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Unity3D游戏开发实战  全彩印刷  人气游戏这样做
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工业技术

  • 电子书积分:15 积分如何计算积分?
  • 作 者:赖佑吉,姚智原著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2015
  • ISBN:9787302401964
  • 页数:460 页
图书介绍:本书从游戏创意发想开始,逐步从操作接口、角色人物、背景材质、动画效果到脚本程序,通过各种不同类型的游戏,带您实际体验从无到有设计一款游戏的完整流程。过程中不仅可以逐步学习Unity 3D的各项功能,也能吸收到许多游戏设计的宝贵经验,自行开发出自己专用的创意游戏,最终还能透过计算机、手机、平板、网页联机与朋友分享成果,成就感十足!
《Unity3D游戏开发实战 全彩印刷 人气游戏这样做》目录

第1章 绪论 1

1-1 电子游戏产业 1

1-2 Unity3D简介 5

第2章 基本元素介绍——方块世界 13

2-1 用户界面简介 13

2-1-1 系统菜单 14

2-1-2 功能窗口 17

2-2 工程创建以及基本操作 38

2-2-1 新建工程 39

2-2-2 创建及设置对象 40

2-2-3 设置光源 43

2-2-4 设置对象材质 49

2-2-5 设置摄像机 52

2-2-6 Prefab(预制件) 55

2-2-7 光照贴图技术(Light Mapping) 57

2-2-8 动画(Animation) 59

2-2-9 音频(Audio) 63

2-3 Unity3D脚本程序 64

2-3-1 第一个脚本程序 65

2-3-2 基本脚本控制——更新与移动 68

2-3-3 脚本程序输入控制 71

课后练习 75

第3章 图形界面——夜空点星 79

3-1 图形对象 79

3-1-1 GUI Text(用户界面文字) 80

3-1-2 GUI Texture(用户界面纹理) 83

3-2 脚本控制 87

3-2-1 脚本控制图形对象 88

3-2-2 OnGUI() 92

3-3 风格配件 98

3-3-1 GUI Style 98

3-3-2 GUI Skin 102

3-4 流程控制与画面切换 109

课后练习 115

第4章 模型和动作动画——角色动画模型 120

4-1 将Maya动画导入到Unity3D 120

4-1-1 从Maya输出 120

4-1-2 将模型导入Unity3D 124

4-2 触发动画 128

4-2-1 触发动画类型——Legacy(传统动画) 128

4-2-2 触发动画类型——Humanoid(人形动画) 130

课后练习 150

第5章 物理模拟引擎——骨牌连锁反应机关 155

5-1 Collider(碰撞体)和Rigidbody(刚体) 155

5-1-1 Collider(碰撞体) 155

5-1-2 Rigidbody(刚体) 159

5-1-3 自动生成骨牌 163

5-2 力、速度与加速度 166

5-3 物理材质与特性 168

5-4 Joint(关节) 170

5-4-1 Hinge Joint(铰链关节) 171

5-4-2 Fixed Joint(固定关节) 172

5-5 Cloth Simulation(布料模拟) 173

5-5-1 布料附着于物体 178

5-5-2 模拟飘扬的旗子 180

5-6 Character Controller(角色控制器) 182

5-6-1 使用Move()移动Character Controller 183

5-6-2 使用SimpleMove()移动Character Controller 185

5-6-3 触发角色自动行走 187

5-7 碰撞事件 190

5-8 Trigger(触发器) 191

5-9 物理的组合和碰撞事件的关系 193

课后练习 197

第6章 特效——坦克大战 202

6-1 Terrain(地形) 202

6-1-1 Setting(设置工具) 204

6-1-2 Raise/Lower Tools(凹凸工具) 205

6-1-3 Paint Height(高度工具) 207

6-1-4 Smooth Height(平滑工具) 207

6-1-5 Paint Textures(纹理工具) 208

6-1-6 高度图(Height Map) 212

6-2 花、草、树木 214

6-2-1 Trees(树木工具) 214

6-2-2 细节工具(Paint Details) 218

6-3 Skybox(天空盒) 222

6-3-1 自制静态天空盒 227

6-3-2 动态天空场景 229

6-4 Wind Zone(风) 230

6-5 Unity3D中水的处理与模拟 231

6-6 粒子系统(Particles) 237

6-6-1 Particle Animator(特效编辑器) 240

6-6-2 创建属于自己的多重粒子特效 243

6-6-3 Import Particles 245

6-6-4 粒子系统与范例程序 246

6-6-5 使用现成的粒子特效插件 248

6-7 范例程序制作——坦克大战 249

6-7-1 玩法介绍 249

6-7-2 场景布置 250

6-7-3 坦克操控 252

6-7-4 物理设置 252

6-7-5 AI规划 253

课后练习 256

第7章 移动平台开发与发布——平衡滚球 260

7-1 单点触控与多点触控 260

7-1-1 单点触控 260

7-1-2 多点触控 262

7-2 手势控制 272

7-3 重力传感器(G-sensor)和陀螺仪(Gyroscope) 279

7-4 陀螺仪 282

课后练习 287

第8章 网络——合作解谜 292

8-1 网络游戏简介 292

8-1-1 对等网络 293

8-1-2 客户/服务器网络(Client/Server) 294

8-1-3 客户端预测网络(Client-Side Prediction) 296

8-2 Unity3D的网络连接 298

8-3 基本连接范例 303

8-4 网络游戏聊天室范例 312

8-5 P2P连接范例 317

8-5-1 前置动作 317

8-5-2 Network View同步应用 323

8-5-3 状态同步(State Synchronization) 325

8-6 合作解谜游戏实例 330

课后练习 333

第9章 无限场景游戏——Space Rush 338

9-1 游戏玩法及操作说明 338

9-1-1 游戏玩法 338

9-1-2 游戏操作 340

9-2 场景介绍 341

9-3 无限场景设计 342

9-3-1 无限场景的实现 342

9-3-2 无限陨石轨道编排的变化 346

9-3-3 场景的淡入/淡出 351

9-3-4 PlayerPrefs(玩家跨场景变量存储) 354

9-4 双人联机模式 359

课后练习 369

第10章 飞机大战 374

10-1 游戏操作与场景介绍 374

10-1-1 游戏操作方式说明 374

10-1-2 游戏场景介绍 376

10-2 跨场景的信息传递 379

10-3 飞行操作技术 381

10-4 导弹追击敌机技术 390

10-5 准心锁定的逻辑介绍 393

10-6 敌机飞行路径设计 398

10-7 抓图及鉴赏功能 406

课后练习 416

第11章 金币争夺战 420

11-1 游戏操控与场景说明 420

11-1-1 游戏操作方式 420

11-1-2 游戏界面与功能设计 422

11-1-3 游戏场景介绍 425

11-2 模拟游戏杆及角色控制 429

11-3 雷达制作 437

11-4 怪物移动 440

11-5 倒数计时 443

11-6 道具启动 443

11-7 着色器应用 446

11-8 角色动画及指令分离处理 448

11-9 指令同步 450

11-10 动画同步 453

课后练习 458

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