3DS MAX 4动画制作培训班PDF电子书下载
- 电子书积分:15 积分如何计算积分?
- 作 者:中国IT培训工程编委会
- 出 版 社:珠海:珠海出版社
- 出版年份:2002
- ISBN:7806078207
- 页数:498 页
第一章 3DSMAX 4入门基础 1
1.1 3DSMAX4安装的系统要求与安装 1
1.1.1 安装的系统需求 1
1.1.2 3ds max 4的安装与设置 2
1.2 3DSMAX 4功能的新发展 3
1.2.1 用户界面的改进 3
1.2.2 外部参考 4
1.2.3 建模的改进 4
1.2.4 材质编辑器的改进 5
1.2.5 渲染的改进 5
1.2.6 灯光的改进 6
1.2.7 角色动画操作的改进 6
1.2.8 交互式渲染功能的增强 6
1.2.9 实用功能的增加 6
1.3.1 下拉式屏幕菜单区 7
1.3 3DS MAX 4的工作环境 7
1.3.2 标签与工具行 12
1.3.3 命令面板 15
1.3.4 动画控制区 15
1.3.5 捕捉控制区 16
1.3.6 状态行,提示行与“MAXScript”状态栏窗口 16
1.4 视图的操作 17
1.4.1 视图的选择 18
1.4.2 视图控制区 19
1.5 本章小结 20
第二章 计算机动画制作基础 21
2.1 动画的发展 21
2.1.1 什么是动画 21
2.1.2 动画的分类 21
2.2 动画的原理 22
2.3 动画的术语 22
2.4.1 计算机图形学基本概念 23
2.4 计算机的图形学概述 23
2.4.2 图形转换与显示 24
2.5 摄影理论基础 24
2.5.1 透视原理 24
2.5.2 水平线与景深介绍 26
2.5.3 摄像机镜头分类 26
2.5.4 场景构成介绍 27
2.5.5 轮廓背景介绍 27
2.6 颜色理论基础 28
2.6.1 颜色的实质 28
2.6.2 RYB色彩模式介绍 28
2.6.3 CYM色彩模式介绍 29
2.6.4 YUV色彩模式介绍 30
2.6.5 色彩的搭配 30
2.7.1 RGB模式介绍 31
2.7 光线理论基础 31
2.7.2 混合光线颜色介绍 32
2.7.3 反射光和继承光介绍 32
2.7.4 自然光的特点 33
2.7.5 人造光的特点 33
2.8 运动理论基础 34
2.8.1 合理设计动作 34
2.8.2 预备动作 34
2.8.3 物体变形 34
2.8.4 动作的连接 35
2.8.5 后续动作 35
2.8.6 从属动作 36
2.8.7 对运动特征的研究 36
第三章 配置工作环境 37
3.1 运行参数的设置 37
3.1.1 常规(General)设置 38
3.1.2 渲染(Rendering)设置 39
3.1.3 反向运动(Inverse Kinematics)设置 41
3.1.4 运动(Animation)设置 42
3.1.5 文件(Files)设置 43
3.1.6 伽马值(Gamma)设置 45
3.1.7 视图窗口(Viewports)设置 46
3.1.8 脚本语言(MAXScript)设置 48
3.2 路径设置与修改 50
3.3 运行界面的设置 51
3.3.1 工具行的设置 51
3.3.2 快捷键的设置 52
3.3.3 右键快捷菜单的设置 53
3.3.4 菜单的设置 54
3.3.5 色彩的设置 55
3.4 视图的设置 56
3.4.1 渲染方式的设置 56
3.4.2 视图布局的设置 57
3.4.3 安全框的设置 58
3.4.4 降级显示的设置 58
3.4.5 区域的设置 59
3.5 本章小结 60
第四章 选择对象与管理选择集 61
4.1 选择对象的方法 61
4.1.1 单击选择 61
4.1.2 区域选择 63
4.1.3 根据名称选择 64
4.1.4 根据颜色选择 65
4.2 工具行按钮 67
4.2.1 选择并移动 67
4.1.2 选择并旋转 68
4.1.3 选择并缩放 68
4.1.4 选择并链接 69
4.3.1 常用变换工具的使用 70
4.1.5 取消链接选择 70
4.3 变换对象 70
4.3.2 选择坐标系 72
4.3.3 选择坐标轴心 75
4.4 变换的动态设定 79
4.4.1 挤压动态设定 79
4.4.2 滑动与转动设定 80
4.5 本章小结 80
第五章 三维几何形体的制作 81
5.1 制作大理石阵列 81
5.2 制作渐变的球体 87
5.3 制作金字塔群 89
5.4 制作茶壶 92
5.5 制作油罐 94
5.6 制作大炮 95
5.7 制作DNA分子链 98
5.8 制作弯曲的牛角 105
5.9 制作花瓣 107
5.10 制作陨石 109
5.11 本章小结 114
第六章 二维形体的制作 115
6.1 二维形体的创建 115
6.1.1 创建形体 116
6.1.2 产生复合二维形体的方法 116
6.2 节点编辑修功能的使用 118
6.2.1 节点的不同形态 119
6.2.2 贝兹曲线的调整 120
6.3 曲线的完全结合的方法 122
6.3.1 “Close”闭合曲线的使用 122
6.3.2 节点连接的插入 124
6.3.4 “Insert”工具的使用 125
6.3.3 两条曲线的连接 125
6.4 布尔运算造型技术 126
6.5 综合应用举例 128
6.5.1 制作楼梯截面 128
6.5.2 制作同心圆动画 130
6.5.3 制作螺旋线 131
6.5.4 制作烟灰缸 133
6.5.5 制作徽章 138
6.6 本章小结 142
第七章 编辑修改器的使用 143
7.1 编辑修改器 143
7.1.1 堆栈中的内容 143
7.1.2 编辑修改器的结构 144
7.1.3 编辑修改器的添加 145
7.1.4 编辑修改器结构的调整 147
7.2.1 编辑修改器堆栈概述 148
7.2 编辑修改器堆栈 148
7.2.2 编辑修改器堆栈的使用 150
7.3 如何应用编辑修改器堆栈 151
7.3.1 建立场景 151
7.3.2 取得内容 152
7.3.3 对内容解说 153
7.4 对编辑修改器的操作 155
7.4.1 Taper按钮的使用 155
7.4.2 Gizmo的调整 156
7.4.3 创建参数的修改 156
7.5 堆栈的编辑 157
7.5.1 Show End Result按钮 157
7.5.2 编辑修改器的暂时关闭 157
7.6 空间变形 158
7.6.1 创建波形对象 158
7.5.3 编辑修改器删除 158
7.6.2 添加波浪效果 159
7.6.3 扭曲效果的调整 159
7.7 编辑编辑修改器的进一步操作 160
7.7.1 XFORM编辑编辑修改器的使用 160
7.7.2 多个对象的同时编辑 162
7.8 本章小结 165
第八章 高级造型的使用 166
8.1 各种组合物体的使用 166
8.1.1 变形对象的使用 166
8.1.2 离散对象的使用 169
8.1.3 一致对象的使用 171
8.1.4 连接对象的使用 172
8.1.5 形体合并对象的使用 173
8.1.6 布尔运算的使用 175
8.1.7 地形对象的使用 176
8.1.8 放样对象的使用 177
8.2 粒子系统的使用 178
8.3 面片网格的使用 179
8.3.1 方形面片 180
8.3.2 三角形面片 180
8.4 NURBS曲面的使用 181
8.4.1 点曲面 181
8.4.2 可控曲面 181
8.4.3 对象的编辑与修改 182
8.5 动力学对象的使用 182
8.5.1 弹簧 182
8.5.2 阻尼器 183
8.6 本章小结 184
第九章 对象的放样变形 185
9.1 缩放变形(SCALE) 185
9.3 倾斜变形(TEETER) 188
9.2 扭转变形(TWIST) 188
9.4 倒角变形(BEVEL) 189
9.5 适配变形(FIT) 190
9.6 放样和变形应用举例 192
9.6.1 制作拐杖 192
9.6.2 制作压缩的金属弹簧 195
9.6.3 制作镜框 200
9.6.4 制作窗帘 208
9.6.5 制作倒角文字 211
9.7 本章小结 213
第十章 空间翘曲与粒子系统的使用 214
10.1 空间翘曲 214
10.1.1 几何变形与扭曲的应用 214
10.1.2 基于编辑修改器的变形 217
10.1.3 导向器变形的使用 218
10.2.1 雪花粒子(Snow)应用举例 220
10.2 粒子系统的应用 220
10.2.2 喷射粒子(Spray)应用举例 222
10.3 本章小结 224
第十一章 粒子系统应用举例 225
11.1 瀑布动画 225
11.1.1 制作两个石块 225
11.1.2 创建水面 226
11.1.3 创建摄像机 226
11.1.4 创建粒子系统作为瀑布雏形 227
11.1.5 设置飞沫的参数 228
11.1.6 瀑布角度的调整 229
11.1.7 添加重力效果 229
11.1.8 创建平面导向板 230
11.1.9 平面与导向板的连接 230
11.1.10 导向板角度与强度的调整 231
11.1.11 创建球形导向板 232
11.1.13 设置球形导向板的参数 233
11.1.12 球形导向板与瀑布的连接 233
11.1.14 处理石块的光滑 234
11.1.15 创建涟漪 234
11.1.16 调整涟漪的位置 235
11.1.17 涟漪与格栅平面的连接 235
11.1.18 设置涟漪的参数 235
11.1.19 制作动画 236
11.1.20 重力、导向板与涟漪隐藏 236
11.1.20 生成动画 236
11.2 彩球动画 237
11.2.1 创建粒子系统 237
11.2.2 粒子系统参数设置 238
11.2.3 生成动画 239
12.1.1 目标聚光灯的使用 241
12.1.2 自由聚光灯的使用 241
12.1 聚光灯效果 241
第十二章 灯光 241
12.2 平行光效果 242
12.2.1 目标平行光的使用 242
12.2.2 自由平行光的使用 243
12.3 泛光灯效果 244
12.4 灯光应用举例 244
12.4.1 泛光灯举例 244
12.4.2 聚光灯举例 246
12.4.3 壁灯举例 248
12.5 本章小结 263
第十三章 雾的效果 265
13.1 雾效介绍 265
13.1.1 标准雾效的使用 265
13.1.2 层雾的使用 267
13.2 质量雾的使用 268
13.3 质量光的使用 269
13.4 燃烧与爆炸的使用 270
13.5 雾效应用举例 271
13.5.1 雾中的文字--标准雾效应用举例 271
13.5.2 梦幻仙境--分层雾应用举例 275
13.5.3 Kinetix Studio--质量光应用举例 277
13.6 本章小结 280
第十四章 燃烧 281
14.1 创建燃烧设备 281
14.1.1 进入煅烧设备的创建面板 281
14.1.2 创建长方体煅烧设备 282
14.1.3 创建球形煅烧设备 282
14.1.4 创建圆柱体形煅烧设备 283
14.2 煅烧设备的修改命令面板 283
14.3 如何设置煅烧效果 284
14.4 煅烧效果设置的步骤 288
14.5 三种煅烧设备的比较 288
14.5.1 煅烧设备的创建 288
14.5.2 煅烧效果的设置 289
14.6 应用举例--烧茶品茗 289
14.6.1 地面的创建 289
14.6.2 煅烧设备的创建 290
14.6.3 煅烧设备的调整 290
14.6.4 茶壶的创建与调整 290
14.6.5 煅烧效果参数的设置 291
14.6.6 创建灯光 291
14.6.7 创建引火的煤球 291
14.6.8 创建煅烧的树枝 292
14.6.9 材质与贴图的添加 292
14.6.11 场景的渲染 294
14.6.10 背景的添加 294
14.6.12 雪微粒的制作 295
14.6.13 为雪微粒添加材质 295
第十五章 EFFECT效果 297
15.1 EFFECT效果命令面板的选项 297
15.2 EFFECT效果的类型 298
15.3 LENS EFFECT效果 299
15.3.1 Glow透镜影响效果 300
15.3.2 Ring透镜影响效果 302
15.3.3 Ray透镜影响效果 303
15.3.4 Auto Secondary透镜效果 305
15.3.5 Manual Secondary透镜效果 309
15.3.6 Star透镜效果 310
15.3.7 Streak效果 311
15.4.1 Blur影响效果的命令面板 313
15.4 BLUR影响效果 313
15.5 BRIGHTNESS AND CONTRAST效果 314
15.5.1 Brightness and Contrast效果的命令面板 314
15.5.2 Brightness and Contrast效果举例 315
15.6 COLOR BALANCE效果 316
15.6.1 Color Balance效果的命令面板 316
15.6.2 Color Balance效果举例 316
15.7 FILE OUTPUT效果 317
15.8.2 Film Grain效果举例 318
15.8 FILM GRAIN效果 318
15.8.1 Film Grain效果的命令面板 318
15.9 本章小结 319
第十六章 材质与贴图初步 320
16.1 材质的使用 320
16.1.1 材质概述 320
16.1.2 材质编辑器详细介绍 323
16.1.3 标准材质的使用方法 332
16.1.4 标准材质贴图 334
16.2 各种贴图材质类型 336
16.2.1 复合贴图材质类型 337
16.2.2 梯度贴图材质类型 337
16.2.3 棋盘贴图材质类型 338
16.2.4 掩模贴图材质类型 339
16.2.5 混合贴图材质类型 339
16.2.6 噪声贴图材质类型 340
16.2.7 大理石贴图材质类型 340
16.2.8 反射与折射贴图材质类型 341
16.2.9 平面镜贴图材质类型 342
16.2.10 RGB调色板贴图材质类型 343
16.3 本章小结 343
第十七章 贴图 345
17.1 贴图坐标的形式与使用条件 345
17.2 UVO MAP编辑修改器的使用方法 346
17.3.1 平面贴图 349
17.3 贴图坐标类型介绍 349
17.3.2 圆柱贴图 351
17.3.3 球形贴图 352
17.3.4 收缩变形贴图 353
17.3.5 立方体贴图 354
17.3.6 面贴图 355
17.4 次物体贴图方法 356
17.5 贴图类型介绍 358
17.5.1 漫反射和环境光贴图 358
17.5.2 不透明贴图 358
17.5.3 凹凸贴图 360
17.5.4 高光贴图 362
17.5.5 自发光贴图 363
17.7 环境贴图的使用 364
17.6.2 Go to Parent的使用 364
17.6.1 Material/Map Navigator的使用 364
17.6 层级转换与移动的实现 364
17.7.1 环境颜色的改变 365
17.7.2 环境贴图的指定 365
17.8 反射贴图的使用 366
17.9 本章小结 367
第十八章 混合材质应用 368
18.1 混合材质概述 368
18.2 各种混合材质的使用方法 369
18.2.1 混合材质的使用 370
18.2.2 双面材质的使用 371
18.2.3 暗淡/阴影材质的使用 373
18.2.4 多重/次对象材质的使用 374
18.2.5 光线追踪材质的使用 374
18.2.6 顶/底材质的使用 375
18.3 本章小结 376
第十九章 简单动画制作 378
19.1 弹簧娃娃头 378
19.1.1 弹簧的创建 378
19.1.2 娃娃头的制作 379
19.1.3 脸部图形的绘制 380
19.1.4 为娃娃头加上贴图 380
19.1.5 设置关键帧 381
19.2 射门 382
19.2.1 创建足球和墙面 382
19.2.2 制作基本射门动画 383
19.3 轨迹窗的使用 383
19.3.1 工具栏命令按钮的作用 384
19.3.2 层级清单的使用 389
19.3.3 轨迹编辑区的使用 390
19.4 完善足球动画 391
19.4.1 使用练习 391
19.3.4 显示控制按钮的作用 391
19.4.2 调整曲线斜率 392
19.4.3 增加挤压效果 394
第二十章 高级动画设计 397
20.1 动画控制器 397
20.1.1 变换控制器 398
20.1.2 位置控制器 399
20.1.3 旋转控制器 400
20.1.4 缩放控制器 401
20.2 常用控制器 402
20.2.1 连接控制器 402
20.2.2 注视控制器 404
20.2.3 音频位置控制器 406
20.2.4 贝赛尔位置控制器 407
20.2.5 线性位置控制器 409
20.2.6 杂波位置控制器 410
20.2.7 控制器 410
20.2.8 位置表达式控制器 411
20.2.9 位置列表控制器 416
20.2.10 Position XYZ控制器 418
20.2.11 TCB控制器 418
20.3 轨迹显示器 419
20.4 香蕉球射门动画制作 420
20.4.1 创建弧形路径 421
20.4.2 创建虚拟体 421
20.4.3 连接路径、足球和虚拟体 422
第二十一章 正向运动连接的使用 423
21.1 创建阵列基本造型体 423
21.2 连接处理 424
21.3 生成动画 425
22.1 反向运动命令面板 427
第二十二章 反向运动连接的使用 427
22.1.1 Inverse Kinematics卷展栏 428
22.1.2 Object Parameters卷展栏 428
22.1.3 Auto Ternnination卷展栏 430
22.1.4 Sliding Joints卷展栏 431
22.1.5 Rotational Joints卷展栏 431
22.2 反向运动链接的步骤 431
22.3 反向运动动画的步骤 432
22.4 反向运动与正向运动的对比 432
22.4.1 调出实例文件 432
22.4.2 正向运动特性 433
22.4.3 反向运动特性 433
22.5 参数的设置 434
22.5.1 调出实例文件 434
22.5.4 各关节阻尼系数的设定 435
22.6 使用交互式IK生成动画 435
22.5.3 前臂、中臂与后臂转动角度的限制 435
22.5.2 铲斗旋转角度的限制 435
22.6.1 暂时保存设置 436
22.6.2 制作铲车动画 436
22.7 使用应用式IK生成动画 436
22.7.1 创建虚拟体作为引导物体 436
22.7.2 引导物体与末端物体的连接 436
22.7.3 制作动画 437
22.7.4 计算IK运动结果 437
22.8 BONES系统的使用 438
第二十三章 视频合成 440
23.1 视频合成基本知识 440
23.1.1 关于Video post 440
23.1.2 关于AIpha通道 440
23.2 VIDEO POST命令面板截面 441
22.2.1 视频合成对话框的打开 441
22.2.2 工具栏 442
22.2.3 层级清单 449
22.2.4 编程区 449
22.2.5 状态栏 449
22.2.6 视图控制区 449
23.3 静态视频合成举例 449
23.3.1 场景的调入 450
23.3.2 打开视频合成对话框 450
23.3.3 添加图像文件作为背景 450
23.3.4 当前场景的添加 451
23.3.5 前景的添加 451
23.3.6 在背景与场景之间加入透明层级 452
23.3.7 在场景与前景之间加入透明层级 453
23.3.8 前景的调整 453
23.3.9 场景的调整 453
23.3.10 运行视频合成序列 454
23.3.11 加入文件输出层级 455
23.3.12 其它设置 456
23.3.13 保存Video Post文件 456
23.4 动态视频合成举例 456
23.4.1 视频合成顺序的确定 456
23.4.2 场景文件的调入 457
23.4.3 打开视频合成对话框 457
23.4.4 图象层级的加入 457
23.4.5 在背景上切入字幕 458
23.4.6 滤镜的添加 459
23.4.7 淡入淡出的添加 460
23.4.8 滑出片尾背景 460
23.4.9 淡出结束字样 461
23.4.10 加入输出文件事件 462
23.4.11 确定片头背景范围 462
23.4.14 淡入淡出与场景视图范围的设置 463
23.4.13 片头字幕滑出范围的设置 463
23.4.12 Image Alpha范围的设置 463
23.4.15 片尾背景范围的设置 464
23.4.16 片尾背景滑出范围的设置 464
23.4.17 片尾结束字幕的设置 464
23.4.18 视频合成输出的范围的设置 464
23.4.19 保存文件 465
23.4.20 运行合成渲染影片 465
23.4.21 观看合成渲染影片 465
第二十四章 音频合成 467
24.1 配音命令面板及其参数栏 467
24.2 添加音乐文件 468
24.2.1 文件的添加 468
24.3 最终效果 470
24.4 本章小结 470
25.2 MAXSCRIPT的优劣点 471
25.1 MAXSCRIPT的作用 471
第二十五章 MAXSCRIPT动画编程 471
25.3 分析MAXSCRIPT脚本 472
25.3.1 打开脚本 472
25.3.2 对脚本程序进行分析 473
25.3.3 脚本程序的执行 475
25.4 MAXSCRIPT应用举例 478
25.4.1 场景的制作 478
25.4.2 脚本的制作 478
25.4.3 指令的解读 479
25.4.4 指令的分析 480
25.4.5 脚本的执行 481
第二十六章 综合应用举例--火树银花 483
26.1 第一种礼花的创建 483
26.2 第二种礼花的创建 486
26.3 后期合成 488
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