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Maya完全培训讲座 模型·渲染·动画·特效
Maya完全培训讲座 模型·渲染·动画·特效

Maya完全培训讲座 模型·渲染·动画·特效PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:刘畅等编著
  • 出 版 社:北京:海洋出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:750276531X
  • 页数:408 页
图书介绍:本书采用“可视化授课+培训+自学”三位一体的教学模式,详细讲解MAYA软件的使用。
《Maya完全培训讲座 模型·渲染·动画·特效》目录

第1部分 MODELING(模型) 3

第1章 细说Maya基础工作界面 3

1.1 启动界面和基本界面元素 4

1.1.1 基础功能视频教程 4

1.1.2 Maya标准界面元素的整体组成 6

1.1.3 标题栏(Title Line) 6

1.1.4 主菜单栏(Main Menubar) 7

1.1.5 状态栏(Status Line) 7

1.1.6 工具架 9

1.1.7 工具箱 10

1.1.8 视图区 11

1.1.9 通道箱和层编辑箱 12

1.1.10 时间条和范围条 13

1.1.11 命令条和帮助条 13

1.2 视窗操作 14

1.2.1 用鼠标控制视窗变化 14

1.2.2 View(观察)菜单 14

1.2.3 Shading(光影)菜单 16

1.2.4 Lighting(灯光)菜单 18

1.2.5 Show(显示)菜单 19

1.2.6 Panels(面板)菜单 19

1.3 工具的使用 20

1.3.1 Select Tool(选择工具) 20

1.3.2 Move Tool(移动工具) 21

1.3.3 Rotate Tool(旋转工具) 22

1.3.4 Scale Tool(缩放工具) 24

1.3.5 Soft Modification Tool(柔性修改工具) 24

1.3.6 Show Manipulator Tool(显示操作手柄工具) 26

1.4 Maya的隐藏菜单及命令的介绍 26

1.5 常用的物体编辑方法和管理手段 28

1.5.1 还原物体轴心点 28

1.5.2 冻结变换参数 28

1.5.3 清除历史 29

1.5.4 组管理 30

1.5.5 父子级物体 30

1.6 本章小结 30

1.7 思考与练习 31

第2章 Polygon基础多边形建模 33

2.1 多边形建模简介 34

2.2 创建多边形原始物体 36

2.2.1 创建球体 36

2.2.2 创建立方体 36

2.2.3 创建圆柱体 37

2.2.4 创建圆锥体 37

2.2.5 创建多边形平面物体 37

2.2.6 创建圆环体 38

2.3 多边形物体表面元素的基本编辑方法 38

2.4 多边形的创建、组合以及建模辅助工具 40

2.4.1 Create Polygon Tool/Append to Polygon Tool(创建多边形工具/多边形添加工具) 41

2.4.2 Combine(合并)工具 42

2.4.3 Transfer(传递)工具 42

2.4.4 Booleans(布尔)运算 43

2.4.5 Mirror Geometry(镜像几何体)工具 43

2.4.6 Mirror Cut(镜像切割) 44

2.4.7 Smooth(光滑)多边形 45

2.4.8 Smooth Proxy(多边形光滑代理) 48

2.4.9 Unmirror Smooth Proxy(取消镜像光滑代理) 49

2.4.10 Average Vertices(均化点)命令 50

2.4.11 Triangulate(三角化)命令 50

2.4.12 Quadrangulate(四边化)命令 50

2.4.13 Cleanup(清除)命令 51

2.4.14 Reduce(精简面)命令 53

2.4.15 Paint Reduce Weights Tool(喷涂精简权重工具) 54

2.4.16 Tool Options(工具配置选项) 54

2.5 编辑多边形工具 55

2.6 创建卡通男孩 75

2.7 本章小结 77

2.8 思考与练习 77

第3章 NURBS建模基础 79

3.1 NURBS建模概述 80

3.2 创建NURBS原始物体 82

3.2.1 创建Sphere(球体) 82

3.2.2 创建Cube(立方体) 83

3.2.3 创建Cylinder(圆柱体) 84

3.2.4 创建Cone(圆锥体) 85

3.2.5 创建Plane(平面) 85

3.2.6 创建Torus(圆环体) 86

3.2.7 创建Circle(圆环线) 87

3.2.8 创建Square(矩形线) 87

3.3 NURBS曲线创建工具 88

3.3.1 CV Curve Tool(通过控制点创建曲线工具) 88

3.3.2 EP Curve Tool(通过编辑点创建曲线工具) 89

3.3.3 Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具) 89

3.3.4 Arc Tools(圆弧工具) 90

3.3.5 Text(文字)工具 90

3.4 Edit Curves(曲线编辑)工具 90

3.4.1 Duplicate Surface Curves(复制表面曲线)命令 91

3.4.2 Attach Curves(合并曲线)命令 92

3.4.3 Detach Curves(分离曲线)命令 93

3.4.4 Align Curves(对齐曲线)命令 93

3.4.5 Open/Close Curves(打开/关闭曲线)命令 94

3.4.6 Move Seam(移动缝)命令 95

3.4.7 Cut Curve(切割曲线)命令 95

3.4.8 Intersect Curves(相交曲线)命令 96

3.4.9 Curves Fillet(曲线圆角)命令 97

3.4.10 Insert Knot(插入结点)命令 98

3.4.11 Extend(延伸)命令 99

3.4.12 Offset(偏移)命令 100

3.4.13 Reverse Curves Direction(翻转曲线方向)命令 101

3.4.14 Rebuild Curve(重建曲线)命令 101

3.4.15 Fit B-spline(适配B样条线)命令 102

3.4.16 Smooth Curve(光滑曲线)命令 102

3.4.17 CV Hardness(控制点硬化)命令 102

3.4.18 Add Points Tool(加点工具) 103

3.4.19 Curve Editing Tool(曲线编辑工具) 103

3.4.20 Project Tangent(投射切线工具) 103

3.4.21 Modify Curves(修改曲线)命令组 104

3.4.22 Selection(选择)命令组 104

3.5 NURBS成面工具 105

3.5.1 Revolve(旋转成面)命令 105

3.5.2 Loft(放样成面)命令 106

3.5.3 Planar(生成平面)命令 107

3.5.4 Extrude(挤压成面)命令 107

3.5.5 Birail(轨道成面)命令组 109

3.5.6 Boundary(边界成面)命令 110

3.5.7 Square(四方成面)命令 111

3.5.8 Bevel(倒角成面)命令 111

3.5.9 Bevel Plus(倒角扩展)命令 112

3.6 NURBS曲面编辑命令 113

3.6.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片)命令 114

3.6.2 Project Curve On Surface(投射曲线到曲面)命令 114

3.6.3 Intersect Surfaces(相交曲面)命令 115

3.6.4 Trim Tool(剪切工具) 116

3.6.5 Untrim Surfaces(取消剪切面)命令 116

3.6.6 Booleans(布尔运算)命令组 117

3.6.7 Attach Surfaces(结合面)命令 117

3.6.8 Attach Without Moving(非移动结合)命令 118

3.6.9 Detach Surfaces(分离面)命令 119

3.6.10 Align Surfaces(对齐面)命令 119

3.6.11 Open/Close Surfaces(打开/闭合面)命令 121

3.6.12 Move Seam(移动缝)命令 121

3.6.13 Insert Isoparms(插入结构线)命令 122

3.6.14 Extend Surfaces(延伸面)命令 123

3.6.15 Offset Surfaces(偏移面)命令 123

3.6.16 Reverse Surface Direction(翻转面方向)命令 124

3.6.17 Rebuild Surfaces(重建曲面)命令 124

3.6.18 Round Tool(倒角工具) 125

3.6.19 Surface Fillet(曲面圆角)命令组 125

3.6.20 Stitch(缝合)命令组 127

3.6.21 Sculpt Surfaces Tool(雕刻曲面工具) 129

3.6.22 Surface Editing(曲面编辑)命令组 130

3.6.23 Selection(选择)命令组 131

3.7 创建卡通汽车 132

3.8 本章小结 133

3.9 思考与练习 133

第4章 Subdivision(细分)建模基础 135

4.1 细分建模概述 136

4.2 细分物体的创建 137

4.3 细分物体的编辑方法 138

4.4 Subdiv Surfaces(细分表面)的编辑菜单 139

4.5 创建卡通小狗 144

4.6 本章小结 146

4.7 思考与练习 146

第2部分 RENDERING(渲染) 149

第5章 灯光 149

5.1 灯光概述 150

5.2 Maya中的灯光 150

5.2.1 创建灯光 150

5.2.2 Ambient Light(环境光) 152

5.2.3 Area Light(区域光) 152

5.2.4 Directional Light(平行光) 153

5.2.5 Point Light(点光源) 154

5.2.6 Spot Light(聚光灯) 154

5.2.7 Volume Light(体积光) 155

5.3 Light Effects(灯光特效) 157

5.3.1 灯光雾 157

5.3.2 光学特效 158

5.4 阴影 159

5.4.1 两种灯光阴影的计算方式 159

5.4.2 深度贴图阴影 160

5.4.3 光线跟踪阴影 160

5.5 灯光的连接 161

5.6 布光练习 162

5.7 本章小结 163

5.8 思考与练习 163

第6章 Maya渲染基础 165

6.1 渲染的概念和应用 166

6.2 Maya中的渲染类型 167

6.3 软件渲染 167

6.3.1 渲染命令与界面操作 167

6.3.2 渲染设置 168

6.4 Maya的硬件渲染 170

6.5 mental ray渲染 170

6.6 本章小结 171

6.7 思考与练习 171

第7章 创建材质 173

7.1 材质的基本概念 174

7.2 在Maya中创建材质 174

7.2.1 Hypershade编辑器 174

7.2.2 Hypershade编辑器菜单 175

7.2.3 创建Blinn材质 178

7.3 Blinn材质的属性 179

7.3.1 通用属性 180

7.3.2 高光属性 182

7.3.3 光线跟踪属性 182

7.4 IPR渲染运用 183

7.5 其他材质节点介绍 184

7.6 体积材质 188

7.7 Displacement(位移)材质 190

7.8 餐桌材质练习 191

7.9 本章小结 192

7.10 思考与练习 192

第8章 UV贴图坐标 195

8.1 UV贴图坐标 196

8.1.1 纹理和UV的基本概念 196

8.1.2 UV编辑窗口 196

8.2 NURBS模型的UV设置 197

8.3 多边形模型的UV设置 198

8.3.1 多边形UV映射的相关命令 198

8.3.2 多边形UV映射的分类 198

8.3.3 多边形UV映射和调整的基本原则 203

8.4 UV编辑器窗口 205

8.5 UV设置练习 209

8.6 本章小结 210

8.7 思考与练习 210

第9章 创建纹理(Texture) 213

9.1 纹理的基本概念和分类 214

9.2 纹理的基本操作 215

9.2.1 纹理的创建 215

9.2.2 纹理的删除和断开 216

9.2.3 二维和三维纹理的通用属性 216

9.3 二维纹理 217

9.3.1 Bulge纹理 217

9.3.2 Checker纹理 218

9.3.3 Cloth纹理 219

9.3.4 Fractal纹理 219

9.3.5 Grid纹理 220

9.3.6 Mountain纹理 221

9.3.7 Noise纹理 221

9.3.8 Ramp纹理 222

9.3.9 File/Movie文件纹理 223

9.3.10 2D Placement(二维纹理的放置) 224

9.4 三维纹理 224

9.4.1 3D Placement(三维纹理的放置) 224

9.4.2 Brownian纹理 225

9.4.3 Cloud纹理 226

9.4.4 Crater纹理 226

9.4.5 Granite纹理 227

9.4.6 Leather纹理 227

9.4.7 Marble纹理 228

9.5 Layered Texture(分层纹理) 229

9.6 Env Texture(环境纹理) 231

9.7 Maya中的材质渲染工具 231

9.8 创建纹理练习 233

9.9 本章小结 235

9.10 思考与练习 235

第3部分 ANIMATION(动画) 239

第10章 角色动画基础 239

10.1 动画技术的基本分类 240

10.2 Maya动画操作界面 241

10.2.1 控制动画时间的工具 242

10.2.2 使用Range Slider(范围滑块) 242

10.2.3 使用播放控制器 242

10.2.4 使用动画控制菜单 243

10.2.5 其他控制 243

10.3 设置简单关键帧 243

10.4 本章小结 245

10.5 思考与练习 245

第11章 角色设置 247

11.1 骨骼基本知识 248

11.1.1 骨骼的建立及层级关系 248

11.1.2 Joint Tool的参数设置 249

11.1.3 编辑创建的骨骼 251

11.2 动力学 254

11.3 线性IK动力学 256

11.4 约束 259

11.5 本章小结 261

11.6 思考与练习 261

第12章 骨骼系统 263

12.1 角色骨骼系统概述 264

12.2 腿部骨骼的设置 265

12.2.1 腿部骨骼的创建 265

12.2.2 复制另外一条腿的骨骼 266

12.3 腿部IK的创建与打组 267

12.4 臂部骨骼的创建 268

12.5 手部骨骼的创建 269

12.5.1 创建关节 269

12.5.2 检查关节旋转方向 270

12.6 躯干和头部的骨骼创建 272

12.6.1 创建躯干部分的骨骼 272

12.6.2 头部的骨骼创建 273

12.7 眼睛的设定 273

12.8 其他设置 275

12.8.1 设置膝盖的摆动 275

12.8.2 将骨骼参数设置为一组“设置集” 276

12.9 本章小结 276

12.10 思考与练习 277

第13章 创建蒙皮 279

13.1 蒙皮前的准备工作 280

13.2 绑定方式的分类 281

13.2.1 刚性绑定 281

13.2.2 平滑绑定原理 281

13.2.3 平滑绑定的建立 282

13.2.4 平滑绑定的调节 282

13.3 对角色蒙皮 283

13.3.1 对角色进行绑定设置 284

13.3.2 调整权重 284

13.4 本章小结 288

13.5 思考与练习 288

第14章 制作基础动画 291

14.1 预览动画 292

14.1.1 重影 292

14.1.2 运动轨迹 292

14.1.3 动画播放预览 293

14.2 Graph Editor(曲线编辑器) 293

14.2.1 曲线编辑器基础 293

14.2.2 使用Graph Editor工具栏 295

14.2.3 Edit(编辑)菜单 297

14.2.4 View(视图)菜单 297

14.2.5 Curves(曲线)菜单 298

14.2.6 Keys(关键帧)菜单 299

14.2.7 Tangents(切线)菜单 299

14.3 制作小球弹跳动画 300

14.3.1 简单的小球弹跳动画 300

14.3.2 真实世界中的小球 301

14.4 几种常见的变形器 303

14.5 变形器的使用 304

14.5.1 FFD晶格变形器 304

14.5.2 簇变形器 305

14.5.3 包裹变形器 306

14.5.4 融合变形 307

14.5.5 压缩变形 308

14.6 小球弹跳的挤压拉伸 308

14.7 驱动关键帧 310

14.8 路径动画 312

14.8.1 创建路径动画 312

14.8.2 Attach to Motion Path选项窗口 313

14.8.3 沿运动路径设置动画 313

14.8.4 设定物体在路径曲线上的位置 315

14.8.5 设置路径关键帧 315

14.8.6 使用Flow Path Object对象跟随路径功能 317

14.9 本章小结 318

14.10 思考与练习 319

第15章 制作角色动画 321

15.1 动画理论 322

15.1.1 动画的历史和基础 322

15.1.2 动画基本法则 322

15.2 角色原地弹跳 323

15.2.1 弹跳动作的分析 323

15.2.2 弹跳动作的制作 324

15.3 角色行走动画 325

15.3.1 行走动作的过程分析 325

15.3.2 重量的转移 326

15.3.3 制作行走动画 326

15.4 角色表情动画 328

15.4.1 表情分析 328

15.4.2 表情目标体的制作 329

15.4.3 口型目标体的制作 331

15.4.4 Blend Shape(融合变形器)控制面板 332

15.4.5 制作角色表演动画 332

15.5 本章小结 334

15.6 思考与练习 334

第4部分 EFFECTS(特效) 337

第16章 Maya粒子特效和场的应用 337

16.1 粒子的概念和基本属性 338

16.1.1 粒子创建工具(Particle Tool)的应用 338

16.1.2 粒子发生器的创建 341

16.1.3 硬件渲染的粒子 342

16.1.4 硬件渲染 344

16.1.5 软件渲染的粒子 348

16.1.6 其他粒子发生器 349

16.1.7 物体发生器的创建 350

16.2 粒子技术的应用 351

16.2.1 制作简单粒子特效 351

16.2.2 使用不同发生器控制相同的粒子 353

16.2.3 改变粒子每个点的发射速率 354

16.2.4 创建粒子碰撞和粒子碰撞事件的应用 354

16.2.5 制作目标体 356

16.2.6 创建粒子关联 357

16.2.7 烟雾特效制作 358

16.2.8 连接粒子时间 360

16.3 场的概念和类型 360

16.3.1 场的概念 360

16.3.2 场的类型 360

16.4 制作球体穿越烟雾的效果 364

16.5 思考与练习 367

第17章 Maya中刚体和柔体的应用 369

17.1 主动刚体和被动刚体 370

17.1.1 主动刚体和被动刚体的创建 370

17.1.2 刚体约束 371

17.1.3 设置主动关键帧和被动关键帧 373

17.1.4 模拟保龄球碰撞效果 373

17.1.5 连动机械的制作 374

17.2 柔体 377

17.2.1 柔体的创建 378

17.2.2 使用柔体模拟布料飘动的效果 379

17.3 思考与练习 381

第18章 Maya中流体和Effects的应用 383

18.1 流体的概念 384

18.2 流体的类型 384

18.3 流体技术的应用 388

18.3.1 海洋效果的制作 388

18.3.2 池塘效果的制作 389

18.3.3 香烟烟雾效果的制作 390

18.3.4 云层效果的制作 392

18.4 Effects的技术和概念 393

18.4.1 创建火焰效果 393

18.4.2 创建烟雾效果 393

18.4.3 创建礼花效果 394

18.4.4 创建闪电效果 394

18.4.5 创建破碎效果 395

18.4.6 创建曲线发射 396

18.4.7 创建曲面发射 396

18.5 Effects实例制作 397

18.6 思考与练习 399

第19章 特效画笔(Paint Effects)的应用 401

19.1 了解Paint Effects 402

19.1.1 在Paint Effects中2D绘画的应用 402

19.1.2 在Paint Effects中3D绘画的应用 403

19.1.3 多种绘制形式 404

19.2 Paint Effects的应用 407

19.3 思考与练习 408

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