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3DS MAX 4动画制作培训班
3DS MAX 4动画制作培训班

3DS MAX 4动画制作培训班PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:15 积分如何计算积分?
  • 作 者:中国IT培训工程编委会
  • 出 版 社:珠海:珠海出版社
  • 出版年份:2002
  • ISBN:7806078207
  • 页数:498 页
图书介绍:本书详细介绍了计算机基础知识、中文InDesign专业排版实例教程等内容。
《3DS MAX 4动画制作培训班》目录

第一章 3DSMAX 4入门基础 1

1.1 3DSMAX4安装的系统要求与安装 1

1.1.1 安装的系统需求 1

1.1.2 3ds max 4的安装与设置 2

1.2 3DSMAX 4功能的新发展 3

1.2.1 用户界面的改进 3

1.2.2 外部参考 4

1.2.3 建模的改进 4

1.2.4 材质编辑器的改进 5

1.2.5 渲染的改进 5

1.2.6 灯光的改进 6

1.2.7 角色动画操作的改进 6

1.2.8 交互式渲染功能的增强 6

1.2.9 实用功能的增加 6

1.3.1 下拉式屏幕菜单区 7

1.3 3DS MAX 4的工作环境 7

1.3.2 标签与工具行 12

1.3.3 命令面板 15

1.3.4 动画控制区 15

1.3.5 捕捉控制区 16

1.3.6 状态行,提示行与“MAXScript”状态栏窗口 16

1.4 视图的操作 17

1.4.1 视图的选择 18

1.4.2 视图控制区 19

1.5 本章小结 20

第二章 计算机动画制作基础 21

2.1 动画的发展 21

2.1.1 什么是动画 21

2.1.2 动画的分类 21

2.2 动画的原理 22

2.3 动画的术语 22

2.4.1 计算机图形学基本概念 23

2.4 计算机的图形学概述 23

2.4.2 图形转换与显示 24

2.5 摄影理论基础 24

2.5.1 透视原理 24

2.5.2 水平线与景深介绍 26

2.5.3 摄像机镜头分类 26

2.5.4 场景构成介绍 27

2.5.5 轮廓背景介绍 27

2.6 颜色理论基础 28

2.6.1 颜色的实质 28

2.6.2 RYB色彩模式介绍 28

2.6.3 CYM色彩模式介绍 29

2.6.4 YUV色彩模式介绍 30

2.6.5 色彩的搭配 30

2.7.1 RGB模式介绍 31

2.7 光线理论基础 31

2.7.2 混合光线颜色介绍 32

2.7.3 反射光和继承光介绍 32

2.7.4 自然光的特点 33

2.7.5 人造光的特点 33

2.8 运动理论基础 34

2.8.1 合理设计动作 34

2.8.2 预备动作 34

2.8.3 物体变形 34

2.8.4 动作的连接 35

2.8.5 后续动作 35

2.8.6 从属动作 36

2.8.7 对运动特征的研究 36

第三章 配置工作环境 37

3.1 运行参数的设置 37

3.1.1 常规(General)设置 38

3.1.2 渲染(Rendering)设置 39

3.1.3 反向运动(Inverse Kinematics)设置 41

3.1.4 运动(Animation)设置 42

3.1.5 文件(Files)设置 43

3.1.6 伽马值(Gamma)设置 45

3.1.7 视图窗口(Viewports)设置 46

3.1.8 脚本语言(MAXScript)设置 48

3.2 路径设置与修改 50

3.3 运行界面的设置 51

3.3.1 工具行的设置 51

3.3.2 快捷键的设置 52

3.3.3 右键快捷菜单的设置 53

3.3.4 菜单的设置 54

3.3.5 色彩的设置 55

3.4 视图的设置 56

3.4.1 渲染方式的设置 56

3.4.2 视图布局的设置 57

3.4.3 安全框的设置 58

3.4.4 降级显示的设置 58

3.4.5 区域的设置 59

3.5 本章小结 60

第四章 选择对象与管理选择集 61

4.1 选择对象的方法 61

4.1.1 单击选择 61

4.1.2 区域选择 63

4.1.3 根据名称选择 64

4.1.4 根据颜色选择 65

4.2 工具行按钮 67

4.2.1 选择并移动 67

4.1.2 选择并旋转 68

4.1.3 选择并缩放 68

4.1.4 选择并链接 69

4.3.1 常用变换工具的使用 70

4.1.5 取消链接选择 70

4.3 变换对象 70

4.3.2 选择坐标系 72

4.3.3 选择坐标轴心 75

4.4 变换的动态设定 79

4.4.1 挤压动态设定 79

4.4.2 滑动与转动设定 80

4.5 本章小结 80

第五章 三维几何形体的制作 81

5.1 制作大理石阵列 81

5.2 制作渐变的球体 87

5.3 制作金字塔群 89

5.4 制作茶壶 92

5.5 制作油罐 94

5.6 制作大炮 95

5.7 制作DNA分子链 98

5.8 制作弯曲的牛角 105

5.9 制作花瓣 107

5.10 制作陨石 109

5.11 本章小结 114

第六章 二维形体的制作 115

6.1 二维形体的创建 115

6.1.1 创建形体 116

6.1.2 产生复合二维形体的方法 116

6.2 节点编辑修功能的使用 118

6.2.1 节点的不同形态 119

6.2.2 贝兹曲线的调整 120

6.3 曲线的完全结合的方法 122

6.3.1 “Close”闭合曲线的使用 122

6.3.2 节点连接的插入 124

6.3.4 “Insert”工具的使用 125

6.3.3 两条曲线的连接 125

6.4 布尔运算造型技术 126

6.5 综合应用举例 128

6.5.1 制作楼梯截面 128

6.5.2 制作同心圆动画 130

6.5.3 制作螺旋线 131

6.5.4 制作烟灰缸 133

6.5.5 制作徽章 138

6.6 本章小结 142

第七章 编辑修改器的使用 143

7.1 编辑修改器 143

7.1.1 堆栈中的内容 143

7.1.2 编辑修改器的结构 144

7.1.3 编辑修改器的添加 145

7.1.4 编辑修改器结构的调整 147

7.2.1 编辑修改器堆栈概述 148

7.2 编辑修改器堆栈 148

7.2.2 编辑修改器堆栈的使用 150

7.3 如何应用编辑修改器堆栈 151

7.3.1 建立场景 151

7.3.2 取得内容 152

7.3.3 对内容解说 153

7.4 对编辑修改器的操作 155

7.4.1 Taper按钮的使用 155

7.4.2 Gizmo的调整 156

7.4.3 创建参数的修改 156

7.5 堆栈的编辑 157

7.5.1 Show End Result按钮 157

7.5.2 编辑修改器的暂时关闭 157

7.6 空间变形 158

7.6.1 创建波形对象 158

7.5.3 编辑修改器删除 158

7.6.2 添加波浪效果 159

7.6.3 扭曲效果的调整 159

7.7 编辑编辑修改器的进一步操作 160

7.7.1 XFORM编辑编辑修改器的使用 160

7.7.2 多个对象的同时编辑 162

7.8 本章小结 165

第八章 高级造型的使用 166

8.1 各种组合物体的使用 166

8.1.1 变形对象的使用 166

8.1.2 离散对象的使用 169

8.1.3 一致对象的使用 171

8.1.4 连接对象的使用 172

8.1.5 形体合并对象的使用 173

8.1.6 布尔运算的使用 175

8.1.7 地形对象的使用 176

8.1.8 放样对象的使用 177

8.2 粒子系统的使用 178

8.3 面片网格的使用 179

8.3.1 方形面片 180

8.3.2 三角形面片 180

8.4 NURBS曲面的使用 181

8.4.1 点曲面 181

8.4.2 可控曲面 181

8.4.3 对象的编辑与修改 182

8.5 动力学对象的使用 182

8.5.1 弹簧 182

8.5.2 阻尼器 183

8.6 本章小结 184

第九章 对象的放样变形 185

9.1 缩放变形(SCALE) 185

9.3 倾斜变形(TEETER) 188

9.2 扭转变形(TWIST) 188

9.4 倒角变形(BEVEL) 189

9.5 适配变形(FIT) 190

9.6 放样和变形应用举例 192

9.6.1 制作拐杖 192

9.6.2 制作压缩的金属弹簧 195

9.6.3 制作镜框 200

9.6.4 制作窗帘 208

9.6.5 制作倒角文字 211

9.7 本章小结 213

第十章 空间翘曲与粒子系统的使用 214

10.1 空间翘曲 214

10.1.1 几何变形与扭曲的应用 214

10.1.2 基于编辑修改器的变形 217

10.1.3 导向器变形的使用 218

10.2.1 雪花粒子(Snow)应用举例 220

10.2 粒子系统的应用 220

10.2.2 喷射粒子(Spray)应用举例 222

10.3 本章小结 224

第十一章 粒子系统应用举例 225

11.1 瀑布动画 225

11.1.1 制作两个石块 225

11.1.2 创建水面 226

11.1.3 创建摄像机 226

11.1.4 创建粒子系统作为瀑布雏形 227

11.1.5 设置飞沫的参数 228

11.1.6 瀑布角度的调整 229

11.1.7 添加重力效果 229

11.1.8 创建平面导向板 230

11.1.9 平面与导向板的连接 230

11.1.10 导向板角度与强度的调整 231

11.1.11 创建球形导向板 232

11.1.13 设置球形导向板的参数 233

11.1.12 球形导向板与瀑布的连接 233

11.1.14 处理石块的光滑 234

11.1.15 创建涟漪 234

11.1.16 调整涟漪的位置 235

11.1.17 涟漪与格栅平面的连接 235

11.1.18 设置涟漪的参数 235

11.1.19 制作动画 236

11.1.20 重力、导向板与涟漪隐藏 236

11.1.20 生成动画 236

11.2 彩球动画 237

11.2.1 创建粒子系统 237

11.2.2 粒子系统参数设置 238

11.2.3 生成动画 239

12.1.1 目标聚光灯的使用 241

12.1.2 自由聚光灯的使用 241

12.1 聚光灯效果 241

第十二章 灯光 241

12.2 平行光效果 242

12.2.1 目标平行光的使用 242

12.2.2 自由平行光的使用 243

12.3 泛光灯效果 244

12.4 灯光应用举例 244

12.4.1 泛光灯举例 244

12.4.2 聚光灯举例 246

12.4.3 壁灯举例 248

12.5 本章小结 263

第十三章 雾的效果 265

13.1 雾效介绍 265

13.1.1 标准雾效的使用 265

13.1.2 层雾的使用 267

13.2 质量雾的使用 268

13.3 质量光的使用 269

13.4 燃烧与爆炸的使用 270

13.5 雾效应用举例 271

13.5.1 雾中的文字--标准雾效应用举例 271

13.5.2 梦幻仙境--分层雾应用举例 275

13.5.3 Kinetix Studio--质量光应用举例 277

13.6 本章小结 280

第十四章 燃烧 281

14.1 创建燃烧设备 281

14.1.1 进入煅烧设备的创建面板 281

14.1.2 创建长方体煅烧设备 282

14.1.3 创建球形煅烧设备 282

14.1.4 创建圆柱体形煅烧设备 283

14.2 煅烧设备的修改命令面板 283

14.3 如何设置煅烧效果 284

14.4 煅烧效果设置的步骤 288

14.5 三种煅烧设备的比较 288

14.5.1 煅烧设备的创建 288

14.5.2 煅烧效果的设置 289

14.6 应用举例--烧茶品茗 289

14.6.1 地面的创建 289

14.6.2 煅烧设备的创建 290

14.6.3 煅烧设备的调整 290

14.6.4 茶壶的创建与调整 290

14.6.5 煅烧效果参数的设置 291

14.6.6 创建灯光 291

14.6.7 创建引火的煤球 291

14.6.8 创建煅烧的树枝 292

14.6.9 材质与贴图的添加 292

14.6.11 场景的渲染 294

14.6.10 背景的添加 294

14.6.12 雪微粒的制作 295

14.6.13 为雪微粒添加材质 295

第十五章 EFFECT效果 297

15.1 EFFECT效果命令面板的选项 297

15.2 EFFECT效果的类型 298

15.3 LENS EFFECT效果 299

15.3.1 Glow透镜影响效果 300

15.3.2 Ring透镜影响效果 302

15.3.3 Ray透镜影响效果 303

15.3.4 Auto Secondary透镜效果 305

15.3.5 Manual Secondary透镜效果 309

15.3.6 Star透镜效果 310

15.3.7 Streak效果 311

15.4.1 Blur影响效果的命令面板 313

15.4 BLUR影响效果 313

15.5 BRIGHTNESS AND CONTRAST效果 314

15.5.1 Brightness and Contrast效果的命令面板 314

15.5.2 Brightness and Contrast效果举例 315

15.6 COLOR BALANCE效果 316

15.6.1 Color Balance效果的命令面板 316

15.6.2 Color Balance效果举例 316

15.7 FILE OUTPUT效果 317

15.8.2 Film Grain效果举例 318

15.8 FILM GRAIN效果 318

15.8.1 Film Grain效果的命令面板 318

15.9 本章小结 319

第十六章 材质与贴图初步 320

16.1 材质的使用 320

16.1.1 材质概述 320

16.1.2 材质编辑器详细介绍 323

16.1.3 标准材质的使用方法 332

16.1.4 标准材质贴图 334

16.2 各种贴图材质类型 336

16.2.1 复合贴图材质类型 337

16.2.2 梯度贴图材质类型 337

16.2.3 棋盘贴图材质类型 338

16.2.4 掩模贴图材质类型 339

16.2.5 混合贴图材质类型 339

16.2.6 噪声贴图材质类型 340

16.2.7 大理石贴图材质类型 340

16.2.8 反射与折射贴图材质类型 341

16.2.9 平面镜贴图材质类型 342

16.2.10 RGB调色板贴图材质类型 343

16.3 本章小结 343

第十七章 贴图 345

17.1 贴图坐标的形式与使用条件 345

17.2 UVO MAP编辑修改器的使用方法 346

17.3.1 平面贴图 349

17.3 贴图坐标类型介绍 349

17.3.2 圆柱贴图 351

17.3.3 球形贴图 352

17.3.4 收缩变形贴图 353

17.3.5 立方体贴图 354

17.3.6 面贴图 355

17.4 次物体贴图方法 356

17.5 贴图类型介绍 358

17.5.1 漫反射和环境光贴图 358

17.5.2 不透明贴图 358

17.5.3 凹凸贴图 360

17.5.4 高光贴图 362

17.5.5 自发光贴图 363

17.7 环境贴图的使用 364

17.6.2 Go to Parent的使用 364

17.6.1 Material/Map Navigator的使用 364

17.6 层级转换与移动的实现 364

17.7.1 环境颜色的改变 365

17.7.2 环境贴图的指定 365

17.8 反射贴图的使用 366

17.9 本章小结 367

第十八章 混合材质应用 368

18.1 混合材质概述 368

18.2 各种混合材质的使用方法 369

18.2.1 混合材质的使用 370

18.2.2 双面材质的使用 371

18.2.3 暗淡/阴影材质的使用 373

18.2.4 多重/次对象材质的使用 374

18.2.5 光线追踪材质的使用 374

18.2.6 顶/底材质的使用 375

18.3 本章小结 376

第十九章 简单动画制作 378

19.1 弹簧娃娃头 378

19.1.1 弹簧的创建 378

19.1.2 娃娃头的制作 379

19.1.3 脸部图形的绘制 380

19.1.4 为娃娃头加上贴图 380

19.1.5 设置关键帧 381

19.2 射门 382

19.2.1 创建足球和墙面 382

19.2.2 制作基本射门动画 383

19.3 轨迹窗的使用 383

19.3.1 工具栏命令按钮的作用 384

19.3.2 层级清单的使用 389

19.3.3 轨迹编辑区的使用 390

19.4 完善足球动画 391

19.4.1 使用练习 391

19.3.4 显示控制按钮的作用 391

19.4.2 调整曲线斜率 392

19.4.3 增加挤压效果 394

第二十章 高级动画设计 397

20.1 动画控制器 397

20.1.1 变换控制器 398

20.1.2 位置控制器 399

20.1.3 旋转控制器 400

20.1.4 缩放控制器 401

20.2 常用控制器 402

20.2.1 连接控制器 402

20.2.2 注视控制器 404

20.2.3 音频位置控制器 406

20.2.4 贝赛尔位置控制器 407

20.2.5 线性位置控制器 409

20.2.6 杂波位置控制器 410

20.2.7 控制器 410

20.2.8 位置表达式控制器 411

20.2.9 位置列表控制器 416

20.2.10 Position XYZ控制器 418

20.2.11 TCB控制器 418

20.3 轨迹显示器 419

20.4 香蕉球射门动画制作 420

20.4.1 创建弧形路径 421

20.4.2 创建虚拟体 421

20.4.3 连接路径、足球和虚拟体 422

第二十一章 正向运动连接的使用 423

21.1 创建阵列基本造型体 423

21.2 连接处理 424

21.3 生成动画 425

22.1 反向运动命令面板 427

第二十二章 反向运动连接的使用 427

22.1.1 Inverse Kinematics卷展栏 428

22.1.2 Object Parameters卷展栏 428

22.1.3 Auto Ternnination卷展栏 430

22.1.4 Sliding Joints卷展栏 431

22.1.5 Rotational Joints卷展栏 431

22.2 反向运动链接的步骤 431

22.3 反向运动动画的步骤 432

22.4 反向运动与正向运动的对比 432

22.4.1 调出实例文件 432

22.4.2 正向运动特性 433

22.4.3 反向运动特性 433

22.5 参数的设置 434

22.5.1 调出实例文件 434

22.5.4 各关节阻尼系数的设定 435

22.6 使用交互式IK生成动画 435

22.5.3 前臂、中臂与后臂转动角度的限制 435

22.5.2 铲斗旋转角度的限制 435

22.6.1 暂时保存设置 436

22.6.2 制作铲车动画 436

22.7 使用应用式IK生成动画 436

22.7.1 创建虚拟体作为引导物体 436

22.7.2 引导物体与末端物体的连接 436

22.7.3 制作动画 437

22.7.4 计算IK运动结果 437

22.8 BONES系统的使用 438

第二十三章 视频合成 440

23.1 视频合成基本知识 440

23.1.1 关于Video post 440

23.1.2 关于AIpha通道 440

23.2 VIDEO POST命令面板截面 441

22.2.1 视频合成对话框的打开 441

22.2.2 工具栏 442

22.2.3 层级清单 449

22.2.4 编程区 449

22.2.5 状态栏 449

22.2.6 视图控制区 449

23.3 静态视频合成举例 449

23.3.1 场景的调入 450

23.3.2 打开视频合成对话框 450

23.3.3 添加图像文件作为背景 450

23.3.4 当前场景的添加 451

23.3.5 前景的添加 451

23.3.6 在背景与场景之间加入透明层级 452

23.3.7 在场景与前景之间加入透明层级 453

23.3.8 前景的调整 453

23.3.9 场景的调整 453

23.3.10 运行视频合成序列 454

23.3.11 加入文件输出层级 455

23.3.12 其它设置 456

23.3.13 保存Video Post文件 456

23.4 动态视频合成举例 456

23.4.1 视频合成顺序的确定 456

23.4.2 场景文件的调入 457

23.4.3 打开视频合成对话框 457

23.4.4 图象层级的加入 457

23.4.5 在背景上切入字幕 458

23.4.6 滤镜的添加 459

23.4.7 淡入淡出的添加 460

23.4.8 滑出片尾背景 460

23.4.9 淡出结束字样 461

23.4.10 加入输出文件事件 462

23.4.11 确定片头背景范围 462

23.4.14 淡入淡出与场景视图范围的设置 463

23.4.13 片头字幕滑出范围的设置 463

23.4.12 Image Alpha范围的设置 463

23.4.15 片尾背景范围的设置 464

23.4.16 片尾背景滑出范围的设置 464

23.4.17 片尾结束字幕的设置 464

23.4.18 视频合成输出的范围的设置 464

23.4.19 保存文件 465

23.4.20 运行合成渲染影片 465

23.4.21 观看合成渲染影片 465

第二十四章 音频合成 467

24.1 配音命令面板及其参数栏 467

24.2 添加音乐文件 468

24.2.1 文件的添加 468

24.3 最终效果 470

24.4 本章小结 470

25.2 MAXSCRIPT的优劣点 471

25.1 MAXSCRIPT的作用 471

第二十五章 MAXSCRIPT动画编程 471

25.3 分析MAXSCRIPT脚本 472

25.3.1 打开脚本 472

25.3.2 对脚本程序进行分析 473

25.3.3 脚本程序的执行 475

25.4 MAXSCRIPT应用举例 478

25.4.1 场景的制作 478

25.4.2 脚本的制作 478

25.4.3 指令的解读 479

25.4.4 指令的分析 480

25.4.5 脚本的执行 481

第二十六章 综合应用举例--火树银花 483

26.1 第一种礼花的创建 483

26.2 第二种礼花的创建 486

26.3 后期合成 488

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