Animation:Master动画制作实用指南 图像处理工具集PDF电子书下载
- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)(J.帕里斯)Jeff Paries著;曹康等译
- 出 版 社:北京:电子工业出版社
- 出版年份:1999
- ISBN:7505353314
- 页数:305 页
第1章 用Animation:Master讲故事 1
1.1 每个人都有故事可讲 1
1.2 什么是故事 1
1.3 故事的重要性 2
1.4 使用故事板 4
1.5 在动画实现过程中进行预测 4
1.6 小结 4
第2章 Animation:Master的核心概念 5
2.1 项目工作区 6
2.2 Properties面板 7
2.3 窗口工作区 8
2.4 状态栏 9
2.5 下拉菜单 10
2.6 工具栏 20
2.7 Libraries(数据库) 21
2.8 界面 21
2.9 样条 24
2.10 小结 25
第3章 造型基础 26
3.1 用放样工具构造简单角色的模型 26
3.2 用整体构造方法造型 37
3.3 创建一个整体式的四足动物 50
3.4 小结 57
第4章 高级造型 58
4.1 钩接的工作原理 58
4.2 用钩接造型 63
4.3 解决表面褶皱问题 78
4.4 制作人的面孔 83
4.5 创建人的眼睛模型 105
4.6 创建人的身体模型 108
4.7 小结 117
第5章 机械造型 118
5.1 建筑物的造型 118
5.2 飞机的造型 122
5.3 太空船造型 127
5.4 小结 134
第6章 在模型上添加纹理 135
6.1 使用基本属性 135
6.2 对Killer Bean作曲面着色 138
6.3 理解三维纹理 141
6.4 材质技术 148
6.5 创建材质库 155
6.6 小结 156
第7章 印花 157
7.1 印花的类型 157
7.2 印花技术 166
7.3 在印花中使用Alpha通道 174
7.4 创建印花的技巧 174
7.5 纹理贴图的其他方法 177
7.6 小结 178
8.2 约束的类型 179
8.1 了解约束 179
第8章 约束 179
8.3 使用多个约束 194
8.4 对约束进行动画处理 197
8.5 目标骨骼 199
8.6 小结 199
第9章 骨骼 200
9.1 了解关节 200
9.2 骨骼的层次结构 204
9.3 骨骼的标准命名习惯 205
9.4 将两足动物骨骼化 206
9.5 将四足动物骨骼化 211
9.6 布尔操作 214
9.7 小结 217
第10章 路径动画 218
10.1 简单的平移运动 218
10.2 创建简单的路径 219
10.3 高级的路径动画 223
10.4 控制沿路径的动画 226
10.6 小结 228
第11章 创建动作 229
11.1 创建骨骼动作 229
11.2 创建肌肉动作 239
11.3 姿势(Poses) 241
11.4 创建姿势 241
11.5 嘴唇的同步运动 243
11.7 小结 247
11.6 动作库 247
第12章 环境 249
12.1 环境的构成 249
12.2 创建简单的环境 249
12.3 复杂的环境 253
12.4 小结 272
第13章 做一个好导演 273
13.1 影片的定位和气氛 273
13.2 相机 273
13.3 照明 276
13.4 雾和背景色 281
13.5 运动模糊 282
13.6 小结 283
第14章 渲染 284
14.2 掌握最终输出 286
14.3 Alpha缓冲器 288
14.4 运动模糊 289
14.5 小结 290
第15章 合成 291
15.1 数字合成技术 291
15.2 Multiplane的界面 293
15.3 分层动画 298
15.4 多图层动画 298
15.5 Effects示例 301
15.6 小结 304
本书选配光盘 305
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