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3DS MAX 3.0实用培训教材
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3DS MAX 3.0实用培训教材PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:易明等编著
  • 出 版 社:武汉:华中理工大学出版社
  • 出版年份:2000
  • ISBN:7560920934
  • 页数:331 页
图书介绍:
《3DS MAX 3.0实用培训教材》目录

1.1 3DS MAX 概述 1

第一章 走近3DS MAX 1

1.2 3DS MAX 的功能介绍 2

1.3 3DS MAX 的安装 2

1.3.1 系统需求 2

1.3.2 安装过程 2

1.4 3DS MAX 的界面介绍 7

1.4.1 标题栏 7

1.4.2 菜单栏 7

1.4.3 选项卡与工个栏(TOOLBAR) 8

1.4.4 命令面板 8

1.4.5 状态栏 9

1.4.6 提示栏 9

1.4.7 时间控制按钮组 10

1.4.8 视图 10

1.5.1 改变工具栏按钮的大小 11

1.4.9 调整控制 11

1.5 定制3DS MAX的界面 11

1.5.2 改变视口中的栅格线 12

1.5.3 设置捕捉增量 12

1.5.4 设置命令面板的内容 14

1.5.5 设置3DS MAX的快捷键 16

1.5.6 动画时间的设置 17

第二章 基本几何模型的建立 19

2.1 3DS MAX几何体的基本知识 19

2.1.1 3DS MAX几何体的类型 19

7.1.3 放样对象的调整 19

2.1.2 创建方法及颜色设置 20

2.2 创建标准几何体 21

2.2.1 创建长方体 22

2.2.2 创建球体 25

15.1.1 层级动画的基本概念 26

2.2.3 制作棱柱和棱台 29

2.3 创建扩展几何休 30

2.3.1 创建多面体 32

2.3.2 有倒角几何体的创建 33

2.4.1 建造墙壁 34

2.4 基本几何体的实践——建一座小屋 34

2.4.2 建造屋顶烟囱 35

2.4.3 加上门窗 36

2.4.4 让“烟囱”“冒烟” 36

2.4.5 加上雪景 39

第三章 基本几何体的变化 41

3.1 利用工具栏变换对象 41

3.1.1 变换及变换管理工具 41

3.1.2 变换实例—平移变换 42

3.1.3 变换实例—旋转变换 43

3.1.4 点对象的使用 44

3.1.5 选择多个对象的中心点 45

3.1.6 缩放功能的使用 46

3.2 使用摄像机 48

3.2.1 创建目标摄像机 48

3.2.2 创建自由摄像机 52

第四章 对象的编辑与修改 55

4.1 编辑修改器基础 55

4.2 对象简单变形的编辑与修改 60

4.2.1 使用Taper编辑修改器变形对象 61

4.2.2 使用Bend编辑修改器变形对象 63

4.2.3 使用Twist编辑修改器变形对象 64

4.2.4 修改多个对象 66

4.2.5 使用Xform编辑修改器 68

4.3.1 Edit Mesh编辑修改器 70

4.3 使用Edit Mesh编辑修改器 70

4.3.2 编辑选择集对象 72

4.4 使用Vol Select和Mesh Select编辑修改器 75

4.4.1 使用Vol.Select编辑修改器 76

4.4.2 使用Mesh Select编辑修改器 77

4.5 使用各种功能制作埃菲尔铁塔 78

第五章 二维模型的建立 85

5.1 基本二维模型的建立 85

5.1.1 创建线条 87

5.1.2 创建矩形、圆、椭圆和圆环 88

5.1.3 创建弧形 88

5.1.4 建螺旋线 89

5.1.5 创建文本 90

5.1.6 创建截面 91

5.2 使用Edit Spline编辑修改器编辑节点 92

5.2.1 创建图形并指定编辑修改器 93

5.2.2 改变节点类型 93

5.2.3 锁定Bezier Comer调整杆 95

5.2.4 调整多个调整杆 96

5.3 用Edit Spline编辑修改器编辑曲线 97

5.3.1 使用Close封闭图形 97

5.3.2 插入节点并连接曲线 98

5.3.3 其它连接曲线的方法 100

5.4 对二维图形进行布尔运算 100

5.4.1 制造“戟头” 101

5.4.2 制造“月牙刀” 102

5.4.3 制造“戟杆”并组装 103

第六章 从二维到三维基础 105

6.1 使用Extrude编辑修改器 105

6.2 使用Lathe编辑修改器 107

6.3 使用Bevel编辑修改器 110

6.4 使用Bevel Profile编辑修改器 113

第七章 放样 116

7.1 采用先截面后路径的方式进行放样 116

7.1.1 放样对象的创建 116

7.1.2 截面图形的加入 118

7.1.4 截面图形的移动 121

7.1.5 放样路径的编辑 122

7.2 采用先路径后截面的方式进行放样 123

7.3 采用多重曲线作为截面的放样对象 125

7.3.1 曲线截面相互分离时的放样 125

7.3.2 截面相互交错或包含时的放样 126

7.4 将开放曲线作为截面的放样 127

7.4.1 放样路径和截面的制作 128

7.4.3 指定双面材质 129

7.4.2 进行放样 129

7.5 将文本作为截面或者路径时的放样 130

7.5.1 将文本作为截面时的放样 131

7.5.2 将文本作为路径时的放样 132

7.6 将曲线作为放样对象 133

7.6.1 折皱的瓦片 133

7.6.2 花布窗帘 134

第八章 高级变形 138

8.1 Scale工具的使用 138

8.2 Twist工具的使用 141

8.3 Teeter工具的使用 143

8.4 Bevel工具的使用 145

8.5 Fit工具的使用 147

8.6 变形对象 149

8.6.1 创建变形的茶壶 150

第九章 几何体的组合 153

9.1 变形对象 153

9.1.1 创建变形的茶壶 154

9.2 布尔运算 156

9.2.1 圆柱体和球的布尔运算 157

第十章 场景效果的处理 160

10.1 灯光效果 160

10.1.1 3DS MAX的默认光源和灯光类型 160

10.1.2 泛光灯的建立与位置调整 161

10.1.3 泛光灯色彩动画的制作 162

10.1.4 聚光灯的建立与聚光灯视图 163

10.1.5 聚光灯调整前的准备 164

10.1.7 聚光灯聚光范围的调整 166

10.1.6 聚光灯衰退范围的调整 166

10.1.9 聚光灯其它参数的调整 168

10.1.8 聚光灯发光点的调整 168

10.2 各种雾的效果 169

10.2.1 3DS MAX中的雾效分类 169

10.2.2 雾效的建立 169

10.2.3 雾效的调整 171

10.2.4 雾效与报像机 172

10.2.5 层雾 173

10.3 质量雾 176

10.3.1 加入质量雾 176

10.3.2 流动的云雾 178

11.1 材质的基本编辑 181

11.1.1 材质编辑器 181

第十章 材质和贴图的基本使用 181

11.1.2 创建标准材质 185

11.1.3 制作木纹茶壶 187

11.1.4 制作简单的材质动画 190

11.2 使用贴图 192

11.2.1 贴图坐标 192

11.2.2 贴图坐标的编辑 194

11.2.3 UVW贴图坐标 196

11.2.4 其它的贴图坐标 197

第十二章 材质和贴图的高级应用 199

12.1 综合贴图的应用 199

12.1.1 混合贴图 199

12.1.2 蒙板贴图 200

12.1.3 大理石及木纹贴图 201

12.2 多重次子对象贴图的应用 203

12.2.1 建立多重次物体材质 203

12.2.2 改变材质的分布形态 204

12.3 基本贴图的综合运用 210

12.3.1 折射与反射贴图的应用 211

12.3.2 漫反射与滤镜贴图 213

11.3.2 双面材质和镜面材质的使用 214

11.3.3 凹凸贴图和噪声贴图 216

第十三章 NURBS建模 219

13.1 创建NURBS曲线 219

13.2 编辑修改器NURBS 曲线 221

13.3 创建NURBS 曲面 226

13.4 编辑修改NURBS曲面 228

13.5.1 Create Points 234

13.5 创建其这经的NURBS对象 234

13.5.2 Create Curves 235

13.5.3 Create Surfaces 236

第十四章 基本动画的制作 238

14.1 3DS MAX动画的基本概念 238

14.1.2 创建动画关键帧 239

14.1.3 播放动画 239

14.2 3DS MAX动画控制 239

14.2.1 配置时间 239

14.1.1 创建小球和地板 239

14.2.2 使用Track View 240

14.2.3 编辑关键帧 242

14.2.4 编辑时间 245

14.2.5 编辑动画的出界类型 246

14.3 轨迹动画的制作 247

14.3.2 修改参数 248

14.3.1 指定路径 248

14.4 导弹拦截飞机动画 249

14.4.1 制作导弹 249

14.3.3 转换曲线 249

14.4.2 指定导弹路径 252

14.4.3 改变导弹飞行中的状态 254

14.4.4 建造飞机 255

14.4.5 指定飞机路径 256

14.4.6 设计爆炸效果 258

14.4.7 使用摄像机 260

14.4.8 设置背景及背景音乐并渲染动画 262

第十五章 复杂动画技术 266

15.1 制作层级动画 266

15.1.2 调整轴心点和局部坐标系 269

15.1.3 使用层级链接制作行星系统动画 270

15.2.2 制作螺旋桨 271

15.2 层级链接动画的实践——制作直升飞机动画 272

15.2.1 制作机身 272

15.2.3 设置动画 276

15.3 反向动力学动画 277

15.3.1 制作机器人模型 278

15.3.2 建立层级关系 279

15.3.3 调整局部坐标系及轴心点 280

15.3.4 设置继承和锁定变换参数 281

15.3.5 设置机器人的IK关节 281

15.3.6 使用交互式IK动画 285

15.3.7 制作应用式IK动画 286

16.1.1 制作空间站模型 291

第十六章 综合实例 291

16.1 制作太空探索的节目片头 291

16.1.2 制作地球和月球 294

16.1.3 设定动画 295

16.1.4 设置背景及光源 296

16.1.5 添加摄像机并设置动画 297

16.1.6 加入文字 297

16.2 探空火箭动画 298

16.2.1 建造火箭 298

16.2.2 制作实验舱及降落伞 302

16.2.3 设置动画 303

16.3 海上孤岛 307

16.3.1 场景创建 308

16.3.2 设置材质 319

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