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用DirectX 6.0开发即时战略游戏
用DirectX 6.0开发即时战略游戏

用DirectX 6.0开发即时战略游戏PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:17 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Mickey Kawick著;揭金良等译
  • 出 版 社:成都:电子科技大学出版社
  • 出版年份:2000
  • ISBN:7810655469
  • 页数:560 页
图书介绍:本书介绍了标准宏指令集和数据类型,如何简单地绘图,字符处理,绘图管理器,布景设计,图形的压缩处理等内容。
《用DirectX 6.0开发即时战略游戏》目录

第一章 1

概述 1

什么是实时战略游戏? 2

实时战略游戏与实时策略游戏 3

三个阶段 4

什么是DirectX? 5

所需的工具 5

The WEB 6

第二章 游戏操作 7

战略 7

策略 8

立体感 9

氛围 9

地形 10

在哪里放置建筑物? 11

资源 11

第三章 开始编制游戏 13

设计 14

高水平的设计 14

易变性 17

创建一个范例 21

定义框架 23

制订计划表 24

开发周期 24

编程与编程风格 25

编码风格 30

库文件 33

关于编码环境的注解 34

建立WinMain和MessageHandler 35

到底什么是MessageHandler? 40

队列 41

第四章 文档 50

设计文档 50

技术设计文档 52

第五章 开发 54

开发周期 55

代码设计 57

机车设计 58

工具的选用 59

可重用性 59

硬件 60

为代码制定计划 60

备份 61

代码共享及资源管理器 61

第六章 标准宏指令集和数据类型 63

第七章 背景 79

安装以及目录的组织 79

帮助文件的安装 80

习惯使用热键 80

重新整理界面 80

创建项目 83

项目设置 84

生成项目 86

创建一个测试空间 88

如何有效设置头文件 89

删除文件 90

第八章 巧妙构思 92

第九章 DirectDraw 110

DirectDraw 110

DirectDraw文件结构 112

数据类型 113

主要概念 116

颜色模式 118

颜色模式 121

DirectDraw类 122

整合DIRECT-DRAW-MANAGER 150

第十章 如何简单地绘图 157

屏幕布局和像素 158

颜色因素 159

水平直线绘制 162

垂直直线绘制 163

Bresenham直线绘制法 166

剪裁 168

优化直线绘制方法 169

矩形填充 174

矩形加粗 176

剪裁 180

快速Bresenham直线计算公式 183

第十一章 字符处理 186

字符特性 187

编写一个字母管理器 188

字母编辑器 198

优化字母绘制 199

基本图形映射 201

生成一个演示图形 202

映射一个简单图形 203

优化Blit例程 206

更好的优化 207

剪裁图形 208

剪裁文本 212

第十二章 绘图管理器 214

第十三章 装入图形 226

怎样装入一个Targa文件 227

字符串 228

装入TARGA函数 234

典型的图形存储 235

24位到16位的转换 236

绘图 238

存储和重索引 239

图形的SCREENOBJECT部分 240

文件名 242

GRAPHIC类定义 242

GRAPHIC.CPP 245

使用LLE 262

范围列表 265

后端缓冲器 281

范围列表的另一个实现方法 282

粒子系统 282

第十四章 图形的压缩处理 283

LLE压缩 284

LLE压缩格式 287

使用LLE绘图 293

用LLE剪切 295

第十五章 动画 301

循环和序列 301

美工的准备工作 302

3D软件包 303

镜像 304

完成制作动画所必须的工作 305

图形管理 306

框架结构 308

动画数据结构 311

被封装的方法 316

将8个方向合在一起 318

背景动画 322

如何做出反应 324

为生物的每一个状态准备动画 324

独立的个体和动画 325

过渡画面 325

遗骸和资源 326

简单的动作:转身 326

建筑物动画 327

特殊效果 328

覆盖动画 328

死亡动画 329

爆炸中的颜色处理 331

第十六章 布景设计 333

设计怎样的背景 334

块的概念 334

在布景上放置什么呢? 340

能够破坏布景吗? 341

3-D结构VS.2-D画面 342

资源 342

背景和气氛 344

可通过和不可通过的地形 345

布景高度 345

绘制布景和叠加 358

悬崖 359

山路和别的图形覆盖 359

寻道 360

随机地图和固定地图 360

随机开始位置 361

图形指针或索引 363

生物指针 364

微型地图 364

块组 365

地图尺寸的考虑 365

战争之雾 365

块尺寸:51×25和48×24的对比 368

游戏坐标系统 368

地图坐标系统 369

图形储存 370

图形编辑器 370

别的考虑 371

更新循环 374

第十七章 界面 377

功能与美观 378

直观并易于理解 378

通过窗口传递信息 379

反馈与进展追踪 379

选择方式 386

滚屏 386

指针 387

窗口和按钮 387

鼠标 403

按钮 404

所选生物 404

在网络游戏中确保所有玩家获得同一数据 405

界面色彩的选择 406

不同的玩家色彩 406

实体做什么? 407

定义一个实体 407

第十八章 游戏中的物体和人物 407

实体怎样存在 409

人物定义 413

关于实体的最后注意事项 456

基于空间位置计算屏幕位置 473

资源与采集 475

区域和建筑区域 476

第十九章 路径 477

简单地形 477

障碍地形 480

棘手的地形 482

目的地 482

确定你自己的方法 484

同时管理多条路径 513

向游戏中添加高度 514

A*方法 515

路标和部分寻路 535

互联网资源 536

组寻路 536

两个人物试图绕过对方的问题 537

如何保存经过的路径 537

第二十章 Direct Sound 545

ALLOCATOR类 545

头文件 546

执行代码 549

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