Maya 2008从入门到精通PDF电子书下载
- 电子书积分:18 积分如何计算积分?
- 作 者:李宇编著
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2008
- ISBN:9787115187109
- 页数:630 页
第1章 初识Maya 1
1.1 Maya的工作流程 1
1.2 Maya的启动和退出 3
1.2.1 启动Maya 3
1.2.2 退出Maya 3
1.3 Maya的操作界面 4
1.3.1 自定义操作界面 4
1.3.2 自定义工具架 7
1.4 视图控制 8
1.4.1 视图变换操作 8
1.4.2 视图布局操作 9
1.5 对象显示控制 11
1.5.1 对象的显示和隐藏 11
1.5.2 对象显示方式控制 12
1.5.3 视图网格显示控制 14
1.6 快捷键的设置 15
1.7 项目的管理 16
1.8 获取Maya学习资源 17
1.8.1 使用Maya视频教学文件 17
1.8.2 查看Maya帮助文件 18
1.8.3 使用帮助行 18
1.9 建立简单模型和动画 19
1.9.1 新建项目目录 19
1.9.2 机器人基本形状编辑 19
1.9.3 机器人形状细节制作 22
1.9.4 场景地形制作 34
1.9.5 对象链接关系制作 36
1.9.6 路径动画制作 39
1.9.7 细化动画效果 41
第2章 Maya基础编辑操作 43
2.1 对象选择操作 43
2.1.1 选择工具的使用 43
2.1.2 其他选择命令的使用 44
2.2 对象变换操作 45
2.2.1 对象移动操作 45
2.2.2 对象旋转操作 47
2.2.3 对象缩放操作 48
2.2.4 全局操纵器的使用 48
2.2.5 柔性修改工具的使用 50
2.3 复制对象 52
2.3.1 复制与特殊复制——生物DNA链的制作 52
2.3.2 镜像复制 54
2.4 父子关系建立——星球环绕动画的制作 56
2.5 对象的对齐和捕捉 59
2.5.1 单点对齐 59
2.5.2 两点对齐 61
2.5.3 对齐对象——装配蛋头机器人 62
2.5.4 对齐工具的使用 64
2.5.5 捕捉聚集工具的使用 66
2.5.6 捕捉对齐 67
第3章 Maya NURBS建模 71
3.1 NURBS的核心概念 71
3.1.1 NURBS曲线的组成 71
3.1.2 NURBS曲线影响要素 72
3.1.3 NURBS曲面的组成 73
3.1.4 NURBS曲面影响要素 74
3.2 NURBS曲线的绘制——插画图形绘制 75
3.3 常用NURBS曲线编辑操作 78
3.3.1 复制曲面曲线 78
3.3.2 结合与分离NURBS曲线 79
3.3.3 曲线的剪切与圆角 81
3.3.4 移动接缝与翻转曲线方向 84
3.3.5 重建NURBS曲线 85
3.3.6 曲线编辑实例——手机轮廓线的绘制 87
3.4 NURBS曲面绘制与编辑 90
3.4.1 创建基本NURBS曲面 90
3.4.2 旋转成型 91
3.4.3 放样成型——罗马柱模型制作 94
3.4.4 平面成型 97
3.4.5 挤压成型 98
3.4.6 轨道成型 103
3.4.7 边界成型与四方成型 106
3.4.8 倒角成型 107
3.5 常用NURBS曲面编辑操作 110
3.5.1 投射曲线到曲面 110
3.5.2 相交曲面 111
3.5.3 剪切曲面——游戏道具制作 112
3.5.4 布尔运算——穹顶门洞模型的制作 115
3.5.5 连接与分离曲面 117
3.5.6 编辑曲面结构线 119
3.5.7 曲面圆角 121
3.6 应用案例——恐龙模型制作 126
3.6.1 新建项目目录 126
3.6.2 基本形体轮廓制作 127
3.6.3 曲面形状细化 130
3.6.4 肢体末端形状编辑 138
3.6.5 头部细节处理 141
3.6.6 Zbrush模型细节修饰 145
第4章 Polygon多边形建模 150
4.1 多边形的核心概念 150
4.1.1 多边形模型的组成 150
4.1.2 多边形法线 152
4.1.3 多边形建模基本规则 154
4.2 辅助多边形编辑操作 156
4.2.1 显示多边形数量 156
4.2.2 保持多边形面连接状态 157
4.2.3 创建单面多边形 158
4.2.4 改变多边形面选择方式 159
4.2.5 选择循环边 160
4.2.6 选择环形边 162
4.3 多边形基本物体的创建 163
4.3.1 多边形基本体类型 163
4.3.2 交互创建多边形基本体 163
4.3.3 非交互创建基本多边形立方体 164
4.3.4 多边形基本体通用参数 165
4.3.5 修改多边形基本体属性 167
4.4 常用多边形编辑操作 168
4.4.1 结合与分离多边形 168
4.4.2 提取多边形 170
4.43 多边形布尔运算 171
4.4.4 光滑多边形 172
4.4.5 简化多边形 175
4.4.6 三角化和四边化多边形 176
4.4.7 产生和填充多边形洞口 178
4.4.8 创建自由多边形 182
4.4.9 通过绘画编辑多边形 184
4.5 常用多边形元素编辑操作 186
4.5.1 挤压多边形元素 186
4.5.2 桥接多边形 191
4.5.3 切割多边形面 194
4.5.4 分割多边形 196
4.5.5 插入循环边 199
4.5.6 细分多边形对象 203
4.5.7 合并多边形元素 205
4.6 卡通角色制作 207
4.6.1 新建项目目录 208
4.6.2 身体基本形状编辑 208
4.6.3 眼球形状编辑 213
4.6.4 口鼻形状编辑 216
4.6.5 耳朵形状编辑 222
4.6.6 眉毛形状编辑 223
4.6.7 身体连接部位处理 227
4.6.8 下肢形状编辑 229
4.6.9 上肢形状编辑 233
4.6.10 手部形状编辑 235
4.6.11 头发形状编辑 239
4.6.12 裙子形状编辑 244
4.6.13 服饰形状编辑 246
4.6.14 服饰装饰品形状编辑 249
第5章 Subdivision细分曲面建模 252
5.1 细分曲面建模的核心概念 252
5.1.1 细分曲面编辑模式 252
5.1.2 元素显示精度控制 254
5.2 细分曲面对象的产生 256
5.2.1 创建细分曲面基本几何体 257
5.2.2 输出细分曲面对象 258
5.2.3 转换细分曲面对象 258
5.3 细分曲面常用编辑操作 261
5.3.1 曲面完全折痕编辑 261
5.3.2 曲面部分折痕编辑 263
5.3.3 镜像细分曲面 264
5.3.4 结合细分曲面 265
5.3.5 将细分曲面转换为多边形 267
5.4 手部细分曲面模型创建 269
5.4.1 创建目录文件夹 269
5.4.2 导入背景参考图像 269
5.4.3 建立手部基本形状 271
5.4.4 细化关节形状 274
5.4.5 手部细节处理 276
第6章 灯光和阴影 279
6.1 灯光基本概念与操作 279
6.1.1 Maya提供的光源种类 279
6.1.2 灯光的创建 283
6.1.3 灯光的定位 285
6.1.4 基本布光工作流程 286
6.2 灯光属性与效果控制 290
6.2.1 灯光通用属性控制 290
6.2.2 阴影类型与效果控制 296
6.2.3 延迟控制与曲线调整 302
6.2.4 灯光连接关系的编辑 305
6.2.5 精确照明控制 307
6.3 灯光特效制作 310
6.3.1 灯光雾效的制作 311
6.3.2 街头灯光雾效的制作 315
6.3.3 冷酷仙境辉光特效的制作 318
第7章 摄像机和视图 322
7.1 摄像机创建与视图调节 322
7.1.1 摄像机核心概念 322
7.1.2 创建摄像机和视图 324
7.1.3 视图显示控制 327
7.1.4 使用摄像机操纵工具 328
7.1.5 调整摄像机属性 329
7.1.6 设置摄像机剪切平面 332
7.1.7 制作景深效果 333
7.2 摄像机动画效果制作 335
7.2.1 视图变换动画效果制作 336
7.2.2 摄像机路径动画制作 337
7.2.3 摄像机目标点跟随动画 338
第8章 背景和大气特效 340
8.1 背景效果处理 340
8.1.1 创建单色背景 340
8.1.2 创建静态图像文件背景 341
8.1.3 创建动画影像文件背景 342
8.1.4 关闭或删除背景 343
8.2 制作环境雾效 343
8.2.1 产生环境雾效 344
8.2.2 控制环境雾效果 345
第9章 材质编辑 348
9.1 材质编辑常用操作 348
9.1.1 Hypershade材质编辑窗口 348
9.1.2 创建并指定材质到物体表面 354
9.1.3 Shading Group的构成与连接 355
9.1.4 纹理的产生与连接 357
9.1.5 打断纹理连接 361
9.2 材质属性与类型 362
9.2.1 材质类型 362
9.2.2 材质通用属性 363
9.2.3 曲面材质通用属性 365
9.2.4 材质高光属性控制 366
9.3 纹理类型与适配方式 370
9.3.1 纹理类型 370
9.3.2 二维纹理产生方式 371
9.3.3 三维纹理控制 379
9.4 玻璃材质效果模拟 381
9.5 金属材质效果模拟 383
9.5.1 制作反射环境贴图 383
9.5.2 虚拟反射环境 386
第10章 渲染技术 389
10.1 渲染基础概念 389
10.1.1 测试渲染与最终渲染 389
10.1.2 软件渲染、硬件渲染和矢量渲染 389
10.2 渲染属性与设定 390
10.2.1 指定渲染器类型 390
10.2.2 渲染属性设置 390
10.2.3 渲染图像窗口基本操作 394
10.2.4 场景测试渲染流程 396
10.2.5 IPR渲染 397
10.2.6 批渲染 398
10.3 硬件渲染 399
10.3.1 设置硬件渲染属性 399
10.3.2 执行硬件渲染 402
10.4 矢量渲染 402
第11章 基础动画制作 407
11.1 动画技术核心概念 407
11.1.1 动画产生原理 407
11.1.2 帧和帧速率 407
11.1.3 Maya动画技术分类 408
11.2 动画制作基础 408
11.2.1 动画参数预设 408
11.2.2 动画操作界面的使用 411
11.3 关键帧动画 412
11.3.1 产生关键帧动画 412
11.3.2 删除关键帧动画 414
11.3.3 编辑关键帧 415
11.3.4 对象关键帧属性设置 417
11.3.5 动画样品播放测试 419
11.4 动画曲线编辑 421
11.4.1 动画曲线 421
11.4.2 动画曲线编辑器 422
11.4.3 编辑运动曲线 424
11.4.4 编辑曲线曲率 427
11.4.5 自动循环动画曲线 430
11.4.6 烘培动画曲线 434
11.4.7 复制和粘贴关键帧 436
11.4.8 球体撞墙动画实例 438
11.5 驱动关键帧动画 443
11.5.1 建立属性驱动关系 443
11.5.2 穿过感应门动画实例 444
11.6 辅助动画技术 448
11.6.1 幻影显示 448
11.6.2 运动轨迹 450
第12章 路径动画和约束 452
12.1 路径动画 452
12.1.1 创建路径动画 452
12.1.2 调整动画效果 453
12.1.3 修改动画时间 456
12.1.4 使用运动路径操纵工具 458
12.1.5 制作物体表面路径动画 459
12.2 动画快照 460
12.2.1 制作旋转楼梯 461
12.2.2 动画快照效果控制 462
12.3 扫描动画与路径变形 463
12.3.1 扫描动画 463
12.3.2 路径变形 464
12.4 约束 466
12.4.1 点约束 466
12.4.2 目标约束 470
12.4.3 方向约束 472
12.4.4 比例约束 474
12.4.5 父子约束 474
12.4.6 几何体约束 476
12.4.7 法线约束 477
12.4.8 切线约束 479
12.4.9 修改约束关系 481
第13章 变形动画技术 482
13.1 变形技术核心概念 482
13.1.1 变形的概念和原理 482
13.1.2 变形器种类 482
13.2 混合变形 482
13.2.1 创建混合变形 482
13.2.2 创建多目标混合变形 484
13.2.3 设置混合变形 485
13.2.4 制作混合变形动画 486
13.2.5 添加和删除目标物体 487
13.3 簇变形 488
13.3.1 创建簇变形 489
13.3.2 编辑簇权重 490
13.3.3 调整簇变形范围 493
13.3.4 移动簇变形物体 495
13.4 晶格变形 496
13.4.1 创建晶格变形 496
13.4.2 移动晶格变形物体 497
13.5 包裹变形 498
13.5.1 创建包裹变形 499
13.5.2 编辑包裹变形 499
13.6 非线性变形 501
13.6.1 弯曲变形 501
13.6.2 扩张变形 502
13.6.3 正弦变形 504
13.6.4 挤压变形 505
13.6.5 扭曲变形 508
13.6.6 波浪变形 510
13.7 雕刻变形 511
13.7.1 翻转模式雕刻变形 511
13.7.2 拉伸模式雕刻变形 513
13.7.3 映射模式雕刻变形 516
13.8 抖动变形 516
13.8.1 创建并编辑抖动变形 517
13.8.2 绘制抖动变形权重 518
13.9 线性变形 520
13.9.1 创建并编辑线性变形 521
13.9.2 多条线性变形 522
13.9.3 夹具线性变形 523
第14章 角色骨骼系统 526
14.1 骨骼核心概念 526
14.1.1 骨骼系统 526
14.1.2 关节和骨头 526
14.1.3 关节链 526
14.1.4 骨骼层级 526
14.1.5 前向动力学和反向动力学 527
14.2 骨骼基本操作 527
14.2.1 创建骨骼 527
14.2.2 关节变换操作 528
14.2.3 添加和删除关节 530
14.2.4 连接和打断关节 531
14.2.5 镜像骨骼 533
14.3 骨骼辅助设定 533
14.3.1 骨骼旋转限制 533
14.3.2 关节标签设置 534
14.4 骨骼定位和控制 536
14.4.1 创建IK控制器 536
14.4.2 IK控制器旋转控制 537
14.4.3 创建IK线性控制器 539
14.4.4 创建全身IK骨骼系统 540
14.5 角色蒙皮 541
14.5.1 创建骨骼光滑蒙皮 541
14.5.2 光滑蒙皮产生控制 543
14.5.3 创建骨骼刚性蒙皮 545
14.5.4 刚性蒙皮产生控制 546
第15章 粒子特效和动力场 547
15.1 粒子的产生 547
15.1.1 使用Particle Tool创建粒子 547
15.1.2 使用发射器创建粒子 549
15.1.3 从物体表面发射粒子 551
15.2 发射器 553
15.2.1 点状粒子发射控制 553
15.2.2 方向粒子发射控制 555
15.2.3 体积粒子发射控制 556
15.2.4 物体表面粒子发射控制 558
15.3 粒子着色控制 559
15.3.1 使用贴图控制粒子颜色 559
15.3.2 使用贴图控制粒子发射 561
15.4 粒子碰撞 562
15.4.1 产生粒子碰撞 562
15.4.2 喷泉粒子特效制作 564
15.5 动力场 568
15.5.1 添加动力场 568
15.5.2 编辑场属性 569
15.5.3 拖曳场 571
15.6 仙尘奇缘特效制作 571
第16章 刚体/柔体动画 575
16.1 刚体和柔体核心概念 575
16.1.1 刚体 575
16.1.2 柔体 575
16.2 刚体 575
16.2.1 创建刚体 575
16.2.2 刚体属性编辑 577
16.2.3 刚体与粒子碰撞效果模拟 581
16.3 刚体约束 583
16.3.1 创建钉约束 584
16.3.2 创建销约束 584
16.3.3 创建铰链约束 586
16.3.4 创建弹簧约束 589
16.3.5 创建屏障约束 590
16.4 柔体 590
16.4.1 创建柔体 591
16.4.2 通过复制创建柔体 592
16.4.3 柔体弹簧限制 594
16.4.4 布料效果模拟 596
第17章 流体特效 600
17.1 创建流体特效 600
17.1.1 创建3D流体 600
17.1.2 创建2D流体 603
17.1.3 导入流体样例 605
17.2 编辑流体特效 606
17.2.1 调整粒子发射属性 606
17.2.2 调整容器属性 608
17.2.3 流体渲染方式和材质控制 610
17.3 流体海洋特效制作 613
17.3.1 创建流体海洋 613
17.3.2 添加海洋尾迹和泡沫 614
17.3.3 添加漂浮物 616
17.3.4 船体漂浮动画效果制作 618
17.4 火焰燃烧特效制作 619
17.5 灭火器喷射特效制作 622
17.6 容器注水特效制作 625
17.7 车轮轨迹特效制作 628
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