动画大师3D Studio MAX 3.0PDF电子书下载
- 电子书积分:13 积分如何计算积分?
- 作 者:陈明编著
- 出 版 社:北京:北京希望电子出版社
- 出版年份:1999
- ISBN:790002476X
- 页数:356 页
第0章 步入3DStudioMAX3. 1
0.1 界面的极大改进 1
0.2 超级关系列表 4
0.3 尖端的数模转换技术 4
0.4 NURBS造型的增强 4
0.5 Mesh造型的增强 5
0.6 先进的光照效果 6
0.7 物体的弹性特征 6
0.9 高超的Surface技术 7
0.8 超强的材质编辑功能 7
0.10 灵巧的表皮捆绑 8
0.11 Morpher变形 8
0.12 Effect效果 8
0.13 参加动力学运算的粒子系统 9
0.14 新的渲染器 9
0.15 3DStudioMAX的运行环境 10
0.16 关于本书 11
第1章 弹跳的球 12
1.1 创建球体 13
1.2 创建地面 14
1.3 观察场景 15
1.4 视图显示 16
1.5 放置物体轴心 17
1.6 设置关键帧 18
1.7 总结 23
第2章 增强球体的弹跳特性 24
2.1 编辑动画功能曲线 25
2.2 增加球体伸缩动作 28
2.3 增加球体动态趋势 31
2.4 编辑修改堆栈 33
2.5 总结 34
第3章 渲染 35
3.1 建立物体材质 36
3.2 建立灯光 38
3.3 渲染场景 39
3.4 粒子系统 41
3.5 为粒子施加重力 43
3.6 粒子的碰撞 45
3.7 粒子的材质 47
3.8 渲染最后的动画场景 49
3.9 总结 50
第4课 多边形造型方式 51
4.1 用多边形方式建立飞机 52
4.2 飞机的进气孔 58
4.3 飞机驾驶舱 63
4.4 光滑飞机表面 65
4.5 完成建模工作 71
4.6 飞机的质感 72
4.7 贴图坐标 75
4.8 给飞机的尾翼贴图 78
4.9 为驾驶舱贴图 82
4.10 继续加入不同类型的贴图 85
4.11 总结 88
第5章 NURBS飞船 89
5.1 初始设置 90
5.2 创建主推进器 90
5.3 编辑历史 92
5.4 飞船的主船体造型 94
5.5 剪切曲面 99
5.6 剪切飞船的前端并产生圆角 100
5.7 剪切飞船的尾部 102
5.8 剪切主船体 107
5.9 建立光子炮发射器 110
5.10 建立机翼 111
5.11 建立飞船的细部特征 115
5.12 光子鱼雷的材质 117
5.13 驾驶舱的材质 117
5.14 机翼的纹理材质 118
5.15 主船体的纹理材质 119
5.16 总结 123
第6章 飞船的动画轨迹 124
6.1 初始设置 125
6.3 为行星贴图 126
6.2 建立行星模型 126
6.4 建立更多的行星材质 128
6.5 建立漫天的恒星 129
6.6 飞船的动画场景 131
6.7 Polygonal飞机的路径动画 131
6.8 编辑动画功能曲线 134
6.9 第二艘飞船 135
6.10 设置背景 138
6.11 总结 142
第7章 视觉特技 143
7.2 NURBS飞船推进器喷出的火焰 144
7.1 初始设置 144
7.3 缩放动画时间 148
7.4 建立光子鱼雷 148
7.5 建立爆炸效果 153
7.6 建立粒子系统 154
7.7 设置粒子属性 155
7.8 建立粒子的材质 156
7.9 利用粒子建立烟雾 158
7.10 建立粒子云的材质 160
7.12 总结 162
7.11 输出最总结果 162
第8章 NURBS汽车造型 163
8.1 初始设置 164
8.2 NURBS造型 164
8.3 汽车坐椅的NURBS造型 174
8.4 NURBS曲面的材质分配 179
8.5 总结 181
第9章 质感表现技巧 182
9.1 初始设置 183
9.2 建立酒瓶造型 183
9.3 酒瓶的材质 188
9.4 创建汉堡包 190
9.5 汉堡包的材质 191
9.6 创建地面 197
9.7 创建灯光和摄影机 198
9.8 播种芝麻颗粒 200
9.9 总结 203
第10章 足球 204
10.1 创建足球模型 205
10.2 足球表面的材质 209
10.3 足球的链接关系 209
10.4 总结 211
第11章 海豹 212
11.1 创建海豹的躯干 213
11.2 编辑CV点 214
11.3 调整海豹的躯干造型 221
11.4 建立骨架关节 222
11.5 捆绑曲面到关节上 224
11.6 冻结物体 226
11.7 创建海豹的前鳍 226
11.8 调整鳍的另一侧面 228
11.9 复制海豹的尾鳍 233
11.10 建立前鳍关节 235
11.11 捆绑曲面到关节上 239
11.12 海豹的皮肤质感 243
11.12 总结 244
第12章 海豹的面部特征 245
12.1 创建海豹右眼 246
12.2 约束海豹的目光 247
12.3 建立眼睑 249
12.4 建立眼睛的变形 250
12.5 建立海豹的胡须 255
12.6 建立胡须的材质 259
12.7 建立海豹的鼻子 260
12.8 链接到关节上 263
12.8 总结 266
第13章 海豹的动画设置 267
13.1 设置鳍关节和肩关节的链接 268
13.2 建立皮球 270
13.3 链接皮球到鼻尖上 272
13.4 海豹的动画设置 274
13.4 动力学 279
13.5 完成海豹的动画关键帧设置 283
13.7 控制海豹的目光注视方向 286
13.6 计算球体的动力学效果 286
13.8 建立胡须的弹性 290
13.9 总结 291
第14章 海豹的舞台灯光 292
14.1 建造水池 293
14.2 建立围墙 294
14.3 灯光 295
14.4 建立主光源 295
14.5 建立舞台的背景灯光 301
14.6 摄影机动画 305
14.8 总结 307
14.7 建立动画预览 307
第15章 舞台的纹理 308
15.1 舞台平面的材质 309
15.2 创建水的材质 311
15.3 创建围墙的材质 313
15.4 使灯光产生投影 314
15.5 总结 314
15.5 结束语 315
赠 电脑美术创意与制作 316
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