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多媒体手册
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工业技术

  • 电子书积分:17 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Jessica Keyes等编著;杨士强等译校
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:1996
  • ISBN:7505332937
  • 页数:577 页
图书介绍:
《多媒体手册》目录

第1章 多媒体入门 1

1.1 多媒体与传统数据处理的区别 1

目录 1

第一部分 多媒体基础 1

1.2 有关多媒体的内容问题 2

1.3.1 选择硬件 3

1.3 尽快投入到多媒体工作中 3

1.3.2 硬件升级 4

1.3.3 外围设备 6

29.5.3 分支与转移控制 (31 7

47.5 软件支持 (51 7

1.4.2 选择著作工具 (1 7

1.4 创建多媒体系统 15

1.3.4 视频显示适配器 15

1.4.1 编写计划 16

1.5 快速浏览Multimedia Viewer 17

1.5.1 创作的第一步 18

1.5.2 目录表 21

1.5.3 把文章分成若干个主题 21

1.5.4 增加多媒体功能 27

1.5.5 文本、图形、声音和视频的组合 27

1.6 结束语 33

第2章 多媒体与文化传播 34

2.1 新媒体 34

2.2 得到媒体使用权 35

2.3 交互式通信 36

2.3.1 全球网络从我们的模型吸取的经验 37

2.4 是人,而不是技术 38

2.4.1 训练新的技术设计人员 39

第3章 多媒体的应用 41

3.1 引言 41

3.2 家用多媒体 41

3.3 多媒体进入学校 42

3.4 多媒体用于工商业 43

3.4.1 培训 43

3.4.2 零售 44

3.4.3 商业展示 44

3.4.4 文档编制 45

3.4.5 公共信息通路 45

3.4.6 协同多媒体计算 45

3.5 怎样开始应用多媒体 46

3.5.1 单机方案 47

3.5.2 PC机的升级 47

3.5.3 自己组装 48

3.6 建好多媒体设备基础 48

3.6.1 CD-ROM 48

3.6.2 声卡 49

3.6.3 静止视频图象 50

3.6.4 全运动视频图象 51

3.6.5 其它部件 51

3.7 多媒体软件简介 52

3.7.1 多媒体剪辑 53

3.8 结束语 53

第4章 虚拟教室——远程学习系统 54

4.1 培训面临着挑战 54

4.1.1 培训的缺口 54

4.1.2 为了竞争而培训 55

4.2 培训的办法 55

4.3 远程学习系统 57

4.3.1 概述 57

4.3.2 系统配置 57

4.4 教师备课 59

4.4.1 制作人员 60

4.4.2 教师技艺 60

4.5 远程学习的特点 60

4.6 发展方向 62

参考文献 63

第5章 多媒体系统中的图象技术 64

5.1 纸与图象 64

5.2 作业流分析中的图象技术 64

5.3 图象系统 65

5.4 文件夹 65

5.4.1 扫描文件 65

5.4.2 文本转换 65

5.4.3 存储文件 66

5.4.4 文件索引 66

5.4.5 检索文件 66

5.5 控制作业流 67

5.6 图象技术词汇表 67

第6章 多媒体对象管理的问题及实现 69

6.1 问题分析 69

6.2 多媒体对象管理程序 69

6.2.1 多媒体编目数据库 70

6.2.2 通用多媒体重放器 71

43.5 产品举例 (4 71

6.2.2 通用多媒体服务器 72

6.3 集成方法 73

第7章 多媒体开发小组的组成及职责 75

7.1 交互式多媒体项目小组取得成功的因素 75

7.1.1 专门技术的必要性 76

7.1.2 交互式作用的必要性 77

7.1.3 专家的相互配合 79

7.2.1 项目领导/经理 80

7.2.2 计划经理 80

7.2 小组成员的作用和职责 80

7.2.3 会计代表/市场营销代表 81

7.2.4 教育设计人员 81

7.2.5 多媒体开发员/课件开发员/课件作者/教育专家/技术作家 82

7.2.6 图形艺术家 82

7.2.7 艺术指导 83

7.2.9 系统分析员和集成人员 83

7.2.8 主题事务专家/内容专家/审查员 83

7.2.10 著作系统专家 84

7.2.11 质量保证专家 84

7.2.12 音频/视频专家 85

7.2.13 软件工程师和程序员 85

7.2.14 客户方的项目领导 86

7.2.15 其他的小组成员 86

参考文献 87

8.1 有趣的故事 88

8.2 虚拟现实的定义 88

8.3 虚拟现实是一项产业 88

8.3.1 在军事上的应用 88

第8章 多媒体虚拟现实:未来的宠物 88

8.3.2 虚拟现实市场 89

8.4 教育中的虚拟现实 89

8.4.1 已知的应用 89

8.4.2 未知的应用 89

8.4.3 其他的应用 89

8.4.4 早期的一次实践 89

8.3.3 把人们虚拟地聚在一起 89

8.4.5 一个长期存在的教学问题 90

8.4.7 方案的特点 90

8.4.6 超卡解决方案 90

8.5 结束语 95

参考文献 95

第9章 多媒体概览 96

9.2 多媒体基础 96

9.2.1 打印和图形 96

9.2.2 动画 96

9.1 引言 96

9.2.3 音频 97

9.2.5 视频 97

9.2.6 人造世界的媒体 97

9.2.7 现实世界的媒体 97

9.2.4 图象 97

9.2.8 各种媒体结合的障碍 98

9.3.1 向数字化迈进是不可阻挡的 99

9.3.2 向数字化转移将使多媒体实用化 99

9.3 所有信息向数字编码发展 99

9.4 从信息处理到通信处理 100

9.5.1 远程通信与电视 100

9.5 以远程通信、电视和计算机为中心的多媒体 100

9.5.2 个人计算机 101

9.5.4 交互电视 102

9.5.5 以计算机为中心的多媒体没有发展限制 102

9.5.3  电视会议 102

9.6 旅行 103

9.7 启动阶段 103

9.6.1 全球问题提供了动力 103

9.7.1 成本与合理性 104

9.7.3 标准 104

9.7.4 结果 104

9.8 提高阶段 104

9.8.1 成本与合理性 104

9.7.2 基础结构 104

9.8.2 基础结构 105

9.9 盛行阶段 105

9.8.3 标准 105

9.9.1 成本与合理性 106

9.9.3 标准 106

9.10 步一步地发展 106

9.10.1 音频 106

9.9.2 基础结构 106

9.10.2 大容量存储器 107

9.10.4 多媒体网络 107

9.10.3 全运动视频 107

9.11 一切就绪 108

第10章 多媒体节目的制作步骤 109

第11章 多媒体是竞争的有力工具 113

11.2 多媒体在不同年代中的含义 113

11.1 引言 113

11.3 多媒体取得成功的两个实例 114

11.3.2 多媒体帮助教育测试服务公司获胜 114

11.3.1 亚特兰大申办1 996奥运会 114

11.4 其他实际应用 115

11.4.2 销售展示 115

11.4.1 市场预测 115

11.4.3 设计思想展示 116

11.4.5 客户教育 116

11.4.6 使顾客满意 116

11.4.4 销售点工具 116

11.4.7 信息新产品 117

11.5 多媒体技术能发挥竞争的优势 117

第12章 用虚拟现实模拟的麻醉手术 118

12.1.1 应用多媒体 118

12.1.2 交互式多媒体的组成要素 118

12.2 圣彼得堡初级学院的一个项目 118

12.1 理解虚拟现实 118

12.3 计算机模拟 119

12.3.2 静止视频图象 119

12.3.1 图形 119

1 2.3.3 视频 120

12.3.5 交互性 120

12.3.4 声音 120

12.3.6 定序和定时 122

12.4.1 病历卡 122

12.4.2 汽化器 122

12.4.3 外科手术 122

12.5 硬件和软件 122

12.4 利用多媒体的例子 122

12.5.1 声音通道 124

12.6 小结 124

12.5.2 检索软件 124

第13章 利用多媒体实现最佳的培训效果 125

13.1 引言 125

13.1.1 我们教的是人,而不是教学内容本身 126

13.1.3 教育设计过程 126

13.1.2 新的教学方法 126

13.2 将教育对象放在第一位 127

13.2.1 分析和剖析学生 127

13.2.2 定义教育策略 129

13.2.3 实例:郁金香种植培训 130

13.2.4 规定对策与风格指导 131

13.3.1 联合太平洋铁路公司的培训课程 132

13.3 三个应用实例 132

13.3.2 美国空军维护培训计划 133

13.4 结束语 135

13.3.3 Alyeska码头操作中心的应急培训 135

参考文献 137

14.1 引言 138

14.2 CD-ROM的工作原理 138

14.2.1 光盘 138

第14章 CD-ROM及其对教育的影响 138

14.2.2 驱动器 139

14.2.4 软件 140

14.2.3 计算机 140

14.2.5 网络 141

14.4 CD-ROM对学生的影响 142

14.3 学校和图书馆中CD-ROM的管理 142

14.5 展望未来 143

15.1 引言 144

15.2 各种标准 144

第15章 有关多媒体技术标准的介绍 144

第16章 用于Unix系统的CD-ROM标准 152

16.2 Unix和标准化 152

16.3 CD-ROM标准 152

16.1 引言 152

16.4 标准的局限性 153

16.6 正式的Unix标准—XCDR 154

16.5 Rock Ridge集团 154

16.7 正在制定的标准 155

17.1 从法律角度看多媒体 157

17.1.1 本章所述内容 157

第17章 多媒体产品的法律问题 157

17.1.2 本章没有涉及的内容 158

17.2.1 拥有版权不同于拥有一件物品 158

17.2.2 法律来源 158

17.2 版权法 158

17.2.3 版权法中关键术语的定义 159

17.2.5 版权保护什么 160

17.2.6 创意、表述二分法 160

17.2.4 一旦具有了版权 160

1 7.3 谁是版权拥有者 161

17.3.2 独立承包关系中的受雇佣定义 161

17.3.3 受雇佣条款不适用的范围 161

17.3.4 如何保障只有一个人或一 家公司拥有版权 161

17.3.1 雇佣关系中受雇佣完成的作品 161

17.4 版权标示 162

17.5.1 为什么要提前和经常注册版权 162

17.5 版权注册 162

17.5.2 如何进行版权注册申请 163

17.7 版权期限 163

17.7.1 1978年以后创作的作品 163

1 7.6 版权转让 163

17.7.2 1978年以前创作的作品 164

17.9 版权侵权 164

17.9.1 对版权侵权提出诉讼 164

17.8 无版权的实际含义 164

17.9.2 寻求一个临时单方面命令 165

17.9.4 法院可判决的损失和赔偿金 165

17.9.3 审判前与审判 165

17.10 版权作品的合理使用 166

17.10.1 被视为合理使用的类型 166

17.10.2 申请合理使用 167

17.11.1 音乐 167

17.11 版权作品许可证代办处 167

1 7.11.2 照片 168

17.12 隐私权与公开权 169

17.13 弃权证书(Releases) 169

17.14 什么时候可以使用别人的作品 169

17.11.3 电影和电视 169

17.15 有关版权登记的表格 170

第18章 面向对象工具的应用 177

18.1 为什么多媒体市场在不断扩大 177

第二部分 多媒体制作 177

18.2 面向对象的工具 178

18.2.2 Multimedia Toolbook如何影响多媒体功能 178

18.2.1 Multimedia Toolbook与传统环境的区别 178

18.3 事件驱动系统的应用 179

18.3.2 处理消息 179

18.3.1 发出消息 179

18.3.3 编写处理程序 180

18.4.1 展示和信息服务亭 181

18.4 使用面向对象工具开发应用软件 181

18.4.2 交互式培训 183

18.4.3 超媒体文档 183

18.4.4 数据库应用 185

18.5 预算的新考虑 186

参考文献 187

19.1 经营中的多媒体技术 188

19.1.1 多媒体在经营系统中的应用 188

第19章 基于多媒体技术的经营信息系统 188

19.1.2 多媒体用于继承者选拨计划 189

19.2 世界范围的经营多媒体系统配置 189

19.2.1 广播级质量的视频 190

19.2.2 联网的考虑 190

19.2.3 PC机的配置 191

19.3.1 应用背景分析 191

19.3 将多媒体技术集成到经营环境的步骤 191

19.3.2 音频和视视 192

19.3.3 经营过程的考虑 192

19.3.4 支持 193

19.4 结论 193

第20章 Macintosh计算机的多媒体工具 194

20.1.1 信息类型 194

20.1.2 面向多媒体的Macintosh计算机 194

20.1 难以捉摸的无纸办公 194

20.2 Macintosh的多媒体硬件工具 195

20.2.1 扫描仪 195

20.2.2 视频输入 196

20.2.3 硬件辅助的视频压缩 196

20.2.4 视频输出 197

20.2.5 音频输入 197

20.2.6 音频输出 198

20.2.8 光笔 198

20.2.7 图形输入板 198

20.2.9 触摸屏 199

20.2.10 MIDI 199

20.2.11 外存储器 200

20.2.12 电缆 200

20.3 Macintosh多媒体软件工具 202

20.3.2 扫描软件 202

20.3.3 电影记录软件 202

20.3.1 记录器/编辑器 202

20.3.4 声音记录软件 203

20.3.6 字幕叠加软件 203

20.3.7 媒体集成 203

20.3.5 MIDI记录软件 203

20.3.8 格式转换 204

20.4 关于小型计算机标准接口(SCSI)的注解 204

20.3.9 编目 204

第21章 电子宣传册 206

21.2 电子宣传册,新的营销工具 206

21.2.1 制定规范 206

21.1 引言 206

21.2.2 进入大众市场 207

21.3.1 商用的工具 208

21.3.2 媒体就是信息 208

21.3 应用研究 208

21.3.3 销售反响 209

21.3.4 交互式营销案例 210

21.4 电子宣传册的写作 211

参考文献 217

版权 218

22.1 什么是数字视频 219

22.1.1 一般特性 219

22.1.2 技术特性 219

22.1.3 怎样用数字视频制作节目 219

第22章 CD-I(交互式CD)开发者资源指南 219

22.2 进入CD-I市场 220

22.2.2 在何处出售和如何出售CD-I消费者节目和思想 220

22.2.1 在何处购买CD-I播放机和CD-I光盘 220

22.2.3 怎样制作公共事业或教育用CD-I节目 221

22.2.4 在何处购买CD-I开发系统 221

22.2.5 美国和加拿大之外的地区如何得到有关CD-I的资料 222

22.2.6 制作CD-I节目需要什么工具 222

22.2.7 CD-I写作需要什么系统 223

22.2.8 CD-I程序设计需要什么系统 224

22.2.9 什么是仿真器 225

22.2.11 “绿皮书”是什么 225

22.2.12 CD-I播放机的技术指标 225

22.2.10 需要CD记录器吗 225

附注 226

23.1 引言 227

23.2 CD-ROM和竞争优势 227

第23章 光盘出版公司指南 227

23.2.1 竞争优势的三个方面 228

23.3 CD-ROM技术的今天 228

23.4 软件的挑战 229

23.5 实际问题的对策 230

23.4.1 CD-ROM的进展 230

23.6 CD-ROM及其它发行技术 231

23.7.1 电子出版 233

23.7.2 局域网和工作组计算 233

23.7.3 客户服务器结构 233

23.7 信息系统的增值 233

23.7.4 事务处理系统 234

23.8.1 现有内容 235

23.8.2 使用的信息和产生的信息 235

23.8 CD-ROM如何给企业带来效益 235

23.8.3 CD-ROM应用文件夹 236

23.8.4 多媒体应用文件夹 236

23.9 选择正确的CD-ROM方式 237

23.9.1 内容与软件的配置 237

23.9.2 应用开发选择 238

23.9.4 有关软件的其他考虑 241

23.9.3 内部CD-ROM出版 241

23.10 应用开发 242

23.10.1 人员需求 243

23.10.2 组织需求 244

23.11 小结 244

23.12 光学出版:产业综述 244

23.10.3 出版伙伴 244

23.13 成本估算 247

23.13.1 应用开发成本 247

23.13.2 检索软件费用 248

23.13.3 媒体价格——制作原版盘 248

23.13.4 内部费用总结 249

24.1 引言 251

24.2 业务改造 251

第24章 多媒体技术咨询——一个新领域 251

24.3 求助 252

24.4 多媒体与传统咨询之间的区别 253

24.5 多媒体咨询方法 255

24.6 多媒体方案的特点 256

24.7 成功咨询的标准 257

24.8 结论 258

25.1 创作过程的尝试 259

第25章 诗的虚拟意境的创作过程 259

25.2 制作说明 269

25.2.1 在Virtus Walkthrough中使用QuickTime 269

25.2.2 硬件需求 270

25.2.4 虚拟现实的TV输入和其他信息源 270

25.2.5 创作QuickTime的虚拟现实 270

25.2.6 编辑QuickTime的虚拟现实 270

25.2.7 虚拟现实中的QuickTime声音设计 270

25.2.3 系统软件要求 270

25.2.8 编辑QuickTime虚拟现实的声音 272

25.2.10 在Walkthrough 中把QuickTime扩大到最大化 272

25.2.11 VR在教室中的应用:最大/最小配置 272

参考文献 272

25.2.9 在虚拟教室中行进 272

第三部分 动画、视频和声音 273

26.1 三维的过去和现在 273

第26章 三维动画 273

26.2 动画的能力 274

26.3 三维动画的创建过程 275

26.3.1 建立三维模型 276

26.3.2 应用真实材料 277

26.3.3 摄像机和光照模型 278

26.3.4 绘制过程 279

26.3.5 使物体运动 281

27.1 数字音频系统 285

第27章 多媒体音频技术 285

27.2 通用MIDI 289

27.3.1 PCM放音和录音 292

27.3.2 数字音频格式 292

27.3 声卡的基本特性 292

27.4 MIDI与音乐合成 294

27.4.1 音乐合成 294

27.4.2 MIDI和声卡 297

27.4.3 声霸卡兼容性 299

27.5 数字信号处理器平台 300

28.1 让机器适应人 302

28.1.1 汽车和计算机 302

第28章 具有感知能力的多媒体系统 302

28.2 把感觉加到计算机 304

28.2.1 一致性 304

28.2.2 触觉、听觉和视觉——传感件的现状和未来 305

28.3 结论 307

第29章 音频在多媒体系统中的应用和设计 308

29.1.1 语音 308

29.1.2 音乐 308

29.1.3 音响效果 308

29.1 音频的类型 308

29.2 使用音频的理由 309

29.2.2 增加主动性 309

29.2.1 信道冗余 309

29.3 开发或选择音频的建议 310

29.3.1 开发语音 310

29.3.2 选择音乐 311

29.3.3 选择音响效果 312

29.4 多媒体应用中音频的现状和潜力 314

29.4.2 音乐 314

29.4.1 语音 314

29.4.3 音响效果 315

29.4.4 声音是人-机接口的组成部分 316

29.5 使用音频的设计问题 317

29.5.2 音频作为一种任选功能 317

29.5.1 明确使用的目的 317

29.5.4 听觉与视觉处理速度的比较 318

29.5.5 音乐选择 318

29.5.6 新技巧 318

29.5.7 增加的开发时间 318

29.5.8 版权 319

29.5.9 音频质量 319

29.5.10 响应时间 319

29.6 一般准则 319

参考文献 319

第30章 数字视频指南 321

30.1 引言 321

30.2 广播级质量的视频 322

30.3 创建视频的基本过程 322

30.3.1 收集原始素材 323

30.3.2 数字化 323

30.3.3 随机视频的创建过程 323

30.3.4 录制录像带 324

30.4 数字视频演播室的基本组成部分 325

30.4.1 快速计算机 325

30.4.2 高质量输入/输出设备 325

30.4.3 基于时间的媒体存储格式 327

30.4.4 大容量高速硬盘驱动器 327

30.4.5 广播级质量的软件 328

30.5 折衷的办法 330

30.5.1 老瓶颈的新问题 330

30.5.2 质量与时间 330

30.5.3 质量与费用 331

30.6 结论 331

30.7 附录 331

30.7.1 关于压缩的解释 331

30.7.2 硬盘驱动器 332

30.7.3 24位和32位彩色 332

30.7.4 子象素抽样 332

第31章 MPEG数字视频原理和应用 334

31.1 MPEG是什么 334

31.1.1 参考帧和冗余度 334

31.1.2 MPEG流 334

31.2 开发新技术市场 335

31.2.1 早期的采用者 335

31.3 应用 335

31.3.1 视频服务亭 335

31.3.2 有线电视广告插播 336

31.3.3 交互式培训 336

31.3.4 游戏和仿真 336

31.3.5 点播电视 337

31.3.6 消费性应用 337

31.4 MPEG是透明的 337

第32章 数字视频和音频原理 338

32.1 模拟视频 338

32.1.1 视频摄像机 338

32.1.2 长宽比 339

32.1.3 同步 339

32.1.4 水平分辨率 339

32.1.5 垂直分辨率 340

32.1.6 帧速率 340

32.1.7 彩色电视系统 340

32.1.8 NTSC彩色电视制式 341

32.1.9 PAL彩色电视制式 342

32.2 数字视频 342

32.2.1 采样 342

32.2.2 量化 343

32.2.3 视频信号模数转换 344

32.2.4 象素 346

32.2.5 轮廓效应 347

32.2.6 引入彩色 347

32.2.7 彩色映射 348

32.2.8 叠加 349

32.2.9 模拟视频信号的生成 349

32.2.10 视频压缩 350

32.3 从模拟音频到数字音频 351

32.3.1 数字音频 351

32.3.2 模拟音频 351

32.3.3 音频的模数转换 352

32.3.4 音频压缩 352

32.3.5 音频合成 353

32.4 结论 353

第33章 PC视频 354

33.1 增强商务通信能力 354

33.2 PC视频的应用 354

33.2.1 商务展示 354

33.2.2 教育和培训 355

33.2.3 视频数据库 355

33.2.4 通用的视频通信和信息分发 355

33.2.5 下一代应用 355

33.3 最低的系统要求 355

33.3.1 放像的要求 355

33.3.2 在PC上录像的要求 356

33.3.3 观察窗口的大小 357

33.3.4 视频帧速率 357

33.3.5 彩色表示能力 357

33.4 在PC上录像 358

33.4.1 压缩 358

33.4.2 一步与两步获取及压缩 359

33.4.3 视频获取质量 359

33.5 播放视频 360

33.5.1 在PC上播放视频文件 360

33.5.2 重放质量取决于硬件 360

33.5.3 灵巧的视频软件 361

33.6 视频技术的发展趋势 361

33.6.1 PC硬件 361

33.6.2 视频硬件 361

33.6.3 操作系统软件 362

33.6.4 视频工具和实用程序 362

33.6.5 视频剪辑技术 362

33.6.6 应用 362

33.6.7 分发 362

33.7 结论 362

第34章 桌面视频会议系统 364

34.1 引言 364

34.2 需求 365

34.2.1 资源命名 365

34.2.2 存取保密 366

34.2.3 数据保密 366

34.2.4 资源共享 367

34.2.5 性能特征 367

34.3 应用系统的结构 369

34.4 今后的工作——为会议支持而扩充平台 369

34.5 小结 370

参考文献 371

第35章 语音识别和语音响应系统 372

35.1 引言 372

35.2 技术概述 374

35.2.1 语音识别 374

35.2.2 语音响应 375

35.3 应用系统概述 377

35.3.1 语音响应的应用 377

35.3.2 语音识别的应用 378

35.4 话音指令系统的建立步骤 380

35.5 语音听写 382

35.6 商业应用系统 383

35.7 产品介绍 384

35.7.1 语音响应系统——数字化语音系统 384

35.7.2 语音合成系统 385

35.7.3 语音识别系统—语音指令系统 385

35.7.4 语音听写系统 386

35.8 小结 387

35.9 销售商指南 388

参考文献 389

第36章 MIDI音乐及其术语汇表 390

36.1 通用MIDI规范 390

36.1.1 MIDI文件格式(MFF) 393

36.1.2 编制音乐 393

36.1.3 修饰音乐 394

36.1.4 MIDI声卡 394

36.1.5 支持多种声卡 395

36.1.6 MIDI接口 395

36.2 MIDI音乐是强有力的工具 395

36.3 MIDI术语词汇表 395

参考文献 405

第37章 多媒体与视频编辑系统 406

37.1 多媒体编辑的需求 406

37.2 用计算机作为工具的桌面视频编辑 407

37.2.1 模拟编辑系统 407

37.2.2 格式、时间代码和标准 408

37.2.3 转向数字系统 409

37.2.4 用计算机作为控制设备 409

37.2.5 非线性数字编辑 411

37.2.6 平台和系统 411

37.3 计算机作为媒体 412

37.3.1 数字视频作为媒体 412

37.3.2 数字视频格式 413

37.3.3 压缩技术 414

37.3.4 数字化问题 414

37.3.5 Macintosh上的编辑软件 415

3 7.3.6 PC机上的编辑软件 415

37.4 编辑和创作过程 416

37.5 编辑要点 416

37.6 面向消费者 417

37.7 发展趋势 417

第38章 创作全运动交互式多媒体节目 418

38.1 引言 418

38.2 创作过程概述 419

38.2.1 软件获取/编辑工具功能简介 419

38.2.2 多媒体开发过程 419

38.3 获取视频与音频 421

38.3.1 获取的定义 421

38.3.2 获取过程的实例 422

38.4 编辑音频和视频 424

38.4.1 编辑概述 424

38.4.2 单独编辑视频或音频 426

38.4.3 音频的创作编辑与混合 428

38.4.4 音频轮廓 428

38.4.5 音频混合器窗口 429

38.4.6 创作视频特技效果 429

38.4.7 图形 430

38.5 输出编辑后的数字视频文件 430

38.5.1 数字视频文件的输出 430

38.5.2 数据率与图象质量的关系 431

38.6 结论 432

第四部分 高级论题 433

第39章 多媒体通信 433

39.1 引言 433

39.1.1 确定需求 434

39.2 当前的技术选择 435

39.2.1 点到点传送 435

39.2.2 点到多点传送 437

39.2.3 双路VSAT网的流控制 440

39.3 进入家庭市场 441

39.3.1 电话 441

39.3.2 场消隐区 441

39.3.3 有线电视数据传输 441

39.4 进入台式机用户市场 441

39.4.1 局域网 442

39.4.2 光纤分布数据接口(FDDI) 442

39.4.3 多兆位数据交换服务(SMDS) 442

39.5 正在发展的技术 443

39.5.1 通过现有局域网连线的通道调制视频传送 443

39.5.2 Ka波段频率 443

39.5.3 高分辨率电视(HDTV) 443

39.5.4 异步传输模式(ATM) 443

39.6 结论 444

39.7 缩略语词典 444

第40章 分布式多媒体技术 445

40.1 需求 445

40.1.1 存储 445

40.1.2 分配 446

40.1.3 管理 446

40.1.4 存取 446

40.2 存储 446

40.2.1 网络服务器 447

40.2.2 LAN服务器 448

40.2.3 工作站 448

40.3 分配 448

40.3.1 传送 448

40.3.2 共享 448

40.3.3 交互 449

40.4 管理 449

40.4.1 内容管理 449

40.4.2 培训管理 449

40.5 存取 449

40.5.1 编目录/索引 450

40.5.2 存取控制 450

40.5.3 存取支持 450

40.6 概念设计 450

第41章 多媒体与协同计算网络 452

41.1 为什么需要协同计算 452

41.2 传输限制 452

41.2.1 视频与音频部件 452

41.3 局域网与协同多媒体计算 453

41.3.1 分组交换局域网与延迟 453

41.3.2 使用分组交换局域网的连接路径 454

41.4 协同计算的解决方法:等时连通 455

41.4.1 等时服务 456

41.4.2 等时多媒体呼叫 456

41.5 等时以太网(isoENET) 457

41.5.1 等时以太网的数据率 458

41.5.2 呼叫设置 458

41.5.3 等时以太网的优点与用途 458

41.6 FDDI-Ⅱ在协同计算中的应用 460

41.7 异步传输模式(ATM) 460

41.8 结束语 461

第42章 标准数据网上的多媒体联网 462

42.1 概要 462

42.2 视频连网:技术上的挑战 462

42.3 可调整的视频网络方案 463

42.3.1 音频/视频数据流的分离 463

42.3.2 自适应负载均衡 463

42.4 多媒体网络的配置 464

42.5 系统配置实例 465

第43章 建立跨平台的多媒体播放标准 467

43.1 引言 467

43.2 建立多媒体软件标准 467

43.3 开发交叉平台应用 468

43.3.1 机器性能的差异 468

43.3.2 保证良好的彩色 469

43.3.3 使用不同的监视器 469

43.3.4 映射字模 470

43.3.5 使用声音 470

43.3.6 设计不同的用户接口 471

43.4 多媒体的未来方向 471

43.5.1 Peanuts交叉平台 471

43.5.3 交互式的入门介绍 472

43.5.2 多媒体推进了多种语言的使用 472

44.2 分布式多媒体的应用 474

第44章 分布式多媒体计算技术 474

44.1 引言 474

44.2.2 制造 475

44.2.1 研究和开发 475

44.3 企业范围的分布式多媒体计算 476

44.2.3 销售和服务 476

44.2.4 培训 476

44.2.5 公司通信 476

44.3.1 分布计算框架 477

44.3.2 多媒体对分布系统框架的增强 478

44.3.3 应用工具和服务 479

44.3.5 数据服务 480

44.3.4 展示服务 480

44.3.6 网络应用支持、传送网络和子网络层 481

44.3.8 系统管理 483

44.3.7 网络电缆基础设施 483

44.5 多媒体标准 484

44.4 多媒体服务器的解决方案 484

44.6 结论 485

45.2 基于多媒体的企业计算技术 486

第45章 UNIX系统的开放型分布式多媒体计算技术 486

45.1 引言 486

45.3 UNIX系统对开放型分布式多媒体计算的支持 487

45.2.1 计算机综合通信 487

45.2.2 分布式多媒体信息系统 487

45.4.1 核心支持 488

45.4 多媒体应用与UNIX系统服务 488

45.4.4 用户界面与桌面系统服务 489

45.4.2 文件系统支持 489

45.4.3 网络支持 489

45.5 分布式多媒体服务的框架 490

45.4.5 交换服务 490

45.8 多媒体术语精选词汇表 492

45.6 UNIX系统与多媒体标准 492

45.7 开放型分布式多媒体计算的特点 492

45.9 多媒体标准与推荐惯例 493

46.1 虚拟现实的形式 495

第46章 虚拟现实的核心技术 495

46.2 虚拟现实的应用类型 496

46.3 虚拟现实软件和图形 497

46.4 外围设备 498

46.5 虚拟现实的应用领域 499

46.6 现实世界是多样的 500

47.2 多媒体子系统 501

第47章 多媒体适配器的设计 501

47.1 引言 501

47.2.2 静态图象 502

47.2.1 图形 502

47.2.3 运动视频 503

47.2.4 音频 504

47.2.5 可编程性 505

47.3.2 连网 506

47.2.6 数据的传送 506

47.3 系统集成 506

47.3.1 软件支持 506

47.4 ActionMediaⅡ:一个实际的设计 507

47.3.3 获取和压缩 507

47.3.4 价格 507

47.4.2 系统概述 508

47.4.1 概述 508

47.4.3 82750PB象素处理器 509

47.4.4 象素插补器 511

47.4.6 输入和输出FIFO 512

47.4.7 微程序性能 512

47.4.5 统计译码器 512

47.4.8 82750 DB显示处理器 513

47.4.9 色度插补器 513

47.4.10 YUV到RGB的转换 513

47.4.11 复合信号生成 513

47.4.12 色键 514

47.4.13 图象获取子系统 516

47.4.14 音频子系统 516

47.6 结论 520

第48章 联网视频应用 522

48.1 引言 522

48.2 视频应用的现状 522

48.4 视频应用的特征 523

48.4.1 视频文件服务 523

48.4.2 视频对象服务 523

48.3 视频应用的前景 523

48.5 增加视频服务的需求 524

48.6 在网络上增加视频服务存在的问题与挑战 524

48.4.3 数据流管理服务 524

48.7 视频的数字瓶颈 525

48.8.3 替换瓶颈设备 526

48.8.2 改善瓶颈区 526

48.8.4 安装并行系统 526

48.8.1 什么都不做 526

48.8 解决问题的策略 526

48.10 处理网络上的视频需求 527

48.10.1 星形网络可满足视频的要求 527

48.9 处理客户的视频需求 527

48.10.2 面向视频的网络协议 529

48.11 处理服务器上的视频需求 529

48.12 现有环境下的多媒体联网方法 530

49.2 市场接纳多方视频会议的因素 531

49.1 多媒体通信的定义 531

49.2.1 视频会议的质量 531

第49章 多方远程桌面视频协作会议系统 531

49.2.2 桌面系统的市场现况 532

49.3 影响按纳桌面视频协作的因素 532

49.4 远程计算机用户(在家办公) 533

49.5 多方视频通信的特定应用 534

49.6 多媒体视频会议的相关标准和专用方案 535

49.6.2 音频/视频控制接口 536

49.6.3 局域网标准 536

49.6.1 面向电话的视频会议标准 536

49.7.1 H.320/H.261硬件 537

49.7.2 多通道视频传输 537

49.7 多方通信的系统设计 537

49.7.3 多通道音频传输 538

49.7.4 用户接口 539

49.7.5 视频协作产品的特性 540

49.8 局域网和广域网的紧密连接 541

49.8.1 互操作性 541

49.9 压缩技术 542

49.9.1 视频压缩 542

49.9.2 图象压缩的标准 543

49.9.3 软件压缩 543

49.9.4 软件压缩发展趋势 544

49.9.5 CODEC产品举例 544

49.10 结论 545

第50章 柯达Photo CD多媒体图象系统 546

50.1 引言 546

50.2 多媒体向桌面系统转化 546

50.3 Photo CD系统在多媒体中的作用 546

50.4 Photo CD系统的商业应用 547

50.5 多媒体与柯达文件夹CD 548

50.5.1 文件夹的应用 548

50.5.2 跨平台重放技术 549

50.5.3 其他特点 549

50.6 Photo CD系统产品 550

50.6.1 光盘格式 550

50.6.2 Photo CD的播放装置 551

50.6.3 Photo CD著作系统及软件 551

50.6.4 Photo CD图象的处理软件 552

50.6.5 用于图象存储与交换的硬件和服务 552

50.7 柯达可写CD系统 553

50.8 商业环境下交互式媒体的作用 553

50.9 Photo CD文件夹将成为大众多媒体 554

第五部分 资源指南 555

A.1 著作工具 555

A.2 硬件 557

A.2.1 CD-ROM 557

A.2.2 Photo CD 558

A.2.3 CD-ROM制作系统 558

A.2.4 数字摄像机 559

A.2.5 视频装置 559

A.2.6 媒体扩充卡 560

A.2.7 声音装置 561

A.2.9 激光视盘播放器 562

A.2.10 网络装置 562

A.2.8 升级套件 562

A.3 软件 563

A.2.12 服务亭 563

A.3.1 音频软件 563

A.2.11 CD-I播放器 563

A.3.2 照片处理软件 564

A.3.3 视频软件 564

A.3.4 形变软件 565

A.3.5 动画软件 565

A.3.8 管理软件 566

A.3.7 播放软件 566

A.3.9 虚拟现实软件 566

A.3.6 图形软件 566

A.3.10 产品目录 567

A.3.11 多媒体扩充数据库 567

A.3.12 文件转换软件 568

A.3.13 媒体剪辑 568

A.4 杂志、期刊、通讯和书籍 569

A.4.1 杂志、期刊、通讯 569

A.4.2 书籍 571

A.5.1 联机讲座服务 572

A.5.2 图象扫描和幻灯片制作服务 572

A.5 服务 572

A.5.5 法律服务 573

A.5.4 封装服务 573

A.5.6 学术会议及展览会 573

A.5.3 CD-ROM主盘制作服务 573

A.5.7 协会 575

A.5.8 咨询服务公司 575

A.6 CD-ROM节目 576

A.7 多媒体获奖项目 577

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