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虚拟现实建模语言及其工程实践
虚拟现实建模语言及其工程实践

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工业技术

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  • 作 者:夏侯建兵,孟卉编著
  • 出 版 社:厦门:厦门大学出版社
  • 出版年份:2016
  • ISBN:9787561560730
  • 页数:254 页
图书介绍:本书主要介绍虚拟现实的基本原理及其应用,学生通过学习VRML(Virtual Reality Model Language)网络虚拟现实语言,了解和掌握虚拟现实在网络方面的应用,包括在产品虚拟展厅、建筑房地产虚拟漫游、网络教育及网络游戏设计等Web3D技术方面的实践应用。
《虚拟现实建模语言及其工程实践》目录

第一篇 虚拟现实技术发展现状 1

第1章 虚拟现实技术的发展与应用 1

1.1 当前虚拟现实技术的发展现状 1

1.1.1 虚拟现实技术的基本概念 1

1.1.2 国内外的研究现状 2

1.2 常见的虚拟现实技术设备与应用 3

1.2.1 常见的虚拟现实技术的外部设备 3

1.2.2 常见的虚拟现实技术软件 6

1.2.3 虚拟现实技术的主要应用领域 9

第2章 Web 3D与VRML 11

2.1 Web 3D技术的发展史 11

2.1.1 Web 3D技术的发展史 11

2.1.2 Web 3D软件的特点 11

2.1.3 Web 3D的常见插件 12

2.2 VRML的概述及相关插件的应用 12

2.2.1 VRML起源与发展 12

2.2.2 VRML功能特性 12

2.2.3 VRML常见插件 13

2.2.4 VRML编辑器(VrmlPad)的介绍与常用功能 15

第二篇 VRML语言 18

第3章 VRML语言基础 18

3.1 VRML基本概念 18

3.1.1 节点 18

3.1.2 事件 18

3.1.3 原型 19

3.1.4 造型 19

3.1.5 脚本 20

3.1.6 路由 20

3.2 VRML基本单位 20

3.3 VRML文件语法(文件结构与组成) 21

3.4 VRML常见的节点与域 21

第4章 空间造型 23

4.1 四种简单的几何造型节点 23

4.1.1 Box立方体节点 23

4.1.2 Sphere球体节点 24

4.1.3 Cone圆锥体节点 25

4.1.4 Cylinder圆柱体节点 27

4.2 五种复杂几何造型节点 29

4.2.1 PointSet点集节点 29

4.2.2 IndexLineSet线集节点 31

4.2.3 IndexFaceSet面集节点 33

4.2.4 Extrusion挤出造型节点 38

4.2.5 ElevationGrid网格标高造型节点 41

4.3 一种文本造型节点 44

4.4 造型纹理 46

4.4.1 造型的纹理 46

4.4.2 图像纹理 47

4.4.3 像素纹理(PixelTexture) 49

4.4.4 电影纹理 50

4.4.5 坐标变换 51

4.4.6 纹理映射控制 53

第5章 编辑空间造型 63

5.1 Transform变换节点 63

5.2 Group基本编组节点 65

5.3 Inline内联节点 65

5.4 Anchor锚链接节点 66

5.5 PROTO原型的定义与调用 67

5.5.1 原型的定义 67

5.5.2 原型的调用 67

5.6 Billboard布告牌节点 72

5.7 Switch开关节点 74

5.8 LOD细节层次控制节点 74

第6章 场景设置 76

6.1 视点设定Viewpoint 76

6.2 导航节点Navigation 85

6.3 创建背景 86

6.4 创建光源 88

6.4.1 PointLight点光源节点 88

6.4.2 DirectLight平行光源节点 89

6.4.3 SpotLight锥光源节点 89

6.5 创建阴影 91

6.6 创建雾化效果 93

6.7 创建声效系统Sound 93

6.7.1 Sound节点 94

6.7.2 AudioClip音响剪辑节点 95

6.8 场景信息 96

第7章 动画与交互 97

7.1 造型的动画效果 97

7.1.1 事件与路由 97

7.1.2 事件的命名 97

7.1.3 Route语句 97

7.1.4 时间传感器TimeSensor 98

7.1.5 插补器节点的语法 99

7.2 造型的交互功能 103

7.2.1 触摸传感器TouchSensor 104

7.2.2 平面传感器PlaneSensor 106

7.2.3 圆柱体传感器CylinderSensor 107

7.2.4 球体传感器SphereSensor 108

7.2.5 接近传感器Proximitysensor 109

7.2.6 可视传感器VisibilitySensor 109

7.2.7 碰撞传感器Collision 110

7.3 PNG文件的制作 111

第8章 程序优化与原型 114

8.1 原型PROTO与外部EXTERPROTO 114

8.2 原型与重用的区分 115

8.3 树 115

8.4 程序优化 116

8.4.1 文件缩小的基本方法 116

8.4.2 提高渲染速度的主要方法 117

第三篇 工程实践 120

第9章 风扇的制作 120

9.1 前期准备 120

9.2 风扇叶的制作 121

9.3 圆盘电动机的生成 122

9.4 吊杆的生成 123

9.5 风扇的原型 124

9.6 阴影的制作 125

9.7 开关的制作 125

9.8 加入风扇原型 127

9.9 互动的实现 128

9.10 风扇原型的应用 129

第10章 教室的制作 131

10.1 教室三维模型分析 131

10.2 原型制作 133

10.3 墙的制作 134

10.4 天花板、地板、栏杆 136

10.5 门窗的加入 139

10.6 配景的加入 140

10.7 环境设置 142

10.8 运行结果 143

第11章 虚拟漫游导航 144

11.1 虚拟漫游的实质 144

11.2 基于视点的漫游 145

11.3 自助导航系统 147

第12章 灯光设置技巧 152

12.1 锥光源的参数讨论 152

12.2 基于顶点的渲染模式 153

12.3 实例分析 154

第13章 地图的制作 158

13.1 制作地图的准备 158

13.2 二维地图原型 159

13.3 地图参数的计算 161

13.4 路由参数的传递 163

13.5 漫游前进方向的十字准星 165

13.6 地图的开关设置 165

13.7 运行结果 167

第14章 网页交互 168

14.1 VRML嵌入网页 168

14.1.1 embed方法 168

14.1.2 Object对象 169

14.1.3 通过Dreamweaver插件 170

14.2 网页访问VRML 170

14.3 视点节点的访问 172

14.4 灯光的控制 173

14.5 地图的控制 174

14.6 全屏控制 174

14.7 移动模式 175

14.8 VRML信息的传递 176

14.9 总结 178

第15章 商业产品三维展示系统 180

15.1 三维模型的准备 180

15.2 模型的导出 182

15.3 原型节点的定义 183

15.4 多材质节点的生成 184

15.5 界面的定义 187

15.6 动画的实现与视点的切换 191

15.7 桌面阴影的制作 192

第16章 动画的制作 193

16.1 动画纹理图片的准备 193

16.2 贴图对象原型 194

16.3 对象动画原型 196

16.4 具有运动路径的动画原型 197

16.5 喷泉的制作 199

16.6 流动的水 201

16.7 运动的汽车 203

第四篇 附录 204

第17章 VRML参考节点 204

第18章 VRMLScript语言 218

第19章 常见的BS Contact API(扩展节点) 235

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