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Maya极速引擎 动画篇
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工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:完美动力编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:9787121048814
  • 页数:346 页
图书介绍:本书是完美动力前沿技术报道系列丛书的《Maya极速引擎》套书的最终本,着重讲解:角色动作的分析与绑定、非线性动画、角色动画片流程、传统动画规律与3D动画 、角色表情、Autodesk MotionBuilder与Maya的联用。书中在分析遵循传统动画的基础上,对3D动画进行细致的讲解,并且有实际案例加以深入。光盘附赠全部的源文件和视频制作过程,可以让读者更快地利用本书进行学习,对于不同层次的读者都有很好的参考价值。
《Maya极速引擎 动画篇》目录

第1章 生动有趣的面部表情动画 2

1.1 面部表情的动画规律 2

1.1.1 眼球的动画 3

1.1.2 正确的眨眼会使动画具有灵性 5

1.1.3 眼部动画——让角色具有生命 7

1.1.4 眉毛动画——个性的表达 8

1.1.5 会动的鼻子——细致入微的动画 9

1.1.6 嘴——面部最灵活的部分 9

1.2 面部表情的细分 11

1.2.1 什么是面部表情的细分 12

1.2.2 怎样做面部表情的细分 12

1.3 面部表情与身体动作的配合 14

1.3.1 表情与身体各部分的关系 14

1.3.2 表情与身体的关键pose 15

1.3.3 预期动作与强调动作 16

1.3.4 本节实例 17

第2章 高效角色动作制作利器——MotionBuilder 17

2.1 认识MotionBuilder软件 47

2.1.1 认识MotionBuilder界面 49

2.1.2 认识MotionBuilder的基本操作 57

2.2 MotionBuilder和Maya交互流程 70

2.2.1 针对对象为原始动作捕捉数据 70

2.2.2 对骨骼动作捕捉数据的操作 96

第3章 手调动画的精神——姿势到姿势 112

3.1 关于运动规律的一些基本概念 112

3.1.1 时间 112

3.1.2 空间幅度 114

3.1.3 速度 118

3.1.4 节奏 124

3.1.5 量感 127

3.1.6 曲线运动 128

3.2 姿势 131

3.2.1 重心 132

3.2.2 三程序 133

3.2.3 三轨迹 133

3.2.4 三轴线 134

3.2.5 如何摆一个漂亮的姿势 135

3.3 姿势到姿势 137

3.3.1 历史及基本定义 138

3.3.2 让姿势动起来 138

3.3.3 奇妙的中间位置 143

3.3.4 动作的预感 148

3.3.5 运动时显示形体的重量感和力 149

3.3.6 重叠动作 151

3.4 动画表演 153

3.5 本章实例练习 155

第4章 神奇的骨骼动画之旅——两足篇 164

4.1 模型 164

4.1.1 在front视图中检查模型 165

4.1.2 在side视图中检查模型 167

4.1.3 在top视图中检查模型 168

4.1.4 在persp视图中检查模型 169

4.2 腰部骨骼设置 171

4.2.1 腰部SK骨骼的建立 172

4.2.2 腰部的FK骨骼设置 174

4.2.3 腰部的IK骨骼设置 183

4.2.4 IKFK控制器转换设置 189

4.3 腿部的骨骼设置 197

4.3.1 腿部SK骨骼的建立 198

4.3.2 腿部FK骨骼设置 202

4.3.3 腿部IK骨骼设置 203

4.3.4 腿部IKFK控制器转换设置 210

4.4 手臂和手指的骨骼设置 210

4.4.1 手臂SK骨骼的建立 210

4.4.2 手臂的FK骨骼设置 215

4.4.3 手臂的IK骨骼设置 215

4.4.4 手臂的IKFK转换设置 218

4.4.5 手腕的骨骼设置 218

4.4.6 手指的骨骼设置 219

4.5 头部骨骼设置 223

4.5.1 头部骨骼设置 224

4.5.2 眼睛的设置 230

4.6 整理文件的层级关系 233

第5章 神奇的骨骼动画之旅——四足篇 241

5.1 检查模型 241

5.2 躯干骨骼的设置 243

5.2.1 全身SK(蒙皮)骨骼的建立 243

5.2.2 躯干FK骨骼的设置 247

5.2.3 躯干lK设置 257

5.2.4 IKFK控制器转换设置 264

5.3 腿部骨骼设置 266

5.3.1 后腿的骨骼设置 267

5.3.2 前腿的骨骼设置 273

5.4 尾巴的骨骼设置 276

5.4.1 尾巴FK骨骼的设置 276

5.4.2 尾巴IK骨骼的设置 281

5.4.3 尾巴的IKFK转换设置 285

5.5 四足动物的脖子和头部设置 287

5.6 整理层级关系 292

第6章 功能强大的非线性动画 298

6.1 认识Trax Editor 298

6.1.1 Trax Editor的窗口 299

6.1.2 了解片段的意义 301

6.1.3 小动画实例 301

6.2 Trax Editor界面与命令 309

6.2.1 Trax Editor的菜单命令 309

6.2.2 Trax Editor主要命令的使用 314

6.2.3 Trax Editor综合实例练习 327

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