FLASH游戏编程教程 第2版PDF电子书下载
- 电子书积分:13 积分如何计算积分?
- 作 者:肖刚编著
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:2012
- ISBN:9787302290629
- 页数:381 页
第1章 Flash与游戏 1
1.1 Flash的发展历程 1
1.2 Flash的功能 3
1.2.1 Flash的定位 3
1.2.2 媒体集成能力 4
1.2.3 动画设计能力 5
1.2.4 集成开发环境 6
1.2.5 网络特性 7
1.2.6 支持移动智能设备 7
1.3 Flash的局限 8
1.4 Flash适合做什么游戏 8
1.5 本书的局限 9
第2章 ActionScript编程基础 11
2.1 ActionScript简介 11
2.1.1 ActionScript 3.0 11
2.1.2 ActionScript 2.0 12
2.1.3 其他版本 13
2.1.4 ActionScript版本的设定 13
2.2 脚本如何生效 14
2.3 动作面板的使用 14
2.4 语法与结构 16
2.4.1 第一段脚本 16
2.4.2 第二段示例代码 23
2.4.3 第三段示例代码 28
2.5 错误与调试 32
2.5.1 语法错误问题 33
2.5.2 程序错误问题 34
2.5.3 如何排除程序错误 36
2.5.4 初学者容易犯的编程错误 39
第3章 面向对象程序设计 41
3.1 面向对象程序设计的基本概念 41
3.2 自定义类的实现 42
3.2.1 创建类的语法 43
3.2.2 构造函数 44
3.2.3包与目录、类路径的关系 45
3.2.4 访问控制关键字 47
3.3 封装 47
3.4 继承 50
3.5 多态 51
3.6 接口 53
3.7 标识符的作用域 56
3.7.1 全局作用域 57
3.7.2 类成员作用域 58
3.7.3 静态作用域 59
3.7.4 本地作用域 59
3.8 基本数据结构的实现 60
3.8.1 堆栈 60
3.8.2 队列 63
3.8.3 链表 65
3.9 字符串处理 69
3.10 正则表达式 70
3.11 处理XML 73
第4章 Flash编程特性 77
4.1 Flash的内置类 77
4.1.1 核心类 77
4.1.2 Flash Player类 77
4.1.3 扩展类 80
4.2 显示对象层级结构 81
4.3 元件 84
4.3.1 影片剪辑元件 84
4.3.2 按钮元件 85
4.3.3 图形元件 86
4.4 坐标系统 86
4.5 视觉与代码的结合 87
4.5.1 时间轴上的脚本 87
4.5.2 元件实例名称与脚本 88
4.5.3 文档类和导出类 89
4.5.4 自定义绘图类 90
4.6 事件机制 91
4.6.1 事件对象 91
4.6.2 事件流 92
4.6.3 事件侦听器 93
4.6.4 键盘事件实例 94
4.6.5 事件流实例 97
4.6.6 使用“错误事件” 99
4.6.7 自定义事件实例 100
4.7 ActionScript 2.0中的事件机制 103
4.7.1 on/onClipEvent函数方式实例 103
4.7.2 重载on事件方法实例 104
4.7.3 侦听器事件机制 106
4.8 只有10行代码的游戏——找不同 107
4.9 显示对象的属性嵌套规则 109
4.10 用Sound对象控制声音 113
4.11 处理位图 115
4.12 使用文本框(TextField) 121
4.13 使用Flash组件 123
4.14 右键菜单设计 126
4.15 3D模拟技术 129
4.15.1 Flash游戏的三维实现 129
4.15.2 三维变换 130
4.15.3 三维到二维的投影 131
4.15.4 程序举例 132
第5章 网络与通信 139
5.1 网络与通信概述 139
5.2 安全机制 141
5.3 使用超链接 143
5.4 加载数据 144
5.4.1 加载普通文本 144
5.4.2 提交与加载变量数据 147
5.4.3 加载并处理XML数据 151
5.5 加载内容 160
5.6 保存数据到本地 162
5.7 与外部容器的交互 162
5.8 远程即时互动 165
5.9 多文档集成与应用程序域 174
第6章 游戏的构造 183
6.1 下载进度条 183
6.2 游戏中的延迟循环 184
6.2.1 帧延迟模式 185
6.2.2 游戏实例:测测你的反应速度 185
6.2.3 使用ENTER_FRAME事件 189
6.2.4 示例程序:弹球 189
6.2.5 使用interval触发器 192
6.2.6 使用Timer 192
6.2.7 利用剪辑嵌套改进了的延迟循环 193
6.2.8 游戏实例:点顽石 196
6.3 本地排行榜 202
6.4 游戏角色设计 207
6.4.1 角色概念 207
6.4.2 角色实例:小兵 208
6.5 游戏中的冲突检测 212
6.5.1 检测两个显示对象是否有重叠的部分 212
6.5.2 检测显示对象与某一点是否重叠 213
6.5.3 游戏实例:小兵快跑 214
6.5.4 对位图数据进行像素级别的冲突检测 223
6.5.5 游戏实例:触电迷宫 224
6.5.6 关于冲突检测的补充说明 227
6.6 关卡设计 227
6.7 游戏实例:小兵快跑过关版 229
6.8 多人对战游戏 236
6.9 游戏实例:小兵快跑双人对战版 236
6.10 地图布置以及地图相关算法 246
6.10.1 扫雷游戏的地图分析 247
6.10.2 六边形地图介绍 251
6.10.3 等高线算法 252
6.10.4 非阵列地图的阵列化 255
6.10.5 不规则型地图 256
6.10.6 A算法 257
6.10.7 小结 258
6.11 人工智能 258
6.12 游戏实例:九子棋 259
6.13 物理引擎技术 281
6.14 Box2D物理引擎游戏示例:扔炸弹 283
6.15 网络即时互动游戏开发 289
6.16 游戏实例:冲出重围 290
6.17 本章小结 306
第7章 通盘看游戏 307
7.1 什么样的游戏才是好游戏 307
7.2 游戏制作的一般过程 308
7.3 游戏设计文档模板 309
7.4 流程图设计 312
7.5 建立游戏资源库 315
7.6 作品性能优化 317
第8章 时尚例程 321
8.1 打字游戏 321
8.2 图片猎人 329
8.3 超级拼图 338
8.4 真视界迷宫 349
8.5 安卓(Android)手机游戏:小兵快跑 358
第9章 常用数据及其介绍 369
9.1 ActionScript中的关键字 369
9.2 驼峰表示法 370
9.3 键控代码与ASCII代码对照表 371
9.4 事件类型 373
9.5 代码迁移简要介绍 374
9.6 fscommand与fscommand 2命令大全 376
9.7 多媒体创作软件列表 378
9.8 常用数学物理公式 378
9.9 网络资源与随书电子材料 380
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