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中文版Maya 2014白金手册  大型多媒体视频教学
中文版Maya 2014白金手册  大型多媒体视频教学

中文版Maya 2014白金手册 大型多媒体视频教学PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:赵拥亮编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2015
  • ISBN:9787302380047
  • 页数:376 页
图书介绍:本书由Maya动漫设计师编写,对建模、材质、贴图、渲染、灯光、基础动画、角色动画、动力学等模块进行详细地分析。全程详解实例的参数设置,动画和特效的真实制作过程。书中采用理论和案例结合操作、不仅能帮助读者快速上手,更重要的是能为读者提供好的设计思路。
《中文版Maya 2014白金手册 大型多媒体视频教学》目录

第1章 走进Maya2014 1

1.1 初识Maya 2014 1

1.2 Maya发展史 3

1.3 应用领域 4

1.3.1 影视角色动画 4

1.3.2 影视特效 4

1.3.3 游戏开发 5

1.3.4 影视广告 5

1.3.5 工业造型 5

1.4 界面介绍 5

1.4.1 启动Maya 2014 6

1.4.2 标题栏 7

1.4.3 菜单栏 7

1.4.4 状态栏 7

1.4.5 工具栏 9

1.4.6 工具箱 9

1.4.7 视图区 9

1.4.8 通道栏和属性编辑器 10

1.4.9 时间轴和范围条 10

1.4.10 命令栏和帮助栏 10

1.5 Maya工作流程 11

1.5.1 制订方案 11

1.5.2 制作模型 11

1.5.3 制作材质 11

1.5.4 布置灯光和定义视口 12

1.5.5 渲染场景 12

1.5.6 后期合成 12

第2章 Maya基本操作 13

2.1 创建项目 13

2.2 视图操作 14

2.2.1 三维和三维空间 14

2.2.2 操作视图 14

2.2.3 调整视图布局 15

2.3 创建基本体 15

2.4 物体基本属性 16

2.5 选择物体 17

2.5.1 直接选择 17

2.5.2 区域选择 18

2.6 变换物体 18

2.7 复制物体 20

2.7.1 快速复制 20

2.7.2 特殊复制 20

2.7.3 镜像复制 21

2.8 群组物体 21

2.9 使用图层 22

2.10 捕捉物体 24

2.11 对齐物体 25

2.12 使用热盒 25

第3章 NURBS建模技术 27

3.1 认识NURBS 27

3.2 创建NURBS曲线 28

3.2.1 创建CV曲线 28

3.2.2 创建EP曲线 31

3.2.3 创建任意曲线 31

3.2.4 使用其他工具绘制曲线 31

3.3 创建NURBS基本体 32

3.3.1 创建NURBS基本体 32

3.3.2 其他NURBS基本体 34

3.3.3 NURBS曲面子层级 34

3.4 编辑NURBS曲线 35

3.4.1 复制曲面曲线 35

3.4.2 附加曲线 36

3.4.3 分离曲线 37

3.4.4 对齐曲线 37

3.4.5 开放/闭合曲线 38

3.4.6 移动接缝 38

3.4.7 切割曲线 39

3.4.8 曲线相交 39

3.4.9 曲线圆角 39

3.4.10 插入结 40

3.4.11 延伸 41

3.4.12 偏移 41

3.4.13 反转曲线方向 41

3.4.14 重建曲线 41

3.4.15 拟合B样条线 42

3.4.16 平滑曲线 42

3.4.17 CV硬度 43

3.4.18 添加点工具 43

3.4.19 曲线编辑工具 44

3.4.20 投影切线 44

3.5 创建NURBS曲面 44

3.5.1 旋转 45

3.5.2 放样 46

3.5.3 平面 47

3.5.4 挤出 48

3.5.5 双轨成形 49

3.5.6 边界 51

3.5.7 方形 52

3.5.8 倒角 52

3.5.9 倒角+ 53

3.6 编辑NURBS曲面 53

3.6.1 复制NURBS面片 53

3.6.2 在曲面上投影曲线 53

3.6.3 曲面相交 54

3.6.4 修剪工具 54

3.6.5 取消修剪曲面 55

3.6.6 布尔运算 55

3.6.7 附加曲面 56

3.6.8 附加而不移动 57

3.6.9 分离曲面 57

3.6.10 对齐曲面 57

3.6.11 开放/闭合曲面 57

3.6.12 插入等参线 58

3.6.13 延伸曲面 59

3.6.14 偏移曲面 59

3.6.15 重建曲面 60

3.6.16 圆化工具 60

3.6.17 曲面圆角 60

3.6.18 缝合 62

3.6.19 雕刻几何体工具 63

3.7 综合练习——闹钟 65

第4章 多边形建模 73

4.1 多边形模型要点 73

4.1.1 多边形建模规则 73

4.1.2 模型布线规则 73

4.1.3 多边形的组成 75

4.2 Polygon基础 75

4.2.1 创建多边形基本体 76

4.2.2 显示多边形信息 76

4.2.3 多边形法线 77

4.2.4 选择多边形 77

4.3 多边形网格 78

4.3.1 结合 78

4.3.2 分离 79

4.3.3 提取 79

4.3.4 布尔运算 80

4.3.5 平滑 82

4.3.6 平均化顶点 82

4.3.7 传递属性 82

4.3.8 绘制传递属性权重 83

4.3.9 传递着色集 83

4.3.10 剪贴板操作 83

4.3.11 减少 84

4.3.12 绘制减少权重工具 85

4.3.13 清理 86

4.3.14 三角形化 87

4.3.15 四边形化 87

4.3.16 填充洞 88

4.3.17 生成洞工具 88

4.3.18 创建多边形工具 89

4.3.19 雕刻几何体工具 90

4.3.20 镜像切割 92

4.3.21 镜像几何体 93

4.4 编辑多边形网格 93

4.4.1 显示建模工具包 94

4.4.2 保持面的连接性 95

4.4.3 挤出 95

4.4.4 桥接 96

4.4.5 附加到多边形工具 98

4.4.6 在网格上投影曲线 99

4.4.7 使用投影的曲线分割网格 99

4.4.8 切割面工具 99

4.4.9 交互式分割工具 100

4.4.10 插入循环边工具 101

4.4.11 偏移循环边工具 103

4.4.12 添加分段 103

4.4.13 滑动边工具 104

4.4.14 变换组件 105

4.4.15 翻转三角形边 105

4.4.16 正向/反向自旋边 106

4.4.17 编辑边流 106

4.4.18 刺破面 107

4.4.19 楔形面 108

4.4.20 复制面 109

4.4.21 连接组件 109

4.4.22 分离组件 110

4.4.23 合并 110

4.4.24 合并到中心 110

4.4.25 收拢 110

4.4.26 合并顶点工具 111

4.4.27 合并边工具 111

4.4.28 删除边/顶点 111

4.4.29 切角顶点 112

4.4.30 倒角 112

4.4.31 折痕工具 113

4.4.32 移除选定折痕 115

4.4.33 删除所有折痕 115

4.4.34 折痕集 115

4.4.35 指定不可见面 115

4.5 综合练习——民用飞机 115

4.5.1 创建机体 116

4.5.2 创建机翼 122

4.5.3 创建机翼搭架 124

4.5.4 创建机头局部 125

4.5.5 创建前轮 126

4.5.6 创建飞机排气筒 129

4.5.7 创建飞机螺旋桨 131

4.5.8 平滑飞机模型 134

第5章 灯光技术 135

5.1 创建灯光 135

5.2 灯光的类型 136

5.2.1 环境光 136

5.2.2 平行光 137

5.2.3 点光源 137

5.2.4 聚光灯 138

5.2.5 区域灯光 139

5.2.6 体积光 139

5.3 灯光的链接 140

5.4 灯光雾效 141

5.4.1 增加雾效 141

5.4.2 灯光效果参数 142

5.4.3 灯光雾参数 142

5.5 灯光辉光 143

5.5.1 创建灯光辉光 143

5.5.2 辉光属性 144

5.5.3 光晕属性 145

5.5.4 镜头光斑属性 146

5.6 深度贴图阴影 148

5.7 光线跟踪阴影 150

5.8 综合练习——烛光闪闪 150

5.8.1 制作烛光 151

5.8.2 创建主光 152

5.8.3 创建背光 152

5.8.4 创建辅光 153

第6章 材质与贴图 155

6.1 认识Hypershade材质编辑器 155

6.1.1 菜单 155

6.1.2 工具栏 156

6.1.3 样本窗 157

6.1.4 节点区域 157

6.1.5 工作区域 158

6.2 创建材质 158

6.3 材质基本类型 160

6.3.1 各向异性材质 161

6.3.2 Blinn材质 161

6.3.3 头发管着色器 162

6.3.4 Lambert材质 162

6.3.5 分层着色器 163

6.3.6 海洋着色器 163

6.3.7 Phong材质 163

6.3.8 Phong E材质 163

6.3.9 渐变着色器 163

6.3.10 着色贴图材质 164

6.3.11 表面着色材质 164

6.3.12 使用背景材质 164

6.3.13 体积雾材质 165

6.3.14 置换材质 165

6.4 材质的公共属性 166

6.4.1 公共材质属性 166

6.4.2 镜面反射着色 168

6.4.3 特殊效果 169

6.4.4 蒙版不透明度 170

6.4.5 光线跟踪选项 171

6.5 综合练习1——鼠标 173

6.6 纹理的操作 176

6.7 常见2D纹理 178

6.7.1 纹理的公共属性 178

6.7.2 常见2D纹理简介 179

6.7.3 2D纹理的位置参数 181

6.8 3D纹理 183

6.8.1 常见3D纹理简介 183

6.8.2 3D纹理的位置参数 185

6.9 综合练习2——苹果 186

6.9.1 创建盘子材质 186

6.9.2 创建苹果材质 187

6.9.3 创建地板材质 188

6.9.4 渲染输出 188

6.10 综合练习3——蝙蝠 189

第7章 渲染功能 193

7.1 渲染设置 193

7.1.1 打开渲染设置 193

7.1.2 渲染公共控制 193

7.2 软件渲染 194

7.2.1 抗锯齿质量 194

7.2.2 采样数 195

7.2.3 光线跟踪质量 195

7.2.4 运动模糊 195

7.2.5 IPR选项 196

7.3 硬件渲染 196

7.3.1 质量 196

7.3.2 渲染选项 196

7.4 Maya向量渲染 197

7.4.1 外观选项 197

7.4.2 填充选项 197

7.4.3 边选项 198

7.4.4 渲染优化 199

7.5 渲染输出 199

7.6 mental ray渲染 201

7.6.1 采样 201

7.6.2 采样选项 202

7.6.3 光线追踪 203

7.6.4 运动模糊 203

7.6.5 阴影 203

7.6.6 全局照明 205

7.6.7 焦散 205

7.6.8 光子跟踪 207

7.6.9 光子贴图 207

7.6.10 最终聚集 208

第8章 Maya的基础动画知识 209

8.1 动画控制命令 209

8.2 创建关键帧动画 210

8.2.1 动画参数预设 210

8.2.2 快速创建关键帧 210

8.2.3 自动关键帧动画 211

8.2.4 快速编辑关键帧 212

8.2.5 动画预览 213

8.3 摄影表 215

8.4 编辑动画曲线 216

8.4.1 曲线编辑器 216

8.4.2 编辑曲线曲率 218

8.4.3 优化运动曲线 219

8.5 动画曲线的高级操作 221

8.5.1 自动循环动画 221

8.5.2 烘焙动画曲线 223

8.5.3 曲线复制粘贴 225

8.6 综合练习——盒子下落动画 226

第9章 变形功能 229

9.1 变形的概念和用途 229

9.2 混合变形 229

9.3 晶格变形 233

9.4 簇变形 235

9.5 非线性变形 238

9.6 雕刻变形 245

9.7 抖动变形 247

9.8 线变形 248

9.8.1 创建线性变形 248

9.8.2 编辑线性变形 249

9.9 褶皱变形 250

第10章 路径与约束功能 252

10.1 创建路径动画 252

10.2 快照动画 256

10.3 扫描动画 257

10.4 沿路径变形 259

10.5 综合练习——缠绕动画 261

10.6 动画约束 262

10.6.1 点约束 262

10.6.2 目标约束 263

10.6.3 旋转约束 266

10.6.4 缩放约束 266

10.6.5 父对象约束 267

10.6.6 几何体约束 268

10.6.7 法线约束 269

10.6.8 切线约束 270

第11章 动画角色的骨骼与绑定 272

11.1 骨骼操作基础 272

11.1.1 创建骨骼 272

11.1.2 编辑骨骼 274

11.1.3 骨骼的坐标 277

11.2 骨骼的控制方式 278

11.2.1 前向动力学 278

11.2.2 IK单线控制器 278

11.2.3 骨骼预设角度 280

11.2.4 IK曲线控制器 281

11.3 绑定技术 283

11.4 综合练习——创建角色动画 286

11.4.1 创建腿部骨骼 286

11.4.2 创建腿部约束控制 287

11.4.3 创建手臂骨骼 289

11.4.4 手臂IK的创建 291

11.4.5 创建躯干和头部骨骼 292

11.4.6 添加约束 293

11.4.7 对角色进行绑定设置 298

第12章 粒子动力学动画 300

12.1 粒子系统 300

12.1.1 创建粒子 300

12.1.2 编辑粒子属性 304

12.2 场 305

12.2.1 空气 305

12.2.2 阻力 306

12.2.3 重力 307

12.2.4 牛顿 307

12.2.5 径向 307

12.2.6 湍流 307

12.2.7 一致 308

12.2.8 漩涡 308

12.2.9 体积轴 308

12.3 刚体 309

12.3.1 创建刚体 309

12.3.2 生成碰撞动画 310

12.4 柔体 311

12.4.1 创建柔体 311

12.4.2 编辑柔体 312

12.5 刚体约束 313

12.5.1 钉子约束 313

12.5.2 固定约束 314

12.5.3 铰链约束 315

12.5.4 弹簧约束 315

12.5.5 屏障约束 316

12.6 综合练习——烟花效果 317

第13章 特效动画 322

13.1 Paint Effects特效 322

13.1.1 认识Paint Effects 322

13.1.2 创建Paint Effects 323

13.2 画笔特效设置 325

13.2.1 通道卷展栏 325

13.2.2 笔刷轮廓 326

13.2.3 网格卷展栏 326

13.2.4 着色卷展栏 327

13.2.5 纹理卷展栏 327

13.2.6 照明卷展栏 328

13.2.7 阴影效果卷展栏 329

13.2.8 辉光卷展栏 330

13.2.9 管卷展栏 330

13.3 流体特效 331

13.3.1 创建流体 331

13.3.2 流体属性设置 335

13.4 海洋特效 338

13.4.1 创建海洋 338

13.4.2 海洋预览平面 340

13.4.3 添加漂浮物 341

第14章 nHair毛发功能 342

14.1 全新的毛发功能 342

14.2 创建毛发 343

14.3 编辑毛发 345

14.3.1 缩放毛发工具 345

14.3.2 毛发属性编辑 346

14.4 综合练习——长发飘逸 347

第15章 nCloth布料模块 350

15.1 使用nCloth模块 350

15.2 布料 350

15.2.1 创建布料 351

15.2.2 设置布料属性 351

15.2.3 设置布料碰撞 352

15.3 调整布料属性 354

15.4 布料场 355

15.4.1 空气场 355

15.4.2 阻力场 356

15.4.3 重力场 356

15.4.4 牛顿场 356

15.4.5 径向场 357

15.4.6 湍流场 357

15.4.7 一致 357

15.4.8 漩涡场 357

15.4.9 体积轴场 358

15.5 布料约束 358

15.6 综合练习——战旗 359

第16章 认识MEL语言 362

16.1 认识MEL语言 362

16.2 MEL编程环境 363

16.2.1 什么是脚本语言 363

16.2.2 使用脚本编辑器 363

16.2.3 保存脚本 365

16.2.4 运行脚本 365

16.2.5 清除信息 366

16.2.6 响应指令 366

16.2.7 显示行号 367

16.3 使用脚本节点 367

16.4 定义数据 368

16.4.1 定义变量 369

16.4.2 定义注释 369

16.4.3 基本运算 370

16.4.4 逻辑判断 370

16.5 程序基本结构 370

16.5.1 条件语句 370

16.5.2 循环结构 371

16.6 使用函数 371

16.7 常见字符处理命令 372

16.7.1 substring命令 372

16.7.2 tokenize命令 373

16.7.3 size命令 373

16.7.4 clear命令 373

16.7.5 match命令 373

16.7.6 substitute命令 374

16.7.7 合并字符串 374

16.8 其他命令 375

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