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Delphi经典游戏程序设计40例
Delphi经典游戏程序设计40例

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工业技术

  • 电子书积分:16 积分如何计算积分?
  • 作 者:(日)日高彻著;博硕文化译
  • 出 版 社:北京:中国铁道出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7113059848
  • 页数:549 页
图书介绍:本书以专题的方式介绍各种经典游戏程序的设计技巧,书中分为“绘图”篇、“人工智能”篇和“简易工具”篇40个不同的专题讨论,并以Delphi为实现程序。
《Delphi经典游戏程序设计40例》目录

应用范例1 可在背景底下移动的ICON 2

●将图形图像放大 2

●ICON的设置 3

●使用Timer组件 4

应用范例2 由小而大的图画世界 8

●准备图样 8

●图样的基本规格 9

●数组的初始设置 9

●点阵图的区域的功能 11

●点阵图的复制 11

●画面的切换 13

●最后修饰的重点 14

应用范例3 图样的重叠与多重地图(MultiMap) 21

●图样重叠的基础知识 21

●逻辑运算 22

●制作去除用模板点阵图 23

●何谓多重图像 25

●执行范例程序以确认结果 25

应用范例4 大型图像的4个方向滚动 35

●各种滚动 35

●滚动的世界 36

●甜甜圈型世界地图的滚动原理 37

●按钮与计时器的功用 38

●以眼睛确认时间差移动 50

应用范例5 复合图案的时间差移动 50

●设置独有的record类型 51

●程序的程序化 52

●各自移动的技巧 53

应用范例6 向真正的简易零件贴图挑战 62

●何谓简单的零件贴图功能 62

●画面显示的基础系统 63

●点阵图与坐标 63

●新记录类型的内容 64

●在背后活跃的程序 65

●力求简单 66

●处理大量的角色 77

应用范例7 星星的诞生与陨落 77

●寻找诞生的星星 78

●活跃的随机数 79

●以计数器提升加速度 79

●调整平衡性的重要性 80

应用范例8 多重滚动 91

●何谓真正的多重滚动 91

●虚拟多重滚动 92

●循环滚动的实质内容 93

●将调色板统一起来 93

●简易零件贴图功能与去除操作 94

应用范例9 可大可小可随处移动的聚光灯处理 101

●看不到的内容 101

●聚光灯处理演算法 102

●程序的重点 103

●聚光灯的坐标与半径 103

●各种用途与形状 105

应用范例10 自动滚动功能与简易零件贴图 116

●单向滚动的原理 116

●简易零件贴图功能与去除操作 117

●跳动的秘密 118

●角色的黑影 119

●停止滚动 119

应用范例11 零件贴图中的优先顺序 129

●制定显示顺序的原则 129

●类似零件贴图管理法 130

●显示顺序的实际状态 131

●为了便于分析程序 132

应用范例12 各种化妆显示画面特效 145

●化妆显示① 145

●化妆显示② 146

●化妆显示③ 147

●化妆显示④ 148

应用范例13 各种卸妆效果的处理 160

●卸妆① 160

●卸妆② 161

●卸妆③ 162

●卸妆④ 163

应用范例14 各种画面改变的化妆法 176

●画面改变与画面显示的不同 176

●画面改变的化妆法① 177

●画面改变的化妆法② 178

●画面改变的化妆法③ 179

●画面改变的化妆法④ 180

应用范例15 热气飘浮的画面 196

●画面摇动的效果 196

●基本原理为画面滚动 197

●本应用范例独有的特征 198

●变量的功用 198

应用范例16 马赛克处理 206

●确认马赛克的实际状态 206

●马赛克处理的机制 207

●检查鼠标的ON~OFF 207

●改变马赛克的大小 208

●碰撞的认定 217

应用范例17 碰撞检查与事后处理 217

●碰撞判定基准 218

●碰撞检查的时机 219

●动画处理 219

●各角色记录类型的功能 220

应用范例18 线条光线的威力 231

●光线的原貌 231

●使线条看起来像是光线的技巧 232

●程序设计上的问题 233

●各变量的内容 234

应用范例19 闪电 244

●闪电的原理 244

●闪电光线的寿命 245

●靠近闪电程序 247

●闪电控制的秘诀 248

应用范例20 对应于大画面的大闪电 259

●为何要制作大闪电 259

●追求自然的闪电 260

●随机数的控制 261

●闪电专用的程序 262

应用范例21 立体迷宫 269

●不迷路的方法 269

●立体化的规则 270

●4个方向的处理 272

●立体化程序的未来 273

●用途视创意而定 282

应用范例22 残留图像效果 282

●寻找相同的轨迹 283

●残留图像显示的实际状态 284

●移动方向与移动效果 285

应用范例23 行动的记录与重现 298

●体验过去与未来 298

●示范与随机数 299

●负责记录与重玩操作的配角 300

应用范例24 XOR的攻击效果 315

●XOR的特征与颜色变化 315

●攻击效果① 316

●攻击效果② 317

●攻击效果③ 319

●攻击效果④ 320

应用范例25 数字钟 328

●近似蓝色液晶的数字钟 328

●读取时钟 329

●数字显示的机制 330

●液晶数字图案与显示位置 331

应用范例26 ImageList的实力与用法 338

●何谓ImageList 338

●比较两者的实力 339

●ImageList的用法 340

●如何活用ImageList 341

小型人工智能篇 353

●算术式的抛物线 354

应用范例27 残留的轨迹是抛物线 354

●抛物线是相对坐标 356

●确认动作内容 357

●整数与实数 358

应用范例28 残留的轨迹是正弦曲线 367

●三角函数 367

●正弦曲线的指定法 368

●操作正弦曲线 369

●各变量的功用 370

应用范例29 残留的轨迹是钟摆线 379

●钟摆的动作 379

●钟摆与三角函数 380

●抑制钟摆的摆动 380

●钟摆程序的实际状况 381

应用范例30 残留的轨迹是圆形运动 392

●圆的轨迹也是三角函数 392

●调整圆形运动 393

●从程序的观点来看移动方向 394

应用范例31 白点是目标 404

●为了瞄准目标 404

●单位为弧度 405

●亲眼确认瞄准结果 406

●没有误差的程序 407

应用范例32 人畜无害的猎点 414

●猎点的意义 414

●目标点逃不掉 415

●如何求出追捕方向 416

●追捕能力的调整 417

应用范例33 点的生存竞争 425

●数个点的紧急出动 425

●目标的选择基准 426

●靠近用的程序 427

应用范例34 RPG中的敌人的出现时机 436

●区域与出现的时机 436

●敌军出现的计算基准 437

●确认个别区域的出现几率 438

●均衡是程序的生命线 438

应用范例35 半自动制作迷宫 450

●迷宫的规格 450

●迷宫制作的秘密 451

●迷宫分割的规则 452

●体验半自动制作迷宫 453

应用范例36 不可思议的房间与迷宫 463

●体验不可思议的迷宫 463

●房间与通道的位置 464

●通道的基本方针 466

●通道工程的现场操作 467

应用范例37 在迷宫中追赶对手 481

●适当的行走 481

●一路追赶对手 482

●红白迷宫运动会 483

●追赶程序 484

●杀价高手就是购物高手 495

应用范例38 与商店老板拼智慧 495

●智慧的真面目 496

●关于单选按钮组 498

简易工具篇 513

应用范例39 点阵图编辑器的世界 514

●可以玩的点阵图编辑器 514

●操作2个Form画面 516

●追加菜单功能表 516

●版本的升级 517

应用范例40 动画检查器 535

●居中的剪贴板 535

●动画检查器的用法 536

●工具的扩充性 537

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