3ds Max 2012高手成长之路PDF电子书下载
- 电子书积分:14 积分如何计算积分?
- 作 者:张瑞娟编著
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:2013
- ISBN:9787302304685
- 页数:402 页
第1章 熟悉3ds Max 2012的工作环境 2
1.1 3ds Max的应用范围 2
1.1.1工业造型设计 2
1.1.2建筑效果展示 2
1.1.3广告和视频特效 2
1.1.4游戏开发 3
1.2熟悉界面与布局 3
1.2.1标题栏与菜单栏 4
1.2.2主工具栏 6
1.2.3工作视图 6
1.2.4状态栏和提示行 7
1.2.5动画控制区 8
1.2.6视图控制区 8
1.2.7命令面板 10
1.3 3ds Max中的对象 11
1.3.1参数化对象 11
1.3.2非参数化对象 11
1.3.3复合对象 11
1.4创建与修改对象 12
1.4.1变换对象 12
1.4.2复制对象 14
1.4.3镜像对象 14
1.4.4阵列对象 15
1.5材质与贴图 17
1.6灯光和摄影机 18
1.7关于动画 19
1.8渲染与输出 20
第2章 使用3ds Max 2012进行工作 22
2.1创建对象的多种方式 22
2.1.1通过菜单命令创建对象 22
2.1.2通过“创建”命令面板创建对象 22
2.2选择集与对象组 23
2.2.1选择对象 23
2.2.2对象组 26
2.3栅格与捕捉对象 27
2.3.1使用栅格 27
2.3.2使用捕捉工具 29
2.3.3栅格和捕捉设置 31
2.4对齐工具 32
2.4.1对齐工具 32
2.4.2快速对齐 33
2.4.3法线对齐 34
2.4.4放置高光 35
2.4.5对齐摄影机 35
2.4.6对齐到视图 35
第3章 使用基础模型 38
3.1创建标准基本体 38
3.1.1长方体 38
3.1.2经纬球体和几何球体 38
3.1.3圆柱体 40
3.1.4圆环 40
3.1.5其他标准基本体 41
3.2创建扩展基本体 41
3.2.1异面体 41
3.2.2环形结 42
3.2.3切角长方体 43
3.2.4软管 43
3.2.5环形波 45
3.2.6其他扩展基本体 46
3.3实例操作——卡通角色爵士乐老布 46
第4章 使用编辑修改器建模 50
4.1使用修改命令面板 50
4.1.1应用编辑修改器 50
4.1.2塌陷对象 51
4.2使用编辑修改器 52
4.2.1弯曲 52
4.2.2锥化 54
4.2.3扭曲 55
4.2.4噪波 55
4.2.5 FFD 56
4.3实例操作——餐桌效果图 58
第5章 二维型建模 62
5.1创建二维图形 62
5.1.1样条线 62
5.1.2扩展样条线 67
5.1.3创建不规则二维型 68
5.1.4二维型的公共创建参数 70
5.2编辑样条线 72
5.2.1转换样条线 72
5.2.2顶点 73
5.2.3线段 75
5.2.4样条线 76
5.3针对二维型的编辑修改器 78
5.3.1挤出 78
5.3.2车削 79
5.3.3倒角 81
5.3.4倒角剖面 82
5.4实例操作——家具设计展示图 83
5.4.1古典家具 83
5.4.2现代家具 86
第6章 复合对象建模 90
6.1创建复合对象 90
6.2进行布尔运算 90
6.3适应对象外形 92
6.4在网格对象表面嵌入图形 93
6.5分散对象 95
6.6对象连接 97
6.7 ProBoolern复合对象 98
6.8 ProCutter复合对象 99
6.9实例操作——洗漱台设计展示图 101
第7章 建立放样对象 104
7.1理解放样 104
7.2创建放样对象 104
7.3控制放样对象表面 106
7.4调整放样对象的外形 107
7.5使用变形曲线 110
7.6使用拟合命令 112
7.7实例操作——螺丝刀和鼠标模型 113
7.7.1创建螺丝刀模型 114
7.7.2制作鼠标模型 115
第8章 多边形建模 119
8.1了解多边形建模 119
8.1.1多边形建模的工作模式 119
8.1.2创建多边形对象 119
8.2关于多边形建模 120
8.2.1多边形对象的子对象 120
8.2.2“边界”子对象的定义 120
8.3编辑多边形对象的子对象 120
8.3.1多边形对象的公共命令 120
8.3.2编辑“顶点”子对象 124
8.3.3编辑“边”子对象 125
8.3.4编辑“边界”子对象 126
8.3.5编辑“多边形”“元素”子对象 126
8.4实例操作——美洲虎坦克模型 129
8.4.1制作车身部分 130
8.4.2多边形建模创建炮塔部分 132
8.4.3轮子和履带的创建 135
8.4.4整体细节处理 136
第9章 使用面片建模 138
9.1面片建模原理 138
9.1.1面片的两种形式 138
9.1.2了解Bezier曲线 138
9.1.3创建面片对象 138
9.2面片对象的子对象 140
9.2.1 面片对象的子对象类型 140
9.2.2关于“控制柄”子对象 140
9.3编辑面片对象 141
9.3.1面片对象的公共命令 141
9.3.2编辑“顶点”子对象 143
9.3.3编辑“边”子对象 144
9.3.4编辑“面片”和“元素”子对象 146
9.3.5编辑“控制柄”子对象 147
9.4了解“曲面”编辑修改器 148
9.4.1应用“曲面”编辑修改器 148
9.4.2使用“曲面”编辑修改器受到的限制条件 149
9.4.3“横截面”编辑修改器 149
9.5实例操作——创建卡通宠物模型 150
9.5.1创建拓扑线 150
9.5.2转换为面片对象 153
第10章 材质基础知识 156
10.1材质的概念 156
10.1.1材质原理 156
10.1.2编辑和观察材质 156
10.2使用材质编辑器 157
10.2.1 Slate材质编辑器界面 157
10.2.2 Slate材质编辑器的工具栏 158
10.2.3使用视图导航工具栏 162
10.2.4应用Slate材质编辑器设置材质 163
10.3精简材质编辑器 166
10.3.1菜单栏 166
10.3.2材质示例窗 166
10.3.3功能按钮区 166
10.4材质的基本属性 171
10.4.1明暗器基本参数 171
10.4.2基本参数卷展栏 172
10.4.3扩展参数卷展栏 174
10.4.4材质明暗器类型 175
10.5生动地设置各种材质 176
10.5.1设置塑料材质 177
10.5.2设置金属材质 177
10.5.3设置透明材质 178
10.6实例操作——为游戏场景设置材质 179
第11章 材质类型 185
11.1指定材质 185
11.2 Ink ’n Paint材质类型 185
11.2.1绘制控制卷展栏 186
11.2.2墨水控制卷展栏 186
11.3高级照明覆盖材质类型 187
11.4光线跟踪材质类型 188
11.4.1光线跟踪基本参数卷展栏 189
11.4.2扩展参数卷展栏 190
11.4.3光线跟踪器控制卷展栏 192
11.5建筑材质类型 193
11.5.1模板卷展栏 193
11.5.2物理性质卷展栏 193
11.5.3特殊效果卷展栏 194
11.6壳材质类型 195
11.7无光/投影材质类型 197
11.8复合材质类型 198
11.8.1混合材质类型 198
11.8.2合成材质类型 199
11.8.3双面材质类型 200
11.8.4变形器材质类型 201
11.8.5多维/子对象材质类型 202
11.8.6虫漆材质类型 203
11.8.7顶/底材质类型 203
11.9实例操作——创建一幅科幻插图 204
11.9.1地面材质设置 204
11.9.2身体后部的材质与纸材质的设置 205
11.9.3屏障材质的设置 206
11.9.4镜头材质的设置 207
11.9.5身体前部材质的设置 209
11.9.6头部的材质设置 214
第12章 贴图通道和贴图类型 218
12.1贴图通道 218
12.1.1环境光颜色贴图通道 219
12.1.2漫反射颜色贴图通道 219
12.1.3高光颜色贴图通道 219
12.1.4高光级别贴图通道 219
12.1.5光泽度贴图通道 220
12.1.6自发光贴图通道 220
12.1.7不透明度贴图通道 220
12.1.8过滤色贴图通道 220
12.1.9凹凸贴图通道 220
12.1.10反射贴图通道 221
12.1.11折射贴图通道 221
12.1.12置换贴图通道 221
12.2贴图类型 222
12.2.1公共参数卷展栏 222
12.2.2 2D贴图 226
12.2.3 3D贴图 232
12.3实例操作——制作一幅魔幻插图 241
12.3.1木板材质的设置 241
12.3.2羊皮书材质的设置 242
12.3.3水晶球底座材质的设置 243
12.3.4水晶球材质的设置 245
第13章 贴图和贴图坐标的设置 248
13.1反射和折射贴图 248
13.2实例练习——游戏场景设定 251
13.3设置贴图投影方式 255
13.3.1认识UVW坐标空间 255
13.3.2 UVW贴图编辑修改器 255
13.3.3 UVW展开编辑修改器 257
13.4实例操作——音响设备效果图 262
第14章 使用灯光照明 267
14.1标准灯光 267
14.1.1目标聚光灯 267
14.1.2自由聚光灯 274
14.1.3目标平行光 274
14.1.4自由平行光 275
14.1.5泛光灯 275
14.1.6天光 275
14.1.7 mr区域泛光灯 276
14.1.8 mr区域聚光灯 277
14.2光度学灯光 277
14.2.1目标灯光 278
14.2.2自由灯光 280
14.3太阳光和日光系统 280
14.3.1太阳光 281
14.3.2日光系统 282
14.4实例操作——书房效果图设计 288
第15章 摄像机与镜头 292
15.1摄影机的特征 292
15.1.1焦距 292
15.1.2视角 292
15.2创建不同种类的摄影机 292
15.2.1目标摄影机 292
15.2.2自由摄影机 293
15.3设置摄影机 293
15.3.1多过程景深 295
15.3.2多过程运动模糊 296
15.4实例操作——设置游戏场景 297
第16章 环境效果设置 299
16.1设置背景颜色与图案 299
16.1.1背景选项组 299
16.1.2全局照明选项组 300
16.2环境技术 300
16.2.1火效果 301
16.2.2雾 303
16.2.3体积雾 306
16.2.4体积光 308
第17章 渲染与输出技术 312
17.1渲染命令 312
17.1.1主工具栏的渲染命令 312
17.1.2“渲染快捷方式”工具栏 313
17.1.3渲染帧窗口 314
17.2“渲染设置”对话框 316
17.2.1公用参数 316
17.2.2渲染器 322
17.2.3光线跟踪器 324
17.2.4高级照明 325
第18章 创建场景动画 331
18.1动画的基础原理 331
18.2动画的设置方法 332
18.3预览和渲染动画 333
18.4轨迹视图 336
18.4.1曲线编辑模式 336
18.4.2摄影表模式 344
第19章 层级动画 348
19.1建立对象的层级 348
19.1.1对象链接的方法 348
19.1.2正确设定链接顺序 348
19.1.3观察层级树 349
19.2正向运动控制动画 349
19.2.1控制轴心点 349
19.2.2调整变换 350
19.2.3设置锁定与继承关系 351
19.2.4使用虚拟对象 351
19.3使用反向动力学 353
19.3.1反向动力学设置动画的流程 353
19.3.2编辑对象IK关节 353
19.3.3定义运动学链 355
19.4实例操作——机械人动画设置 356
第20章 粒子系统与空间扭曲 362
20.1粒子系统 362
20.1.1基本粒子系统 362
20.1.2高级粒子系统 365
20.1.3粒子流 369
20.2空间扭曲 374
20.2.1创建与使用空间扭曲 374
20.2.2“力”空间扭曲 375
20.2.3“导向器”空间扭曲 382
20.3实例操作——龙卷风奇袭动画 384
第21章 使用动画控制器 388
21.1理解动画控制器 388
21.2单一参数控制器 389
21.2.1TCB控制器 389
21.2.2Bezier控制器 390
21.2.3线性控制器 390
21.2.4噪波控制器 391
21.3复合控制器 392
21.3.1 XYZ控制器 392
21.3.2路径约束 392
21.3.3附加控制器 393
21.3.4曲面控制器 394
21.3.5位置约束控制器 394
21.3.6方向约束控制器 395
21.3.7注视约束控制器 396
21.4整体变换控制器 398
21.4.1“链接约束”控制器 398
21.4.2“变换脚本”控制器 400
21.5实例操作——气垫运输船 400
21.5.1设置链接和编辑水面动画 400
21.5.2为对象添加控制器 401
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