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21世纪高等学校计算机应用技术规划教材  Flash ActionScript3.0游戏设计  Flash CS6版
21世纪高等学校计算机应用技术规划教材  Flash ActionScript3.0游戏设计  Flash CS6版

21世纪高等学校计算机应用技术规划教材 Flash ActionScript3.0游戏设计 Flash CS6版PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:夏敏捷,杨要科,张俊宝,徐飞著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2018
  • ISBN:9787302488604
  • 页数:367 页
图书介绍:
《21世纪高等学校计算机应用技术规划教材 Flash ActionScript3.0游戏设计 Flash CS6版》目录

第1章 Flash的基础知识 1

1.1 初识Flash CS6 1

1.1.1 Flash的发展历程 1

1.1.2 动画的概念及原理 2

1.1.3 Flash动画的特点 2

1.1.4 Flash CS6工作界面 3

1.2 图形制作 10

1.2.1 手工绘图工具 10

1.2.2 图形工具 11

1.2.3 颜色工具 11

1.2.4 文本工具 12

1.2.5 Deco工具 13

1.2.6 3D旋转工具和3D平移工具 13

1.3 元件和库 14

1.3.1 元件的类型 14

1.3.2 创建元件 15

1.3.3 库 17

1.4 基本动画制作 18

1.4.1 逐帧动画 18

1.4.2 传统补间动画 20

1.4.3 补间形状动画 23

1.4.4 补间动画 24

1.4.5 动画预设 26

1.5 高级动画制作 26

1.5.1 创建运动引导层动画 26

1.5.2 创建遮罩动画 27

1.5.3 创建骨骼动画 28

第2章 ActionScript 3.0脚本编程语言基础 31

2.1 ActionScript 3.0发展概述 31

2.2 Flash CS6的“动作”面板介绍 32

2.3 ActionScript的语法 36

2.4 ActionScript的数据类型和变量 38

2.4.1 ActionScript的数据类型 38

2.4.2 ActionScript的变量 41

2.5 ActionScript的运算符与表达式 43

2.6 ActionScript的函数 45

2.6.1 认识函数 45

2.6.2 定义函数 46

2.6.3 函数返回值 47

2.6.4 函数调用 47

2.6.5 函数的参数 47

2.6.6 函数作为参数 48

2.7 类和包 49

2.8 显示列表 50

2.8.1 显示对象的一些基本概念 51

2.8.2 DisplayObject类的子类 53

2.8.3 管理显示对象 54

2.9 事件 60

2.9.1 与鼠标相关的操作事件 61

2.9.2 与键盘相关的操作事件 63

2.9.3 帧事件 65

2.9.4 计时事件 67

2.9.5 删除事件侦听器 68

2.9.6 事件流 69

2.10 动作脚本基本命令 70

2.10.1 时间轴控制命令 70

2.10.2 显示输出命令 71

2.11 ActionScript代码的位置 71

2.11.1 在帧中编写ActionScript程序代码 72

2.11.2 在外部类文件中编写ActionScript程序代码 72

2.11.3 一个简单的Flash应用程序 73

第3章 ActionScript 3.0程序控制 76

3.1 选择结构 76

3.1.1 if语句 76

3.1.2 if-else语句 77

3.1.3 switch语句 77

3.2 循环结构 78

3.2.1 for语句 78

3.2.2 for-in和for each-in语句 79

3.2.3 while语句 80

3.2.4 循环的嵌套 80

3.2.5 break和continue语句 80

3.3 影片剪辑的控制 80

3.3.1 影片剪辑元件的基本属性 81

3.3.2 控制影片剪辑元件的时间轴 83

3.3.3 复制与删除影片剪辑 84

3.3.4 拖曳影片剪辑 85

3.4 鼠标、键盘和声音的控制 86

3.4.1 鼠标的控制 86

3.4.2 键盘的控制 86

3.4.3 声音的控制 88

3.5 Flash的文本交互 91

3.5.1 文本类型 91

3.5.2 文本实例名称 92

第4章 面向对象编程基础 98

4.1 对象和类 98

4.1.1 创建自定义的类 98

4.1.2 类的构造函数 101

4.1.3 类的属性的访问级别 102

4.1.4 get()和set()方法 102

4.2 继承 103

4.2.1 继承的定义 103

4.2.2 属性和方法的继承 104

4.2.3 重写 105

4.2.4 MovieClip和Sprite子类 105

4.3 多态 106

4.4 包外类 108

4.5 链接类 109

4.6 文档类 111

4.7 动态类 112

第5章 数组与字符串 114

5.1 数组 114

5.1.1 数组新增元素 115

5.1.2 删除数组中的元素 116

5.1.3 数组排序 116

5.1.4 从数组中获取元素 118

5.1.5 数组转换为字符串 119

5.1.6 多维数组 119

5.2 字符串 122

5.2.1 字符串的定义 122

5.2.2 提取子字符串 122

5.2.3 字符串的拆分和合并 123

5.2.4 获取字符串指定位置的字符 124

5.2.5 在字符串中搜索 124

5.2.6 字符串的大小写转换 125

5.2.7 字符串的比较和排序 125

第6章 ActionScript的绘图功能 127

6.1 Graphics类 127

6.2 绘制图形 128

6.2.1 画线 128

6.2.2 画曲线 129

6.2.3 画矩形 129

6.2.4 画圆 131

6.2.5 画椭圆 132

6.3 位图处理 137

6.3.1 Bitmap类和BitmapData类 137

6.3.2 复制位图里的部分像素 139

6.3.3 使用BitmapData类滚动位图 141

第7章 拼图游戏 143

7.1 拼图游戏介绍 143

7.2 拼图游戏的设计思路 143

7.2.1 制作3×3图块 143

7.2.2 随机排列图块 144

7.2.3 键盘输入信息的获取 145

7.2.4 移动图块的方法 146

7.2.5 判断拼图是否完成的方法 146

7.3 拼图游戏的设计步骤 147

7.3.1 创建Flash文件 147

7.3.2 设计文档类 147

第8章 连连看游戏 150

8.1 连连看游戏介绍 150

8.2 连连看游戏的设计思路 151

8.2.1 连连看游戏的数据模型 151

8.2.2 动物方块的布局 151

8.2.3 连通算法 152

8.2.4 智能查找功能的实现 159

8.3 关键技术 162

8.3.1 使用ActionScript 3.0删除容器的所有子对象 162

8.3.2 Point对象 162

8.4 连连看游戏的设计步骤 163

8.4.1 创建Flash文件 163

8.4.2 设计LinkType类 164

8.4.3 设计文档类 164

第9章 看图猜成语游戏 169

9.1 看图猜成语游戏介绍 169

9.2 看图猜成语游戏的设计思路 169

9.2.1 游戏素材 169

9.2.2 设计思路 170

9.3 看图猜成语游戏的设计步骤 170

9.3.1 创建Flash文件 170

9.3.2 设计影片剪辑 171

9.3.3 动作脚本 171

9.3.4 设计文字方块类(Letter.as) 174

第10章 雷电飞机射击游戏 177

10.1 雷电飞机射击游戏介绍 177

10.2 雷电飞机射击游戏的设计思路 177

10.2.1 游戏素材 177

10.2.2 地图滚动的实现 178

10.2.3 飞机和子弹的实现 179

10.2.4 主角飞机子弹与敌机的碰撞检测 179

10.3 雷电飞机射击游戏的设计步骤 180

10.3.1 创建Flash文件 180

10.3.2 动作脚本 181

第11章 扑克牌金字塔游戏 185

11.1 扑克牌金字塔游戏介绍 185

11.2 扑克牌金字塔游戏的设计思路 186

11.2.1 游戏素材 186

11.2.2 设计思路 187

11.3 扑克牌金字塔游戏的设计步骤 187

11.3.1 创建Flash文件 187

11.3.2 设计Card类 187

11.3.3 设计文档类 189

第12章 黑白棋游戏 194

12.1 黑白棋游戏介绍 194

12.2 黑白棋游戏的设计思路 195

12.2.1 棋子和棋盘 195

12.2.2 翻转对方的棋子 195

12.2.3 显示执棋方的可落子位置 196

12.2.4 判断胜负功能 196

12.3 黑白棋游戏的设计步骤 196

12.3.1 创建Flash文件 196

12.3.2 设计文档类 196

第13章 汉诺塔游戏 204

13.1 汉诺塔游戏介绍 204

13.2 汉诺塔游戏的设计思路 204

13.3 关键技术 206

13.3.1 盘子影片剪辑对象的拖动 206

13.3.2 加载n个盘子对象 208

13.3.3 递归解决汉诺塔盘子移动 208

13.3.4 以动画效果移动盘子 209

13.4 汉诺塔游戏的设计步骤 211

13.4.1 创建Flash文件 211

13.4.2 设计文档类 212

第14章 对对碰游戏 221

14.1 对对碰游戏介绍 221

14.2 对对碰游戏的设计思路 222

14.2.1 游戏素材 222

14.2.2 设计思路 222

14.2.3 动态生成有效的8×8方块 222

14.2.4 寻找3个匹配的方块 223

14.2.5 上方的方块下落 225

14.2.6 在本列上方添加方块 225

14.2.7 查找可能的移动 225

14.3 对对碰游戏的设计步骤 226

14.3.1 创建Flash文件 226

14.3.2 设计文档类 228

第15章 Flappy Bird游戏 233

15.1 Flappy Bird游戏介绍 233

15.2 Flappy Bird游戏的设计思路 234

15.3 Flappy Bird游戏的设计步骤 234

15.3.1 创建Flash文件 234

15.3.2 设计游戏文档类(flappybird.as) 235

第16章 中国象棋 241

16.1 中国象棋介绍 241

16.2 中国象棋的设计思路 242

16.2.1 棋盘的表示 242

16.2.2 棋子的表示 242

16.2.3 走棋规则 243

16.3.4 坐标转换 245

16.3 中国象棋的设计步骤 245

16.3.1 设计棋子类 245

16.3.2 创建Flash文件 247

16.3.3 设计文档类 247

第17章 超级玛丽游戏 258

17.1 超级玛丽游戏介绍 258

17.2 超级玛丽游戏的设计思路 258

17.2.1 游戏素材 258

17.2.2 背景地图的实现 259

17.2.3 播放声音 259

17.2.4 解决主角图像翻转 260

17.2.5 解决多个按键检测 260

17.2.6 整体实现流程 261

17.3 超级玛丽游戏的设计步骤 261

17.3.1 创建Flash文件 261

17.3.2 设计敌人怪物类 263

17.3.3 设计图块类 265

17.3.4 设计地图背景类 266

17.3.5 设计主角类 268

17.3.6 设计场景类 272

17.3.7 设计文档类 273

第18章 智力测试游戏 276

18.1 智力测试游戏介绍 276

18.2 智力测试游戏的设计思路 277

18.3 关键技术 277

18.3.1 组件概述 277

18.3.2 用户界面组件 278

18.3.3 用Flash处理XML.文档数据 283

18.4 智力测试游戏的设计步骤 286

18.4.1 创建Flash文件 286

18.4.2 设计文档类 287

第19章 推箱子游戏 292

19.1 推箱子游戏介绍 292

19.2 推箱子游戏的设计思路 292

19.3 推箱子游戏的设计步骤 294

19.3.1 创建Flash文件并设计影片剪辑 294

19.3.2 设计地图单元类 295

19.3.3 设计地图管理类 295

19.3.4 设计文档类 299

第20章 2.5D游戏 300

20.1 2.5D游戏介绍 300

20.2 2.5D游戏的设计思路 301

20.3 2.5D游戏的设计步骤 303

20.3.1 创建Flash文件 303

20.3.2 设计人物类 304

20.3.3 设计文档类 305

第21章 塔防游戏 315

21.1 塔防游戏介绍 315

21.2 塔防游戏的设计思路 316

21.3 塔防游戏的设计步骤 317

21.3.1 创建Flash文件 317

21.3.2 设计敌人类(Enemy.as) 319

21.3.3 设计炮塔类(Gun.as) 320

21.3.4 设计子弹类(Bullet.as) 323

21.3.5 设计游戏文档类(dMain.as) 323

第22章 两人麻将游戏 333

22.1 两人麻将游戏介绍 333

22.2 两人麻将游戏的设计思路 334

22.2.1 素材图片 334

22.2.2 游戏的逻辑实现 335

22.2.3 碰吃牌判断 335

22.2.4 胡牌算法 337

22.2.5 实现计算机智能出牌 340

22.3 两人麻将游戏的设计步骤 342

22.3.1 创建Flash文件 342

22.3.2 设计麻将牌类(Card.as) 343

22.3.3 设计游戏文档类(Main.as) 345

第23章 关灯游戏 359

23.1 关灯游戏介绍 359

23.2 关灯游戏的设计思路 359

23.3 关灯游戏的设计步骤 360

23.3.1 创建Flash文件 360

23.3.2 设计电灯类(LightClass.as) 360

23.3.3 设计游戏文档类(Main.as) 361

参考文献 366

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