Maya材质、帖图与渲染精粹PDF电子书下载
- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:王以斌编著
- 出 版 社:北京:机械工业出版社
- 出版年份:2007
- ISBN:9787111219279
- 页数:306 页
Chapter 01 Maya材质与贴图基本概念1.1 材质特性 2
1.1.1 灯光在物体上所产生的效果 2
1.1.2 物体产生的反射方式 2
1.2 材质范例 3
1.2.1 塑料 3
1.2.2 金属 3
1.2.3 条纹状金属 4
1.2.4 铅/银 4
1.2.5 玻璃 4
1.3 着色网络 5
1.4 Maya所提供的材质 6
1.4.1 常用材质 6
1.4.2 特殊材质 8
1.5 什么是贴图 10
1.5.1 贴图的重要性 11
1.5.2 真实照片 11
1.5.3 贴图大小及文件格式 12
1.5.4 程序贴图 13
1.5.5 贴图种类 13
1.6 Texture方式 17
1.6.1 2D Texture 18
1.6.2 Normal贴图练习 21
1.6.3 Projection贴图练习 28
1.6.4 3D Texture 33
1.6.5 Environment Texture 34
1.6.6 Reflected贴图练习 35
Chapter 02 材质与贴图的应用 43
2.1 什么是Unfold UVs 43
2.1.1 Unfold UVs练习 45
2.1.2 手臂UV 49
2.1.3 脚部UV 56
2.1.4 其他配件UV 60
2.2 Pelting Tools 61
2.2.1 软件安装 62
2.2.2 基本工作流程 63
2.3 制作贴图小技巧 67
2.4 与Photoshop整合 69
2.4.1 制作Bump贴图 72
2.4.2 制作Specular贴图 76
2.4.3 制作Reflectivity贴图 77
2.5 Layered Shader 80
2.6 一般UV贴图 84
2.7 3D Paint Tool 89
2.8 Layered Texture 92
2.9 Ramp Texture 101
2.10 发光质感 103
2.11 Surface Shader 108
Chapter 03 Maya渲染类型与非拟真运算3.1 渲染种类 112
3.1.1 Software Renderer 112
3.1.2 mental ray 112
3.1.3 Vector Renderer 112
3.1.4 Hardware Renderer 113
3.2 渲染概念 114
3.2.1 Scanline(扫描线) 114
3.2.2 Raytrace(光线追踪) 115
3.2.3 Radiosity(热辐射) 115
3.3 Hardware Render渲染方式 116
3.3.1 Hardware Render Buffer 117
3.3.2 Hardware Renderer 120
3.3.3 Create Particle Disk Cache 123
3.4 Vector Renderer范例 125
3.4.1 设定主体色 127
3.4.2 设定线稿 130
3.5 卡通材质 133
3.5.1 卡通线稿设定 133
3.5.2 卡通材质设定 138
3.5.3 卡通贴图材质设定 142
3.5.4 增加卡通立体质感 144
3.5.5 制作地板阴影 147
3.5.6 文件输出 150
3.5.7 Toon Example 152
3.5.8 Toon Modifier 153
Chapter 04 mental ray逼真渲染 157
4.1 mental ray基本概念 157
4.2 GI(Global Illumination) 158
4.3 Cautics 158
4.4 FG(Final Gather) 159
4.5 IBL(Image Based Lighting) 161
4.6 HDRI(High Dynamic Range Image) 162
4.7 GI范例 164
4.7.1 调整GI四部曲 165
4.7.2 调整金属变化质感 167
4.7.3 调整光影效果 169
4.7.4 制作晕光效果 171
4.8 Caustics范例 172
4.8.1 环境设定 172
4.8.2 设定玻璃杯材质 173
4.8.3 加强玻璃杯质感 175
4.8.4 设定阴影 177
4.8.5 设定Caustics效果 178
4.8.6 调整Caustics的质量 180
4.8.7 观看Photon Map结果 181
4.9 FG范例 182
4.10 FG室外照明应用 185
4.10.1 产生太阳光 189
4.10.2 制作树影效果 191
4.11 FG反光板照明应用 192
4.12 混色效果 198
4.13 IBL范例 199
4.14 Light Emission 203
4.15 LightGen外挂程序 204
4.16 Turtle渲染器与范例 207
Chapter 05 合成前的准备 214
5.1 Render Layers 214
5.2 Render Passes的定义及应用 216
5.3 Matte Opacity 220
5.4 Render Layer范例 224
5.5 Use Background Shader 231
5.6 Render Layer后期合成 235
5.6.1 设定环境 235
5.6.2 调整阴影效果 237
5.6.3 调整反射效果 237
5.7 预先合成 241
5.8 Render Pass范例 244
5.8.1 设定Diffuse Pass 244
5.8.2 设定Specular Pass 244
5.8.3 设定Reflection Pass 245
5.8.4 设定Shadow Pass 246
5.8.5 设定Matte Pass 246
5.8.6 设定Object Pass 247
5.8.7 设定Depth Pass 248
5.8.8 设定Occlusion Pass 249
5.8.9 设定Bent Normal Pass 250
5.8.10 设定Light Fog Pass 251
5.8.11 设定Ground Pass 253
5.8.12 输出 253
5.9 mental ray Satellite的安装与设定 254
5.10 Render Farm架构 258
5.10.1 网络渲染基本概念 259
5.10.2 Muster网络渲染软件 260
5.10.3 Muster软件安装 260
5.10.4 Muster设定 264
5.10.5 Muster基本操作 264
5.10.6 结语 269
Chapter 06 Combustion后期合成 271
6.1 Combustion基本界面与使用 271
6.1.1 窗口显示简介 272
6.1.2 播放界面简介 275
6.1.3 Workspace栏简介 276
6.1.4 Control栏简介 277
6.1.5 Schematic View简介 279
6.1.6 Render结果 282
6.2 Render Pass合成范例 284
6.2.1 设定环境 284
6.2.2 设定混色模式 285
6.2.3 制作反射模糊 286
6.2.4 制作亮点效果 288
6.2.5 调整阴影效果 289
6.2.6 制作景深效果 290
6.2.7 3D Depth Of Field 290
6.2.8 Compound Blur 291
6.2.9 3D Lens Flare 293
6.2.10 3D Depth Composite 294
6.2.11 制作Object ID 295
6.2.12 应用Bent Normal来调色 299
6.3 3D Texture 301
6.4 3D Fog 304
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