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动画大师3D Studio MAX 3.0
动画大师3D Studio MAX 3.0

动画大师3D Studio MAX 3.0PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:陈明编著
  • 出 版 社:北京:北京希望电子出版社
  • 出版年份:1999
  • ISBN:790002476X
  • 页数:356 页
图书介绍:本书的作者现为中央美术学院电脑动画室的老师,他在平面设计和三维动画领域有很深的造诣。本书是他希望版的第二本书。本书是以精彩、典型的范例,丰富的内容,循序渐进的教学方式,对3D Studio MAX 3.0的功能进行了直观而生动的介绍和讲解。全书由十五章构成:步入3D Studio MAX 3.0、弹跳的球体的弹跳特性、渲染、多边形造型方式、NURBS飞船、飞船的动画轨迹、视觉特技、NURBS汽车造型、质感表现技巧、足球、海豹、海豹的面部特征、海豹的动画设置、海豹的舞台灯光、舞台的纹理和电脑美术创意与美术创意与制作的精美模型。典型范例包括:弹跳的球、多边形的飞行器、URBS飞般、飞盘的动画轨迹、NURBS汽车造型、蹦跳的足球、生动活泌的海豹、舞台的纹于是建模和和制作过程,以及在制作过程中的一些体会,、经验、操作技能和操作技巧,将3D Studio MAX 3.0一些深奥的功能描述得淋漓尽致。在游泳中学会游泳,在实践中学会、掌握并娴熟运用3D Studio MAX 3.0这一三维动画利器是本书的目的:读者在掌握熟练地应用3D Studio MAX 3.0的基础上能够自谋生计、事业有更大发展
《动画大师3D Studio MAX 3.0》目录

第0章 步入3DStudioMAX3. 1

0.1 界面的极大改进 1

0.2 超级关系列表 4

0.3 尖端的数模转换技术 4

0.4 NURBS造型的增强 4

0.5 Mesh造型的增强 5

0.6 先进的光照效果 6

0.7 物体的弹性特征 6

0.9 高超的Surface技术 7

0.8 超强的材质编辑功能 7

0.10 灵巧的表皮捆绑 8

0.11 Morpher变形 8

0.12 Effect效果 8

0.13 参加动力学运算的粒子系统 9

0.14 新的渲染器 9

0.15 3DStudioMAX的运行环境 10

0.16 关于本书 11

第1章 弹跳的球 12

1.1 创建球体 13

1.2 创建地面 14

1.3 观察场景 15

1.4 视图显示 16

1.5 放置物体轴心 17

1.6 设置关键帧 18

1.7 总结 23

第2章 增强球体的弹跳特性 24

2.1 编辑动画功能曲线 25

2.2 增加球体伸缩动作 28

2.3 增加球体动态趋势 31

2.4 编辑修改堆栈 33

2.5 总结 34

第3章 渲染 35

3.1 建立物体材质 36

3.2 建立灯光 38

3.3 渲染场景 39

3.4 粒子系统 41

3.5 为粒子施加重力 43

3.6 粒子的碰撞 45

3.7 粒子的材质 47

3.8 渲染最后的动画场景 49

3.9 总结 50

第4课 多边形造型方式 51

4.1 用多边形方式建立飞机 52

4.2 飞机的进气孔 58

4.3 飞机驾驶舱 63

4.4 光滑飞机表面 65

4.5 完成建模工作 71

4.6 飞机的质感 72

4.7 贴图坐标 75

4.8 给飞机的尾翼贴图 78

4.9 为驾驶舱贴图 82

4.10 继续加入不同类型的贴图 85

4.11 总结 88

第5章 NURBS飞船 89

5.1 初始设置 90

5.2 创建主推进器 90

5.3 编辑历史 92

5.4 飞船的主船体造型 94

5.5 剪切曲面 99

5.6 剪切飞船的前端并产生圆角 100

5.7 剪切飞船的尾部 102

5.8 剪切主船体 107

5.9 建立光子炮发射器 110

5.10 建立机翼 111

5.11 建立飞船的细部特征 115

5.12 光子鱼雷的材质 117

5.13 驾驶舱的材质 117

5.14 机翼的纹理材质 118

5.15 主船体的纹理材质 119

5.16 总结 123

第6章 飞船的动画轨迹 124

6.1 初始设置 125

6.3 为行星贴图 126

6.2 建立行星模型 126

6.4 建立更多的行星材质 128

6.5 建立漫天的恒星 129

6.6 飞船的动画场景 131

6.7 Polygonal飞机的路径动画 131

6.8 编辑动画功能曲线 134

6.9 第二艘飞船 135

6.10 设置背景 138

6.11 总结 142

第7章 视觉特技 143

7.2 NURBS飞船推进器喷出的火焰 144

7.1 初始设置 144

7.3 缩放动画时间 148

7.4 建立光子鱼雷 148

7.5 建立爆炸效果 153

7.6 建立粒子系统 154

7.7 设置粒子属性 155

7.8 建立粒子的材质 156

7.9 利用粒子建立烟雾 158

7.10 建立粒子云的材质 160

7.12 总结 162

7.11 输出最总结果 162

第8章 NURBS汽车造型 163

8.1 初始设置 164

8.2 NURBS造型 164

8.3 汽车坐椅的NURBS造型 174

8.4 NURBS曲面的材质分配 179

8.5 总结 181

第9章 质感表现技巧 182

9.1 初始设置 183

9.2 建立酒瓶造型 183

9.3 酒瓶的材质 188

9.4 创建汉堡包 190

9.5 汉堡包的材质 191

9.6 创建地面 197

9.7 创建灯光和摄影机 198

9.8 播种芝麻颗粒 200

9.9 总结 203

第10章 足球 204

10.1 创建足球模型 205

10.2 足球表面的材质 209

10.3 足球的链接关系 209

10.4 总结 211

第11章 海豹 212

11.1 创建海豹的躯干 213

11.2 编辑CV点 214

11.3 调整海豹的躯干造型 221

11.4 建立骨架关节 222

11.5 捆绑曲面到关节上 224

11.6 冻结物体 226

11.7 创建海豹的前鳍 226

11.8 调整鳍的另一侧面 228

11.9 复制海豹的尾鳍 233

11.10 建立前鳍关节 235

11.11 捆绑曲面到关节上 239

11.12 海豹的皮肤质感 243

11.12 总结 244

第12章 海豹的面部特征 245

12.1 创建海豹右眼 246

12.2 约束海豹的目光 247

12.3 建立眼睑 249

12.4 建立眼睛的变形 250

12.5 建立海豹的胡须 255

12.6 建立胡须的材质 259

12.7 建立海豹的鼻子 260

12.8 链接到关节上 263

12.8 总结 266

第13章 海豹的动画设置 267

13.1 设置鳍关节和肩关节的链接 268

13.2 建立皮球 270

13.3 链接皮球到鼻尖上 272

13.4 海豹的动画设置 274

13.4 动力学 279

13.5 完成海豹的动画关键帧设置 283

13.7 控制海豹的目光注视方向 286

13.6 计算球体的动力学效果 286

13.8 建立胡须的弹性 290

13.9 总结 291

第14章 海豹的舞台灯光 292

14.1 建造水池 293

14.2 建立围墙 294

14.3 灯光 295

14.4 建立主光源 295

14.5 建立舞台的背景灯光 301

14.6 摄影机动画 305

14.8 总结 307

14.7 建立动画预览 307

第15章 舞台的纹理 308

15.1 舞台平面的材质 309

15.2 创建水的材质 311

15.3 创建围墙的材质 313

15.4 使灯光产生投影 314

15.5 总结 314

15.5 结束语 315

赠 电脑美术创意与制作 316

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