备 193

14.3 CPU优化 193

14.3.1控制台日志与预定义标签 193

14.3.2预定义标签 194

14.4渲染优化 197

14.4.1渲染参数 198

14.4.2优化 198

14.5内存优化 201

14.5.1降低资源大小 201

14.5.2释放内存中的资源 202

14.6其他优化经验 202

14.7小结 202

14.8习题 202

第15章 导航系统 203

15.1实现导航系统 203

15.1.1建立场景 203

15.1.2设置NavMesh 203

15.1.3烘焙 204

15.1.4设置导航代理 206

15.2障碍物 208

15.3分离网格链接 208

15.4小结 209

15.5习题 209

第16章 多人游戏 210

16.1 Network 210

16.1.1接口介绍 210

16.1.2基本实例 211

16.2 Network View 212

16.2.1接口介绍 212

16.2.2实例——聊天室 213

16.2.3实例——碰碰乐 218

16.3主服务器 222

16.3.1接口介绍 222

16.3.2实例 223

16.3.3架设主服务器 224

16.4小结 226

16.5习题 226

第17章 高级功能 227

17.1尾径渲染器 227

17.2线段渲染器 229

17.2.1实现 230

17.2.2实例——闪电效果 231

17.3镜头光晕 232

17.4光晕 233

17.5投影仪 233

17.6太阳光束 238

17.7旋转 239

17.8漩涡 239

17.9景深 240

17.10移轴特效 241

17.11模糊 241

17.12动态模糊 242

17.13泛光 242

17.14噪点和刮痕 244

17.15噪点和颗粒 244

17.16抗锯齿 244

17.17卡通渲染 245

17.18移动设备播放开场视频 246

17.19其他功能 247

17.20小结 248

17.21习题 248

第18章 3D游戏实例 249

18.1前期准备 249

18.1.1需求分析 249

18.1.2资源准备 249

18.1.3知识准备 250

18.1.4游戏设计 250

18.2游戏实现 251

18.2.1 UI实现 251

18.2.2关卡场景 263

18.2.3主角实现 264

18.2.4敌人实现 279

18.2.5音频功能 279

18.2.6移动设备支持 280

18.3小结 284

18.4习题 284

第19章 2D游戏基础 285

19.1正交摄像机 285

19.2精灵 285

19.2.1精灵实现 286

19.2.2调整精灵尺寸 286

19.2.3精灵渲染器 287

19.2.4图片导入设置 287

19.2.5精灵编辑 288

19.2.6精灵图集 289

19.3 2D物理系统 291

19.3.1刚体 291

19.3.2碰撞器 292

19.3.3 Joint 2D 295

19.3.4 Constant Force 2D 299

19.3.5 Effector 2D 299

19.4小结 302

19.5习题 302

第20章 2D游戏实例 303

20.1游戏模块 303

20.2管理类的基础类实现 304

20.3游戏项目创建 305

20.4游戏管理类 305

20.5资源管理 305

20.6声音管理 306

20.7特效管理 308

20.8数据保存 310

20.9游戏的界面 314

20.9.1菜单面板 317

20.9.2地图面板 319

20.9.3加载界面 324

20.9.4战斗界面 326

20.9.5消息管理类 329

20.10技能系统 332

20.11小结 339

20.12习题 339

返回顶部