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Maya2012中文版完全学习手册  全程多媒体教学
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Maya2012中文版完全学习手册 全程多媒体教学PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:21 积分如何计算积分?
  • 作 者:陈路石编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787302314974
  • 页数:781 页
图书介绍:本书从软件的基础开始讲解,分为了建模、灯光和摄像机、材质、渲染、动画、特效几个模块,每个模块有独立的理论和操作实践和练习的内容。重点是通过知识讲解与实战范例让读者掌握新版maya2012的用法,并做出自己的效果范例。全书范例丰富,举例于知识点结合,所有实例都是来自作者的工作实践,并精心选择,具有典型性。本书适合想学习maya的新手,或者是从旧版本过渡到新版本的用户。
《Maya2012中文版完全学习手册 全程多媒体教学》目录

第1章 进入Maya 2012的世界 1

1.1 Mava 2012简介 1

1.1.1 Maya的成长史 1

1.1.2 Maya的应用领域 2

1.2 Maya 2012的基本操作 3

1.2.1 界面介绍 3

1.2.2 Maya视图操作 17

1.2.3 选择物体 24

1.2.4 物体的变换 26

1.2.5 编辑菜单 27

1.2.6 修改菜单 30

1.2.7 快捷菜单 32

1.2.8 文件菜单 38

1.2.9 参考文件 40

1.3 Maya 2012的最新功能 40

1.3.1 Maya 2012的基础功能更新 40

1.3.2 Maya 2012建模新特性 42

1.3.3 Maya 2012渲染和渲染设置新特性 43

1.3.4 动画方面的改进 43

1.3.5 装配新特性 46

1.3.6 动力学和nDynamics方面的改进 47

1.3.7 Help(帮助)改进 48

1.4 动画短片的制作流程 48

1.4.1 2D设计阶段 49

1.4.2 3D建模阶段 49

1.4.3 动画制作阶段 51

1.4.4 渲染设置阶段 52

1.4.5 后期合成阶段 53

第2章 多边形建模技术 54

2.1 多边形建模基础 54

2.1.1 多边形的概念 55

2.1.2 多边形的基本元素 55

2.2 建模常用多边形命令解释 58

2.2.1 “创建”菜单组 59

2.2.2 “网格”菜单组 62

2.2.3 “编辑网格”菜单组 77

2.2.4 “代理”菜单组 97

2.2.5 “法线”菜单组 99

第3章 多边形建模综合应用 99

3.1 创建怪物身体模型 101

3.1.1 导入参考图 101

3.1.2 制作身体 104

3.1.3 制作手臂 105

3.1.4 制作脚 107

3.2 创建水泵模型 112

3.3 创建飞机模型 127

3.3.1 制作机尾 133

3.3.2 制作机舱 138

3.4 创建枪模型 142

3.4.1 导入参考图 142

3.4.2 制作枪管 143

3.4.3 制作机匣 151

3.4.4 制作准心 152

3.4.5 制作后瞄准器 153

3.4.6 制作枪把和扳机 165

3.4.7 制作弹夹和选择开关 166

3.5 创建精灵鼠模型 174

3.5.1 制作腿部 175

3.5.2 制作头部 179

3.5.3 精灵鼠眼睛的制作 186

3.5.4 制作手臂 188

3.5.5 对眼睛进行调整 189

3.5.6 制作耳朵 191

3.5.7 制作手掌 193

3.5.8 制作食物 196

3.6 创建鸟模型实例 198

3.6.1 制作身体和脖子模型 198

3.6.2 制作腿部模型 200

3.6.3 制作头部模型 203

3.6.4 制作嘴巴模型 203

3.6.5 制作眼睛模型 204

3.6.6 制作爪子模型 204

3.6.7 制作翅膀模型 205

3.6.8 继续调整模型 206

3.6.9 制作羽毛模型 210

第4章 NURBS建模技术 210

4.1 NURBS建模基础 212

4.1.1 NURBS的基本概念 212

4.1.2 NURBS曲线的构成元素 213

4.1.3 NURBS曲线的创建 214

4.1.4 NURBS曲线的精度 218

4.1.5 NURBS曲面的构成 219

4.1.6 NURBS曲面创建方法 220

4.1.7 NURBS曲线和曲面的参数化 221

4.2 建模常用NURBS命令解释 222

4.2.1 创建菜单组 223

4.2.2 “编辑曲线”菜单组 226

4.2.3 “曲面”菜单组 233

4.2.4 “编辑NURBS”菜单组 239

第5章 NURBS建模综合应用 239

5.1 创建玫瑰花模型 252

5.1.1 制作花瓣 252

5.1.2 制作花蕊 256

5.1.3 对花瓣进行调整 256

5.2 创建车轮模型 257

5.3 创建凉鞋模型 264

5.3.1 导入参考图片 264

5.3.2 创建鞋面和鞋底 265

5.3.3 创建鞋带 268

5.3.4 调整鞋面和鞋底 275

5.4 创建滑板模型 277

5.5 创建蓝牙耳机模型 296

第6章 细分建模技术 330

6.1 细分曲面基础知识 330

6.2 创建细分曲面对象 331

6.3 建模常用细分命令解释 331

6.3.1 “细分曲面基本体”菜单组 332

6.3.2 “细分曲面”菜单组 332

第7章 细分建模综合应用 332

7.1 创建卡通机器人模型 337

7.1.1 创建身体和头部模型 337

7.1.2 创建腿部模型 340

7.1.3 机器人手的制作 343

7.2 创建沙发模型 345

第8章 灯光和摄像机技术 345

8.1 灯光概述 349

8.2 Maya中的灯光类型 350

8.2.1 环境光 350

8.2.2 平行光 351

8.2.3 点光源 352

8.2.4 聚光灯 353

8.2.5 区域光 354

8.2.6 体积光 354

8.3 灯光的属性 355

8.3.1 聚光灯属性 355

8.3.2 灯光效果栏 358

8.4 灯光的基本操作 374

8.5 摄像机概述 379

8.6 摄影机的基本设置 380

8.7 摄影机工具 383

8.7.1 翻滚工具 383

8.7.2 平移工具 384

8.7.3 推拉工具 384

8.7.4 缩放工具 385

8.7.5 二维平移/缩放工具 385

8.7.6 侧滚工具 385

8.7.7 方位角仰角工具 385

8.7.8 偏转一俯仰工具 386

8.7.9 飞行工具 386

第9章 纹理与材质技术 386

9.1 纹理与材质基本概念 387

9.1.1 什么是材质 387

9.1.2 材质和灯光的关系 388

9.1.3 常见的材质 388

9.2 材质编辑器 391

9.2.1 工具栏 391

9.2.2 创建栏 392

9.2.3 分类区域 392

9.2.4 工作区域 392

9.3 Maya的常用材质 392

9.3.1 表面材质 393

9.3.2 体积材质 394

9.3.3 置换材质 394

9.3.4 常用材质节点属性 395

9.4 Maya中的纹理 400

9.4.1 2D纹理 401

9.4.2 3D纹理 405

9.4.3 环境纹理 409

9.4.4 其他纹理 411

9.5 Maya的工具节点 412

9.5.1 采样工具节点 412

9.5.2 数学工具节点 415

9.5.3 色彩转换工具节点 421

9.5.4 颜色的混合 423

9.5.5 颜色的重贴图 424

9.5.6 颜色的涂抹 425

9.5.7 灰度系数的校正 427

9.5.8 调整对比度 427

9.5.9 渲染和摄像机相关节点 428

9.6 多边形UV贴图坐标基础知识 437

9.6.1 理解UV贴图坐标 437

9.6.2 UV贴图坐标的编辑原则 437

9.6.3 多边形UV映射 438

9.7 UV纹理编辑器的使用 439

第10章 渲染技术 446

10.1 渲染基础知识 446

10.1.1 渲染概念 446

10.1.2 渲染算法 447

10.2 默认渲染器——Maya软件 448

10.2.1 文件输出与图像大小 449

10.2.2 渲染设置 450

10.3 向量渲染器——Maya向量 463

10.3.1 外观选项 463

10.3.2 填充选项 464

10.3.3 边选项 464

10.4 硬件渲染器——Maya硬件 466

10.5 mentar ray渲染器 467

10.5.1 mental ray的常用材质 468

10.5.2 mental ray渲染参数设置 469

10.5.3 材质制作 478

10.5.4 渲染设置 490

10.6 VRay渲染器 491

10.6.1 VRay渲染器简介 491

10.6.2 VRay灯光 492

10.6.3 VRay基本材质的属性 493

10.6.4 VRay渲染参数设置 497

第11章 桌上的纸人 497

11.1 导入场景文件 513

11.1.1 渲染最终效果 513

11.1.2 打开场景文件 513

11.2 创建场景灯光 514

11.2.1 创建场景主光源 514

11.2.2 创建辅助灯光1 515

11.2.3 创建辅助灯光2 517

11.2.4 设置间接光照 518

11.3 设置场景材质 519

11.3.1 制作桌面材质 519

11.3.2 制作椅子材质 520

11.3.3 制作电脑材质 521

11.3.4 制作台灯材质 524

11.3.5 制作台历材质 526

11.3.6 制作计算器材质 530

11.3.7 制作纸人材质 532

11.3.8 制作铅笔刀材质 536

11.3.9 制作装饰物材质 538

11.3.10 制作尺子材质 539

11.3.11 制作纸张材质 540

11.3.12 制作橡皮擦材质 542

11.3.13 制作皮革垫材质 544

11.4 渲染设置 546

11.4.1 计算光子文件 546

11.4.2 最终渲染设置 547

11.4.3 最终效果 548

第12章 关键帧/变形器/约束/路径动画 548

12.1 动画概述 549

12.2 关键帧动画 550

12.2.1 设置关键帧 550

12.2.2 曲线图编辑器 551

12.3 受驱动关键帧动画 557

12.3.1 驱动列表 558

12.3.2 菜单栏 558

12.3.3 功能按钮 559

12.4 变形器 561

12.4.1 变形器菜单组 562

12.4.2 混合变形 562

12.4.3 晶格 563

12.4.4 包裹 565

12.4.5 簇 566

12.4.6 非线性 567

12.4.7 抖动变形器 570

12.4.8 线工具 571

12.4.9 褶皱工具 571

12.5 无能无力路径动画 571

12.5.1 设置运动路径关键帧 571

12.5.2 连接到运动路径 573

12.5.3 流动路径对象 574

12.6 约束 576

12.6.1 “约束”菜单组 576

12.6.2 点 576

12.6.3 目标 578

12.6.4 方向 580

12.6.5 缩放 581

12.6.6 父对象 582

12.6.7 几何体 582

12.6.8 正常 583

12.6.9 切线 584

12.6.10 极向量 584

第13章 骨骼创建与角色装配 584

13.1 骨骼的结构 586

13.1.1 什么是骨骼 586

13.1.2 关节和骨头 587

13.1.3 铰链关节 587

13.1.4 通用关节 587

13.1.5 球关节 588

13.1.6 关节链 588

13.1.7 肢体链 588

13.1.8 骨骼层级 589

13.2 骨骼的基础命令 589

13.2.1 关节工具 589

13.2.2 插入关节工具 590

13.2.3 重定骨架根 590

13.2.4 移除关节 591

13.2.5 断开关节 593

13.2.6 连接关节 593

13.2.7 镜像关节 595

13.2.8 确定关节方向 596

13.3 正向动力学和反向动力学 598

13.3.1 正向动力学(FK) 598

13.3.2 反向动力学(IK) 599

13.3.3 IK控制柄工具 599

13.3.4 样条线控制柄工具 600

13.4 蒙皮 600

13.4.1 直接蒙皮 600

13.4.2 刚性蒙皮 601

13.4.3 间接蒙皮方法 601

第14章 人物角色绑定 602

14.1 创建项目文件 602

14.2 创建腿部关节 603

14.2.1 创建腿部关节 605

14.2.2 镜像腿部关节和设置腿部IK 607

14.2.3 设置腿部控制曲线 608

14.2.4 设置腿部驱动关键帧 610

14.2.5 创建身体关节和IK 614

14.2.6 创建身体控制曲线 616

14.2.7 创建手臂关节和IK 621

14.2.8 创建手指关节和IK 622

14.2.9 创建手臂表达式 630

14.2.10 创建手指控制器驱动关键帧 631

14.2.11 对肩部的控制进行调整 634

14.2.12 设置控制曲线的约束 635

14.2.13 设置腿部控制器 636

14.2.14 设置手臂FK/IK控制器 639

14.2.15 对角色进行蒙皮 647

14 2.16 腿部权重绘制 648

14.2.17 手臂的权重绘制 650

14.2.18 头部的权重绘制 651

第15章 动画综合案例 652

15.1 走路动画 652

15.1.1 动画前期准备 653

15.1.2 设置身体上下起伏和下肢的动画 655

15.1.3 设置身体的旋转 657

15.1.4 设置手臂的摆动 659

15.1.5 设置手臂的摆动 661

15.1.6 对细节进行调整 662

15.2 高兴的走路 668

15.2.1 延长时间线的长度 668

15.2.2 设置全身的动作 670

15.3 悲伤走路动画 674

15.3.1 设置全身的动作 674

15.3.2 对细节进行调整 678

15.4 跑步的动画 680

第16章 动力学 689

16.1 粒子系统 689

16.1.1 粒子系统菜单 689

16.1.2 创建粒子 690

16.1.3 创建发射器 692

16.1.4 从对象发射 695

16.1.5 使用选定发射器 700

16.1.6 逐点发射速率 703

16.1.7 使碰撞 705

16.2 动力学场 706

16.2.1 空气场 707

16.2.2 阻力场 710

16.2.3 重力场 711

16.2.4 牛顿 712

16.2.5 径向场 713

16.2.6 湍流场 713

16.2.7 一致场 713

16.2.8 漩涡场 713

16.2.9 体积轴 713

16.2.10 体积曲线 713

16.2.11 使用选择对象作为场源 713

16.2.12 影响选定对象 713

16.3 柔体 714

16.3.1 创建柔体 714

16.3.2 创建弹簧 717

16.3.3 绘制柔体权重工具 717

16.4 刚体 717

16.4.1 创建主动刚体 717

16.4.2 创建被动刚体 719

16.4.3 创建钉子约束 721

16.4.4 创建固定约束 723

16.4.5 创建铰链约束 724

16.4.6 创建弹簧约束 724

16.4.7 创建屏障约束 724

16.5 综合实例——飘雪动画 724

16.6 综合实例——容器晃动动画 729

16.7 综合实例——字母动画 734

第17章 流体与效果 743

17.1 流体 743

17.1.1 流体概述 743

17.1.2 “流体效果”菜单组 744

17.1.3 创建3D/2D容器 744

17.1.4 添加/编辑内容 745

17.1.5 创建具有发射器的3D/2D容器 755

17.1.6 获取流体示例 755

17.1.7 获取海洋/池塘示例 755

17.1.8 海洋 756

17.1.9 池塘 761

17.1.10 扩展流体 761

17.1.11 编辑流体分辨率 761

17.1.12 使碰撞 761

17.1.13 生成运动场 763

17.1.14 设置初始状态 763

17.1.15 清除初始状态 764

17.1.16 状态另存为 764

17.2 效果 764

17.2.1 效果菜单组 764

17.2.2 创建火 765

17.2.3 创建烟 767

17.2.4 创建焰火 768

17.2.5 创建闪电 769

17.2.6 创建破碎 772

17.2.7 创建曲线流 775

17.2.8 创建曲面流 776

17.2.9 删除曲面流 777

17.3 画笔效果 777

17.3.1 了解画笔效果菜单 777

17.3.2 2D画笔 780

17.3.3 3D画笔 780

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