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Maya 2008从入门到精通
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Maya 2008从入门到精通PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:18 积分如何计算积分?
  • 作 者:李宇编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:9787115187109
  • 页数:630 页
图书介绍:本书是“从入门到精通”系列图书中的一本,通过全新的编写手法与写作思路,真正使读者在阅读、学习本书之后,做到从一个门外汉逐渐变成maya高手。为了确保读者的学习质量,本书较为全面地讲解了中文版Maya软件的使用方法,对Maya的建模、材质、基础动画、角色动画、非线性动画、动力学、毛发、衣料和MEL等模块进行了深入的分析。书中的每一个实例都是实际创作和软件操作的结合,每一个实例都经过认真的制作,力求深入浅出地将Maya的操作技巧介绍给读者。作者在书中将自身的实践经验融合于实例中,使读者在掌握了Maya的基础操作后,能将书中的实例和经验应用于自己的动画创作中。
《Maya 2008从入门到精通》目录

第1章 初识Maya 1

1.1 Maya的工作流程 1

1.2 Maya的启动和退出 3

1.2.1 启动Maya 3

1.2.2 退出Maya 3

1.3 Maya的操作界面 4

1.3.1 自定义操作界面 4

1.3.2 自定义工具架 7

1.4 视图控制 8

1.4.1 视图变换操作 8

1.4.2 视图布局操作 9

1.5 对象显示控制 11

1.5.1 对象的显示和隐藏 11

1.5.2 对象显示方式控制 12

1.5.3 视图网格显示控制 14

1.6 快捷键的设置 15

1.7 项目的管理 16

1.8 获取Maya学习资源 17

1.8.1 使用Maya视频教学文件 17

1.8.2 查看Maya帮助文件 18

1.8.3 使用帮助行 18

1.9 建立简单模型和动画 19

1.9.1 新建项目目录 19

1.9.2 机器人基本形状编辑 19

1.9.3 机器人形状细节制作 22

1.9.4 场景地形制作 34

1.9.5 对象链接关系制作 36

1.9.6 路径动画制作 39

1.9.7 细化动画效果 41

第2章 Maya基础编辑操作 43

2.1 对象选择操作 43

2.1.1 选择工具的使用 43

2.1.2 其他选择命令的使用 44

2.2 对象变换操作 45

2.2.1 对象移动操作 45

2.2.2 对象旋转操作 47

2.2.3 对象缩放操作 48

2.2.4 全局操纵器的使用 48

2.2.5 柔性修改工具的使用 50

2.3 复制对象 52

2.3.1 复制与特殊复制——生物DNA链的制作 52

2.3.2 镜像复制 54

2.4 父子关系建立——星球环绕动画的制作 56

2.5 对象的对齐和捕捉 59

2.5.1 单点对齐 59

2.5.2 两点对齐 61

2.5.3 对齐对象——装配蛋头机器人 62

2.5.4 对齐工具的使用 64

2.5.5 捕捉聚集工具的使用 66

2.5.6 捕捉对齐 67

第3章 Maya NURBS建模 71

3.1 NURBS的核心概念 71

3.1.1 NURBS曲线的组成 71

3.1.2 NURBS曲线影响要素 72

3.1.3 NURBS曲面的组成 73

3.1.4 NURBS曲面影响要素 74

3.2 NURBS曲线的绘制——插画图形绘制 75

3.3 常用NURBS曲线编辑操作 78

3.3.1 复制曲面曲线 78

3.3.2 结合与分离NURBS曲线 79

3.3.3 曲线的剪切与圆角 81

3.3.4 移动接缝与翻转曲线方向 84

3.3.5 重建NURBS曲线 85

3.3.6 曲线编辑实例——手机轮廓线的绘制 87

3.4 NURBS曲面绘制与编辑 90

3.4.1 创建基本NURBS曲面 90

3.4.2 旋转成型 91

3.4.3 放样成型——罗马柱模型制作 94

3.4.4 平面成型 97

3.4.5 挤压成型 98

3.4.6 轨道成型 103

3.4.7 边界成型与四方成型 106

3.4.8 倒角成型 107

3.5 常用NURBS曲面编辑操作 110

3.5.1 投射曲线到曲面 110

3.5.2 相交曲面 111

3.5.3 剪切曲面——游戏道具制作 112

3.5.4 布尔运算——穹顶门洞模型的制作 115

3.5.5 连接与分离曲面 117

3.5.6 编辑曲面结构线 119

3.5.7 曲面圆角 121

3.6 应用案例——恐龙模型制作 126

3.6.1 新建项目目录 126

3.6.2 基本形体轮廓制作 127

3.6.3 曲面形状细化 130

3.6.4 肢体末端形状编辑 138

3.6.5 头部细节处理 141

3.6.6 Zbrush模型细节修饰 145

第4章 Polygon多边形建模 150

4.1 多边形的核心概念 150

4.1.1 多边形模型的组成 150

4.1.2 多边形法线 152

4.1.3 多边形建模基本规则 154

4.2 辅助多边形编辑操作 156

4.2.1 显示多边形数量 156

4.2.2 保持多边形面连接状态 157

4.2.3 创建单面多边形 158

4.2.4 改变多边形面选择方式 159

4.2.5 选择循环边 160

4.2.6 选择环形边 162

4.3 多边形基本物体的创建 163

4.3.1 多边形基本体类型 163

4.3.2 交互创建多边形基本体 163

4.3.3 非交互创建基本多边形立方体 164

4.3.4 多边形基本体通用参数 165

4.3.5 修改多边形基本体属性 167

4.4 常用多边形编辑操作 168

4.4.1 结合与分离多边形 168

4.4.2 提取多边形 170

4.43 多边形布尔运算 171

4.4.4 光滑多边形 172

4.4.5 简化多边形 175

4.4.6 三角化和四边化多边形 176

4.4.7 产生和填充多边形洞口 178

4.4.8 创建自由多边形 182

4.4.9 通过绘画编辑多边形 184

4.5 常用多边形元素编辑操作 186

4.5.1 挤压多边形元素 186

4.5.2 桥接多边形 191

4.5.3 切割多边形面 194

4.5.4 分割多边形 196

4.5.5 插入循环边 199

4.5.6 细分多边形对象 203

4.5.7 合并多边形元素 205

4.6 卡通角色制作 207

4.6.1 新建项目目录 208

4.6.2 身体基本形状编辑 208

4.6.3 眼球形状编辑 213

4.6.4 口鼻形状编辑 216

4.6.5 耳朵形状编辑 222

4.6.6 眉毛形状编辑 223

4.6.7 身体连接部位处理 227

4.6.8 下肢形状编辑 229

4.6.9 上肢形状编辑 233

4.6.10 手部形状编辑 235

4.6.11 头发形状编辑 239

4.6.12 裙子形状编辑 244

4.6.13 服饰形状编辑 246

4.6.14 服饰装饰品形状编辑 249

第5章 Subdivision细分曲面建模 252

5.1 细分曲面建模的核心概念 252

5.1.1 细分曲面编辑模式 252

5.1.2 元素显示精度控制 254

5.2 细分曲面对象的产生 256

5.2.1 创建细分曲面基本几何体 257

5.2.2 输出细分曲面对象 258

5.2.3 转换细分曲面对象 258

5.3 细分曲面常用编辑操作 261

5.3.1 曲面完全折痕编辑 261

5.3.2 曲面部分折痕编辑 263

5.3.3 镜像细分曲面 264

5.3.4 结合细分曲面 265

5.3.5 将细分曲面转换为多边形 267

5.4 手部细分曲面模型创建 269

5.4.1 创建目录文件夹 269

5.4.2 导入背景参考图像 269

5.4.3 建立手部基本形状 271

5.4.4 细化关节形状 274

5.4.5 手部细节处理 276

第6章 灯光和阴影 279

6.1 灯光基本概念与操作 279

6.1.1 Maya提供的光源种类 279

6.1.2 灯光的创建 283

6.1.3 灯光的定位 285

6.1.4 基本布光工作流程 286

6.2 灯光属性与效果控制 290

6.2.1 灯光通用属性控制 290

6.2.2 阴影类型与效果控制 296

6.2.3 延迟控制与曲线调整 302

6.2.4 灯光连接关系的编辑 305

6.2.5 精确照明控制 307

6.3 灯光特效制作 310

6.3.1 灯光雾效的制作 311

6.3.2 街头灯光雾效的制作 315

6.3.3 冷酷仙境辉光特效的制作 318

第7章 摄像机和视图 322

7.1 摄像机创建与视图调节 322

7.1.1 摄像机核心概念 322

7.1.2 创建摄像机和视图 324

7.1.3 视图显示控制 327

7.1.4 使用摄像机操纵工具 328

7.1.5 调整摄像机属性 329

7.1.6 设置摄像机剪切平面 332

7.1.7 制作景深效果 333

7.2 摄像机动画效果制作 335

7.2.1 视图变换动画效果制作 336

7.2.2 摄像机路径动画制作 337

7.2.3 摄像机目标点跟随动画 338

第8章 背景和大气特效 340

8.1 背景效果处理 340

8.1.1 创建单色背景 340

8.1.2 创建静态图像文件背景 341

8.1.3 创建动画影像文件背景 342

8.1.4 关闭或删除背景 343

8.2 制作环境雾效 343

8.2.1 产生环境雾效 344

8.2.2 控制环境雾效果 345

第9章 材质编辑 348

9.1 材质编辑常用操作 348

9.1.1 Hypershade材质编辑窗口 348

9.1.2 创建并指定材质到物体表面 354

9.1.3 Shading Group的构成与连接 355

9.1.4 纹理的产生与连接 357

9.1.5 打断纹理连接 361

9.2 材质属性与类型 362

9.2.1 材质类型 362

9.2.2 材质通用属性 363

9.2.3 曲面材质通用属性 365

9.2.4 材质高光属性控制 366

9.3 纹理类型与适配方式 370

9.3.1 纹理类型 370

9.3.2 二维纹理产生方式 371

9.3.3 三维纹理控制 379

9.4 玻璃材质效果模拟 381

9.5 金属材质效果模拟 383

9.5.1 制作反射环境贴图 383

9.5.2 虚拟反射环境 386

第10章 渲染技术 389

10.1 渲染基础概念 389

10.1.1 测试渲染与最终渲染 389

10.1.2 软件渲染、硬件渲染和矢量渲染 389

10.2 渲染属性与设定 390

10.2.1 指定渲染器类型 390

10.2.2 渲染属性设置 390

10.2.3 渲染图像窗口基本操作 394

10.2.4 场景测试渲染流程 396

10.2.5 IPR渲染 397

10.2.6 批渲染 398

10.3 硬件渲染 399

10.3.1 设置硬件渲染属性 399

10.3.2 执行硬件渲染 402

10.4 矢量渲染 402

第11章 基础动画制作 407

11.1 动画技术核心概念 407

11.1.1 动画产生原理 407

11.1.2 帧和帧速率 407

11.1.3 Maya动画技术分类 408

11.2 动画制作基础 408

11.2.1 动画参数预设 408

11.2.2 动画操作界面的使用 411

11.3 关键帧动画 412

11.3.1 产生关键帧动画 412

11.3.2 删除关键帧动画 414

11.3.3 编辑关键帧 415

11.3.4 对象关键帧属性设置 417

11.3.5 动画样品播放测试 419

11.4 动画曲线编辑 421

11.4.1 动画曲线 421

11.4.2 动画曲线编辑器 422

11.4.3 编辑运动曲线 424

11.4.4 编辑曲线曲率 427

11.4.5 自动循环动画曲线 430

11.4.6 烘培动画曲线 434

11.4.7 复制和粘贴关键帧 436

11.4.8 球体撞墙动画实例 438

11.5 驱动关键帧动画 443

11.5.1 建立属性驱动关系 443

11.5.2 穿过感应门动画实例 444

11.6 辅助动画技术 448

11.6.1 幻影显示 448

11.6.2 运动轨迹 450

第12章 路径动画和约束 452

12.1 路径动画 452

12.1.1 创建路径动画 452

12.1.2 调整动画效果 453

12.1.3 修改动画时间 456

12.1.4 使用运动路径操纵工具 458

12.1.5 制作物体表面路径动画 459

12.2 动画快照 460

12.2.1 制作旋转楼梯 461

12.2.2 动画快照效果控制 462

12.3 扫描动画与路径变形 463

12.3.1 扫描动画 463

12.3.2 路径变形 464

12.4 约束 466

12.4.1 点约束 466

12.4.2 目标约束 470

12.4.3 方向约束 472

12.4.4 比例约束 474

12.4.5 父子约束 474

12.4.6 几何体约束 476

12.4.7 法线约束 477

12.4.8 切线约束 479

12.4.9 修改约束关系 481

第13章 变形动画技术 482

13.1 变形技术核心概念 482

13.1.1 变形的概念和原理 482

13.1.2 变形器种类 482

13.2 混合变形 482

13.2.1 创建混合变形 482

13.2.2 创建多目标混合变形 484

13.2.3 设置混合变形 485

13.2.4 制作混合变形动画 486

13.2.5 添加和删除目标物体 487

13.3 簇变形 488

13.3.1 创建簇变形 489

13.3.2 编辑簇权重 490

13.3.3 调整簇变形范围 493

13.3.4 移动簇变形物体 495

13.4 晶格变形 496

13.4.1 创建晶格变形 496

13.4.2 移动晶格变形物体 497

13.5 包裹变形 498

13.5.1 创建包裹变形 499

13.5.2 编辑包裹变形 499

13.6 非线性变形 501

13.6.1 弯曲变形 501

13.6.2 扩张变形 502

13.6.3 正弦变形 504

13.6.4 挤压变形 505

13.6.5 扭曲变形 508

13.6.6 波浪变形 510

13.7 雕刻变形 511

13.7.1 翻转模式雕刻变形 511

13.7.2 拉伸模式雕刻变形 513

13.7.3 映射模式雕刻变形 516

13.8 抖动变形 516

13.8.1 创建并编辑抖动变形 517

13.8.2 绘制抖动变形权重 518

13.9 线性变形 520

13.9.1 创建并编辑线性变形 521

13.9.2 多条线性变形 522

13.9.3 夹具线性变形 523

第14章 角色骨骼系统 526

14.1 骨骼核心概念 526

14.1.1 骨骼系统 526

14.1.2 关节和骨头 526

14.1.3 关节链 526

14.1.4 骨骼层级 526

14.1.5 前向动力学和反向动力学 527

14.2 骨骼基本操作 527

14.2.1 创建骨骼 527

14.2.2 关节变换操作 528

14.2.3 添加和删除关节 530

14.2.4 连接和打断关节 531

14.2.5 镜像骨骼 533

14.3 骨骼辅助设定 533

14.3.1 骨骼旋转限制 533

14.3.2 关节标签设置 534

14.4 骨骼定位和控制 536

14.4.1 创建IK控制器 536

14.4.2 IK控制器旋转控制 537

14.4.3 创建IK线性控制器 539

14.4.4 创建全身IK骨骼系统 540

14.5 角色蒙皮 541

14.5.1 创建骨骼光滑蒙皮 541

14.5.2 光滑蒙皮产生控制 543

14.5.3 创建骨骼刚性蒙皮 545

14.5.4 刚性蒙皮产生控制 546

第15章 粒子特效和动力场 547

15.1 粒子的产生 547

15.1.1 使用Particle Tool创建粒子 547

15.1.2 使用发射器创建粒子 549

15.1.3 从物体表面发射粒子 551

15.2 发射器 553

15.2.1 点状粒子发射控制 553

15.2.2 方向粒子发射控制 555

15.2.3 体积粒子发射控制 556

15.2.4 物体表面粒子发射控制 558

15.3 粒子着色控制 559

15.3.1 使用贴图控制粒子颜色 559

15.3.2 使用贴图控制粒子发射 561

15.4 粒子碰撞 562

15.4.1 产生粒子碰撞 562

15.4.2 喷泉粒子特效制作 564

15.5 动力场 568

15.5.1 添加动力场 568

15.5.2 编辑场属性 569

15.5.3 拖曳场 571

15.6 仙尘奇缘特效制作 571

第16章 刚体/柔体动画 575

16.1 刚体和柔体核心概念 575

16.1.1 刚体 575

16.1.2 柔体 575

16.2 刚体 575

16.2.1 创建刚体 575

16.2.2 刚体属性编辑 577

16.2.3 刚体与粒子碰撞效果模拟 581

16.3 刚体约束 583

16.3.1 创建钉约束 584

16.3.2 创建销约束 584

16.3.3 创建铰链约束 586

16.3.4 创建弹簧约束 589

16.3.5 创建屏障约束 590

16.4 柔体 590

16.4.1 创建柔体 591

16.4.2 通过复制创建柔体 592

16.4.3 柔体弹簧限制 594

16.4.4 布料效果模拟 596

第17章 流体特效 600

17.1 创建流体特效 600

17.1.1 创建3D流体 600

17.1.2 创建2D流体 603

17.1.3 导入流体样例 605

17.2 编辑流体特效 606

17.2.1 调整粒子发射属性 606

17.2.2 调整容器属性 608

17.2.3 流体渲染方式和材质控制 610

17.3 流体海洋特效制作 613

17.3.1 创建流体海洋 613

17.3.2 添加海洋尾迹和泡沫 614

17.3.3 添加漂浮物 616

17.3.4 船体漂浮动画效果制作 618

17.4 火焰燃烧特效制作 619

17.5 灭火器喷射特效制作 622

17.6 容器注水特效制作 625

17.7 车轮轨迹特效制作 628

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