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Visual C++冒险游戏程序设计
Visual C++冒险游戏程序设计

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工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:(日)坂本千寻著;博硕文化译
  • 出 版 社:北京:中国铁道出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7113061516
  • 页数:382 页
图书介绍:本书从游戏策划和设计开始介绍,以VC++为开发工具,着重介绍了冒险游戏最基本的思维与逻辑部分,完整详实地指导读者开发高水平的冒险游戏。
《Visual C++冒险游戏程序设计》目录

Chapter1来做冒险游戏吧 1

来做游戏吧 2

●游戏制作相关的人们企划 3

剧本作家(ScenarioWriter) 3

原画师 3

美工(彩色:Graphicer) 4

音乐 4

程序设计师 4

辅助程序设计师 5

企划的写法与读法 5

●无法实现的内容 5

●条理不清 6

●只有描述插曲的企划 6

●好的企划案、不好的企划案 7

●怎么看都看不懂的企划 7

制作游戏需要些什么 8

●编译器 9

●电脑 10

●其他器材 11

●OS 11

●数据 11

●其他需要的东西 12

MSDN 12

编辑器 12

数据制作方法的相关数据 13

Chapter2设计一个游戏 15

游戏设计 16

●CG张数 16

●故事的规模 16

●调整CG与台词的量 17

设计游戏系统 18

●剧本与脚本指令稿 18

●若是为兴趣而做的呢 18

脚本指令稿是什么 19

使用简浅的语言 20

●脚本播放器的规格 21

画面颜色数与窗口大小 21

CG的大小 21

CG重叠的有无与张数 21

文字字数与字体大小 22

文字框的修饰 22

剧本的大小 23

●原画 24

●CG资料 24

准备资料 24

●音乐资料 25

●脚本 26

Chapter3建立类库 27

游戏系统的程序设计 28

●只学习需要的知识 28

●实现游戏系统需要理解的项目 29

列举需要的项目 29

要怎么实现呢 29

打开窗口 30

●将建立窗口的动作类库化 30

VisualC++的工程设定 30

建立新工程 30

建立、加入文件 31

设定路径 32

Sample工程用到的文件 33

建立类库 37

●类库是什么 37

●类库里的基本类 38

WinMain(Main.cpp) 38

应用程序类(Application.h/Application.cpp) 40

建立窗口和消息处理(Window.h/Window.cpp) 43

HDC的包装类(dc.h/dc.cpp) 51

实例应用程序(Sample.cpp) 52

●实际执行程序吧 53

TRACE宏 53

显示游戏的图片 55

●文件和类的结构 56

类库的扩充 57

文件输出/入(File.h) 58

●文件存取 58

●DIB(DeviceIndependentBitmaps) 61

DIB的格式 61

DIB类(Dib.h/Dib.cpp) 62

图片显示测试 67

●决定建立方针 67

●决定程序的概略 68

测试程序所需的功能 69

●程序设计 70

配置文件(Config.h) 70

主窗口(MainWin.h/MainWin.cpp) 72

24位专用DIB类(Image.h/Image.cpp) 83

DIBSection(DrawImage.h/DrawImage.cpp) 86

测试用应用程序(GraphicTest.h/GraphicTest.cpp) 88

对话框(Dialog.h/Dialog.cpp) 89

关于对话框(AboutDlg.h/AboutDlg.cpp) 92

从头浏览整个程序源代码 93

●选择读取“背景”时的操作 93

●选择读取“右”方重叠图片时的操作 94

●试着动动看吧 97

确定图重叠在中间时的操作 98

Chapter4制作游戏系统 101

制作脚本转换器 102

●要做成解释型还是编译型 102

●脚本转换器的功能 103

●建立雏形 104

建立对话框 105

●建立程序原始文件 106

选择必需的功能 106

分配命令所对应的指令码 107

●定义命令 107

定义用来存放命令参数的结构体 109

●将命令存放在结构体里 112

●变量表格的管理 113

●标签的管理 114

●操作字符串 116

●token分割 117

词法分析 117

语法分析 117

●脚本转换器的词法分析部分 118

词法分析(Lexer.h/Lexer.cpp) 118

读取原始文件(Reader.h/Reader.cpp) 123

●窗口部分 124

支持拖曳(Drog Drop) 124

消息 128

脚本转换处理(MakeScript.h/MakeScript.cpp) 129

●变量表格与标签的管理 144

变量表格的管理(MakeScript.h/MakeScript.cpp) 144

标签的管理(MakeScript.h/MakeScript.cpp) 147

●整体概要 158

确认脚本转换器的操作 159

●建立确认用程序 159

确认用程序(DumpScript.cpp) 159

建立测试用程序的工程 161

●测试执行 161

脚本的翻译 161

执行DumpScript 163

建立脚本播放器 166

●文件与类的结构 166

●CAction 167

操作(Action.h/Action.cpp) 169

●CScriptAction 170

执行脚本部分(Script.h/Script.cpp) 170

●CMainWin 188

主窗口(MainWin.h/MainWin.cpp) 188

●CImage 205

24位专用DIB类(Image.h/Image.cpp) 205

●CDrawImage 207

DIBSection(DrawImage.h/DrawImage.cpp) 207

●CScrPlayApp 208

应用程序(ScrPlay.h/ScrPlay.cpp) 208

整体浏览 210

●系统的执行 210

●打开脚本的菜单 211

●实际执行看看 212

Chapter5扩充游戏系统 215

扩充脚本转换器 216

●新增命令 216

新增结构体与指令码(ScriptTypes.h) 217

新增命令的处理(MakeScript.h/MakeScript.cpp) 217

●提高查找命令的速度 217

更改存储数据的方式 218

map容器 218

●扩充if命令 220

反转if命令 220

if命令所产生的标签 221

标签编号的方法 223

实现if命令(MakeScript.h/MakeScript.cpp) 224

画面特效用的命令码(MakeScript.h/MakeScript.cpp) 230

●新增命令 230

●确认脚本转换器的操作 232

iostream 232

扩充脚本播放器 233

●文件与类的结构 233

●文件读取/保存的实现 234

要存些什么 235

存储、读取参数(Params.h/Params.cpp) 235

输入事件的处理(Action.h/Action.cpp) 241

脚本执行部分的修改(Script.h/Script.cpp) 242

新增文件读取/保存用类(LoadSave.h/LoadSave.cpp) 251

窗口菜单的处理(MainWin.h/MainWin.cpp) 256

●新增画面特效 269

计时器(Timer) 269

CG缓冲区 271

特效类(Effect.h/Effect.cpp) 272

在窗口类新增的函数(MainWin.h/MainWin.cpp) 272

更改样式的转景 279

分配CViewEffect的内存 280

改写图形显示用类(DrawImage.h/DrawImage.cpp) 281

●播放BGM与效果音 290

播放WAVE与CD-DA(Mci.h/Mci.cpp) 290

更改头文件与函数库(Window.h) 299

●实际执行看看 300

●使用自己制作的数据进行游戏 300

文件夹组织 300

细部的修改方法 301

Chapter6设计自己的游戏 303

脚本的写法 304

●脚本是什么 304

●执行剧情必需的功能 304

●显示文字的方法 305

显示正在说话的角色名字 306

进到下一句文字 307

●显示CG的方式 307

将CG读进内存 307

显示内存内容 308

清除CG 310

●剧情分支的方法 311

显示菜单 312

以if语句产生分支 313

读取其他的脚本 314

●读文件与存文件 315

命令一览表 316

●主菜单用命令 322

使游戏运作的标准动作 322

●转换脚本 323

●准备脚本 323

●准备CG与音乐 324

●路径组织 324

执行实例看看吧 326

●实例的执行步骤 326

Chapter7制作游戏的技巧 351

制作游戏的技巧 352

●首先把作为基础的剧本写好 352

●加上命令 353

●开始指定要显示的CG 354

制作剧情的分支 356

●不回到原剧本的模式 356

最初执行的脚本 360

当用户选择“A”时调用的脚本 361

当用户选择“C”时调用的脚本 362

当用户选择“G”时调用的脚本 363

●分支后又合流的模式 364

●循环的模式 366

事件场景的作法 377

●将剧情分割成多个事件 378

●加上画面特效 378

cutin/cutout/updatenow 379

wipein/wipeout/updatewipe 379

fadein/fadeout 380

whitein/whiteout 380

updateoverlap 380

flash 380

shake 381

●播放音效 381

●片头与片尾的加强 381

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