Flash ActionScript 3.0开发王PDF电子书下载
- 电子书积分:17 积分如何计算积分?
- 作 者:张亚飞编著
- 出 版 社:北京:电子工业出版社
- 出版年份:2008
- ISBN:9787121067358
- 页数:579 页
第1篇 Flash开发和ActionScript语言基础入门 3
第1章 建立首要的、基础的正确认知 3
1.1 Flash应用程序开发环境和运行环境入门 4
1.1.1正确认识Flash应用程序的开发工具 4
1.1.2正确认识Flash运行环境和开发语言 5
1.1.3关于标准和实现 5
1.1.4牢牢把握Flash是基于时间轴的应用程序 6
1.2认识Flash CS3开发环境 7
1.2.1使用“动作”面板 7
1.2.2“动作”面板助手模式 8
1.2.3自定义ActionScript编辑器环境 10
1.2.4使用代码提示功能 10
1.3 ActionScript代码的位置 13
1.3.1在帧中编写ActionScript程序代码 13
1.3.2在外部类文件中编写ActionScript程序代码 13
1.4Hello World 15
1.5控制时间轴 17
1.5.1控制影片时间轴的播放和停止 17
1.5.2跳转场景或帧 18
1.5.3跳转场景或帧的其他方法 19
1.6测试题 19
第2章 ActionScript 3.0语言基础——变量和语法约定 21
2.1变量的定义 22
2.1.1定义和命名变量 22
2.1.2变量的数据类型 23
2.1.3常量 26
2.2在程序中使用变量 27
2.2.1为变量赋值和更改变量值 27
2.2.2使用变量和获取变量值 30
2.3创建和使用Object 33
2.4创建和使用数组 34
2.4.1创建数组的基本方法 34
2.4.2创建和使用索引数组 35
2.4.3创建和使用多维数组 36
2.4.4创建和使用复合数组 36
2.5 ActionScript的语法约定 37
2.5.1空白和多行书写 38
2.5.2点语法 38
2.5.3花括号 39
2.5.4分号 39
2.5.5圆括号 40
2.5.6字母的大小写 41
2.5.7程序注释 41
2.5.8关键字 41
2.6测试题 42
第3章 ActionScript 3.0语言基础——数据运算和流程控制 45
3.1数据类型和运算 46
3.1.1表达式 46
3.1.2算术运算符 47
3.1.3字符串运算符 48
3.1.4比较运算符和逻辑运算符 48
3.1.5位运算符 51
3.1.6赋值运算符 51
3.1.7其他运算符 52
3.1.8运算符的使用规则 54
3.2流程控制 56
3.2.1语句和语句块 56
3.2.2 if…else条件语句 57
3.2.3 switch条件语句 61
3.2.4 do…while循环 63
3.2.5 for循环 65
3.2.6 for…in循环 65
3.2.7 for each…in循环 66
3.2.8其他的流程控制 67
3.2.9 try…catch…finally语句 70
3.2.10 throw语句 71
3.2.11流程控制总结 72
3.3使用with语句 72
3.4数据类型检查 74
3.4.1编译时进行类型检查 74
3.4.2运行时进行类型检查 75
3.5测试题 76
第4章 ActionScript 3.0语言基础——使用全局函数和创建自定义函数 77
4.1使用预定义的全局函数 78
4.1.1使用trace()函数 78
4.1.2转义操作函数 78
4.1.3转换函数 80
4.1.4判断函数 84
4.2自定义函数 85
4.2.1 函数的定义 86
4.2.2函数的调用 86
4.2.3定义参数初始值 86
4.2.4 …(rest)参数 87
4.2.5匿名函数的定义 87
4.3变量的作用范围和生命周期 88
4.3.1了解变量的作用范围和生命周期 88
4.3.2局部变量的声明 89
4.3.3时间轴变量的声明 89
4.3.4全局变量和局部变量的使用 91
4.4测试题 93
第5章 创建基于时间轴的应用程序 95
5.1创建基于时间轴的窗体应用程序 96
5.1.1准备窗体图形元素素材 97
5.1.2使用关键帧完成窗体状态 97
5.1.3添加交互功能改变状态 99
5.2使用时间轴实现向导 100
5.2.1准备一个影片剪辑用于实现向导 100
5.2.2使用关键帧完成向导窗体状态 101
5.2.3添加交互功能实现向导导航 104
5.3利用时间轴分解状态和分组模块 107
5.3.1状态分解的基本依据和最佳的做法 108
5.3.2主控部分 108
5.3.3被控部分 109
5.3.4子被控部分 111
5.3.5通知状态改变 112
5.4游戏中的时间轴应用 112
5.5测试题 114
第6章 开发Flash应用程序的3个基本步骤 115
6.1创建应用程序 116
6.1.1准备素材 117
6.1.2准备文档背景 117
6.1.3创建F18机载导弹发射效果 119
6.1.4创建用户界面 123
6.1.5创建雷达电波效果 124
6.1.6创建飞行控制功能 126
6.2定义Flash影片的发布设置 130
6.3测试简单的动画和交互功能 132
6.3.1在Flash创作环境中测试 133
6.3.2使用“测试影片”命令测试 133
6.4测试题 133
第2篇 精通Flash Foundation Class和OOP 137
第7章 使用基本的ActionScript顶级类 137
7.1在ActionScript程序代码中使用类 138
7.1.1创建类的实例 138
7.1.2访问对象属性 139
7.1.3调用对象方法 139
7.2使用Date类创建完整日历及时钟 140
7.2.1 Date类基本用法 140
7.2.2返回当前时间和日期 142
7.2.3返回特定的时间和日期 142
7.2.4获取特定时间和日期字段 143
7.2.5设置特定时间和日期字段 143
7.2.6使用parse方法 144
7.2.7使用UTC方法 145
7.2.8使用Date类创建日历及时钟应用程序 145
7.3使用Boolean类处理逻辑值 156
7.4使用int类、uint类和Number类 156
7.4.1使用Number类进行数字类型转换 156
7.4.2使用int类和uint类进行数字类型转换 158
7.5使用Math类进行复杂的数学运算 159
7.5.1使用Math类 159
7.5.2使用Math类构造三角函数几何曲线 161
7.6使用String类处理字符串 165
7.6.1字符串文字和String对象 165
7.6.2 String类的方法和属性 166
7.6.3创建打字机效果 167
7.6.4创建鼠标跟随效果 168
7.7 使用Array类处理数组 170
7.8使用Function对象和arguments对象增强函数功能 174
7.8.1 Function对象 175
7.8.2 arguments对象 177
7.9使用flash.utils包函数 177
7.9.1间隔调用和延迟调用 178
7.9.2其他函数 179
7.10测试题 180
第8章 影片剪辑控制、多时间轴和显示列表 181
8.1了解多时间轴 182
8.1.1多时间轴的层次关系 183
8.1.2定位通信的目标 184
8.1.3关于绝对和相对路径 185
8.1.4正确理解影片剪辑 187
8.2影片剪辑的基本控制 187
8.2.1控制影片剪辑播放与停止 187
8.2.2影片剪辑的拖放 188
8.2.3动态设置和获取影片剪辑的显示属性 189
8.2.4影片剪辑的复制和删除 190
8.3显示对象和显示对象容器 193
8.3.1在显示列表中添加显示对象 194
8.3.2关于Sprite和MovieClip 195
8.3.3深度和显示叠加顺序 195
8.3.4操纵容器中的显示对象 197
8.4测试题 200
第9章 事件处理和基本的交互控制 201
9.1基本事件处理 202
9.1.1了解怎样实现事件处理 202
9.1.2处理事件 203
9.1.3了解事件流 205
9.1.4可用的基本交互事件 207
9.2响应键盘事件 208
9.2.1获取按键 208
9.2.2响应组合键事件 210
9.3响应鼠标事件 213
9.3.1获取鼠标属性和自定义鼠标指针 213
9.3.2捕获鼠标滚轮事件 214
9.3.3自定义的鼠标左键双击事件 214
9.3.4鼠标与键盘的配合 215
9.4自定义Flash Player右键菜单 216
9.4.1使用ContextMenu对象 216
9.4.2使用ContextMenuItem对象 217
9.5使用Event对象 219
9.6测试题 220
第10章 设计用户界面和使用组件 221
10.1使用文本框和定义文本格式 222
10.1.1在创作环境中使用文本框 223
10.1.2使用TextField动态设置文本框 224
10.1.3使用TextField响应文本框事件和处理文本 227
10.1.4使用TextFormat动态设置文本格式 227
10.1.5使用HTML标签动态设置文本格式 229
10.1.6使用样式表动态设置文本格式 231
10.1.7动态创建和使用文本框 236
10.1.8消除嵌入字体的锯齿 237
10.2结合UIScrollBar组件创建滚动文本框 238
10.2.1创建滚动文本框 238
10.2.2改变组件的外观 239
10.3动态处理静态文本 241
10.4使用Flash CS3内建组件 242
10.4.1使用组件的通用方法 243
10.4.2改变组件外观 243
10.5使用组件和文本框定制Web应用程序表单 245
10.5.1使用Flash创建Web应用程序表单 246
10.5.2编写服务端脚本网页 252
10.5.3测试应用程序 253
10.6测试题 253
第11章 在Flash中使用声音 255
11.1在Flash CS3中使用声音的基础知识 256
11.2为影片定义背景声音 256
11.3 Flash CS3声音设置 259
11.3.1事件声音和声音流 260
11.3.2声音效果 261
11.4多声音交互功能的实现 263
11.5自己设计MP3播放器 267
11.5.1 了解声音播放器的功能 267
11.5.2准备UI界面 268
11.5.3创作应用程序播放导入的声音 269
11.5.4使用Sound对象创建MP3播放器 278
11.6使用程序控制影片声音 288
11.7 实时音频 289
11.8测试题 290
第12章 在Flash中使用视频 291
12.1了解编码解码器 292
12.1.1关于On2 VP6和Sorenson Spark视频编码解码器 293
12.1.2数字媒体的压缩方式 293
12.2创作内嵌视频的Flash影片 294
12.2.1导入视频文件 294
12.2.2控制导入的视频 298
12.3实时视频 300
12.4创建FLV视频文件 301
12.4.1使用Flash CS3创建FLV视频文件 301
12.4.2使用Flash CS3 Video Encoder创建FLV视频文件 302
12.4.3创建具有Alpha通道的FLV视频文件 304
12.5播放外部的FLV文件 304
12.5.1使用FLVPlayback组件播放FLV视频文件 304
12.5.2为FLVPlayback组件定义提示点 307
12.6使用NetStream和Video播放外部视频文件 309
12.6.1使用NetStream对象播放外部视频文件 309
12.6.2使用Video对象显示视频数据 314
12.7 使用Flash音频和视频的经验与技巧 316
12.8测试题 318
第13章 Flash和XML集成开发 321
13.1使用W3C DOM处理XML文档 322
13.1.1了解XML文档对象 322
13.1.2 DOM基于节点的浏览 324
13.1.3创建XMLDocument对象、解析XML文档 324
13.1.4加载和解析外部的XML文档 325
13.1.5使用XMLNode对象处理XML文档 326
13.1.6使用XMLDocument对象处理XML文档 329
13.2使用XMLDocument对象进行密码验证 332
13.3使用E4X处理XML 336
13.3.1用于实现E4X的ActionScript类 336
13.3.2创建XML对象和XMLList对象 337
13.3.3访问XML结构 339
13.3.4修改XML结构 344
13.3.5使用XML对象的属性和方法 345
13.3.6使用XMLList对象的方法 347
13.3.7操控XML命名空间 348
13.3.8将XML对象和XMLList对象转换为字符串 350
13.4使用E4X进行密码验证 351
13.5 XMLSocket对象信息处理方法 352
13.6测试题 354
第14章 创建网络应用程序 357
14.1安装和设置网络应用程序的运行环境 358
14.1.1安装IIS 358
14.1.2通过服务器请求网页 359
14.2浏览器怎样从服务器接收和发送数据 359
14.3 Flash影片应用程序接收和发送数据 361
14.3.1创建Flash应用程序影片 361
14.3.2创建和配置ASP网页 363
14.3.3测试应用程序 364
14.3.4使用表单要点解析 364
14.4创建预加载程序 365
14.4.1预加载帧的基本方法和原理 365
14.4.2第一种完整的预加载帧方法 366
14.4.3第二种完整的预加载帧方法 367
14.4.4在网站片头和短篇动画中使用预加载 368
14.5文件的上传和下载 368
14.5.1实现文件下载 368
14.5.2实现文件上传 370
14.6在网页中与JavaScript的结合使用 371
14.6.1使用fscommand函数配合浏览器 372
14.6.2使用ExternalInterface类配合浏览器 373
14.7 跳转至指定的URL或者发送邮件 374
14.7.1定义文本超链接 374
14.7.2编写代码 376
14.8测试题 376
第15章 在ActionScript中使用正则表达式 377
15.1使用正则表达式 378
15.1.1正则表达式基本语法 379
15.1.2优先权顺序 383
15.2在ActionScript中处理正则表达式 384
15.2.1使用RegExp对象 384
15.2.2使用String对象进行正则表达式运算 386
15.3测试题 390
第16章 ActionScript脚本调试原理与技术 391
16.1错误和异常情况 392
16.2设置ActionScript脚本调试环境 393
16.2.1卸载播放器控件 394
16.2.2安装Debug Player 395
16.3 ActionScript脚本调试工具的使用方法 396
16.3.1使用“动作”面板 396
16.3.2使用“输出”面板 396
16.3.3使用调试器工具 399
16.4使用调试器调试脚本范例实战 402
16.5 ActionScript脚本创作和调试指导 407
16.5.1良好的编程习惯 407
16.5.2如何避免犯常见的错误 408
16.6异常情况处理 408
16.6.1使用Error对象处理异常错误信息 408
16.6.2使用内建的异常类型 410
16.7 测试题 411
第17章 创建自定义类和进行面向对象的编程 413
17.1第一个面向对象开发的范例 414
17.2关于面向对象设计和类 415
17.2.1面向对象和结构化程序设计的区别 415
17.2.2什么是面向对象程序设计 415
17.2.3面向对象程序设计的优点和基本特征 416
17.2.4 ActionScript面向对象开发的注意事项 417
17.3创建和使用自定义类 418
17.3.1创建类文件 418
17.3.2创建类的实例和调用类的方法 420
17.3.3自定义类的创建 421
17.3.4方法的重载 423
17.3.5使用包 424
17.3.6访问类的方法和属性 426
17.3.7控制成员访问 427
17.4类的继承和创建子类 429
17.4.1创建子类 429
17.4.2重写方法和属性 433
17.4.3在类中使用final修饰符 434
17.4.4了解原型继承 434
17.5区别实例成员和类成员 435
17.5.1创建类成员 435
17.5.2类成员和子类 437
17.5.3类成员和实例成员的区别 437
17.6创建动态类 437
17.7 创建和使用接口 438
17.7.1创建接口 439
17.7.2接口的实现 440
17.8类路径 440
17.8.1全局类路径和文档级类路径的默认位置 441
17.8.2创作环境如何解析类引用 441
17.8.3修改类路径 441
17.8.4类的编译和导出方式 443
17.9扩展MovieClip以创建和使用子类 443
17.9.1创建MovieClip子类 443
17.9.2将子类分配给影片剪辑元件 444
17.10扩展Error以创建自定义错误 445
17.11隐式获取/设置属性 446
17.12使用命名空间 447
17.12.1创建和使用命名空间的基本步骤 447
17.12.2定义命名空间 448
17.12.3应用命名空间 449
17.12.4引用命名空间 449
17.13包的其他用法 450
17.13.1单个类文件内定义多个类 451
17.13.2在包声明中定义的其他语句 453
17.14测试题 453
第3篇 动态创建图形和动画效果 457
第18章 使用过渡效果相关类动态创建动画效果 457
18.1动态创建过渡动画效果 458
18.1.1使用TransitionManager类 458
18.1.2创建过渡效果动画 460
18.2使用Tween类动态创建补间动画 465
18.2.1关于缓动效果 466
18.2.2 Tween类的方法、属性和事件 467
18.3测试题 467
第19章 使用滤镜动态处理影片剪辑以增加特效 469
19.1使用滤镜创建水晶字 470
19.1.1在创作环境中使用滤镜创建 470
19.1.2使用滤镜程序代码在运行时动态创建 471
19.2编写代码动态创建滤镜 472
19.2.1创建滤镜 472
19.2.2将滤镜应用于对象实例和BitmapData实例 473
19.2.3使用代码定义滤镜 474
19.2.4使用滤镜创建动态效果 476
19.2.5应用滤镜的限制——注意事项 478
19.3测试题 479
第20章 动态处理图形和位图以增加特效 481
20.1使用flash.geom包动态处理图形 482
20.1.1使用ColorTransform类动态变换影片剪辑的颜色 482
20.1.2使用Matrix类动态变换影片剪辑的形状 484
20.1.3使用Point类动态获取像素点 487
20.1.4使用Rectangle类动态获取对象的区域 488
20.1.5使用Transform类获取和设置影片剪辑的颜色和坐标 489
20.2动态绘制图形 491
20.2.1使用Graphics类的绘图的基本步骤 491
20.2.2绘图的实用方法 493
20.3使用BitmapData类和Bi tmap类动态处理位图 494
20.3.1 BitmapData和MovieClip的结合 495
20.3.2怎样获取图形点的像素颜色 496
20.3.3怎样分离和合成通道 496
20.3.4图片像素级溶解过渡效果 498
20.3.5应用置换映射滤镜创建图像扭曲效果 500
20.3.6应用矩阵卷积滤镜创建模糊效果 502
20.4使用混合模式动态处理图形 503
20.5测试题 506
第4篇 高级主题 509
第21章 系统支持侦测与设置 509
21.1 MSAA和可访问性 510
21.1.1计算机如何易于使用 510
21.1.2 Flash CS3的辅助功能(Accessibility) 511
21.2系统性能侦测 513
21.2.1视频和音频侦测 515
21.2.2显示器性能侦测 515
21.2.3 Flash Player信息侦测 516
21.2.4其他信息侦测 516
21.3深入Flash Player内核——彻底解决Flash Player支持中文问题 516
21.3.1 Flash Player字符编码标准 517
21.3.2 Flash Player解决中文字符的两种方法 520
21.4使用剪贴板 523
21.5监控内存使用情况 523
21.6测试题 524
第22章 应用程序影片的发布和调整 525
22.1使用Stage类动态调整舞台 526
22.1.1控制帧频 526
22.1.2控制舞台缩放 526
22.1.3控制显示品质 527
22.1.4处理全屏模式 527
22.1.5控制舞台的幅面大小 528
22.1.6控制舞台的对齐 528
22.2有关HTML网页的设置 528
22.3检测客户端的Flash Player版本 533
22.4测试题 534
第23章 配合FMS3开发Flash实时通信应用程序 535
23.1了解Flash Media Server 3服务器 536
23.1.1了解通信应用程序的开发 536
23.1.2了解RTMP 537
23.1.3了解流媒体服务器 537
23.2安装和配置Flash Media Server 3服务器运行环境 538
23.2.1关于安装的文件 539
23.2.2启动和停止服务器 540
23.3安装开发和调试环境 541
23.3.1安装创作环境 541
23.3.2安装、配置麦克风和照相机 541
23.4创建第一个Flash通信应用程序 543
23.4.1创建Flash通信应用程序 543
23.4.2创建发布视频的Flash影片应用程序 543
23.4.3创建订阅视频的Flash影片应用程序 546
23.4.4测试Flash通信应用程序 548
23.5 Flash Player设置功能 549
23.5.1保密性和本地存储设置 549
23.5.2麦克风和照相机侦测与设置 551
23.6测试题 552
附录A默认值的改变 553
附录B 保留的关键字 555
附录C ActionScript 1.0使用原型来实现面向对象开发 559
C.1创建类 560
C.2类的继承 560
C.3方法的覆盖 561
附录D 键盘键和键控代码值对照表 563
附录E 测试题答案 567
第1章 测试题答案 568
第2章 测试题答案 568
第3章 测试题答案 568
第4章 测试题答案 569
第5章 测试题答案 569
第6章 测试题答案 569
第7章 测试题答案 569
第8章 测试题答案 570
第9章 测试题答案 571
第10章 测试题答案 571
第11章 测试题答案 571
第12章 测试题答案 571
第13章 测试题答案 572
第14章 测试题答案 572
第15章 测试题答案 572
第16章 测试题答案 573
第17章 测试题答案 573
第18章 测试题答案 573
第19章 测试题答案 574
第20章 测试题答案 574
第21章 测试题答案 574
第22章 测试题答案 574
第23章 测试题答案 574
附录F 参考文献及资料来源 575
第1篇 Flash开发和ActionScript语言基础入门 1
第1章 建立首要的、基础的正确认知 3
第2章 ActionScript 3.0语言基础——变量和语法约定 21
第3章 ActionScript 3.0语言基础——数据运算和流程控制 45
第4章 ActionScript 3.0语言基础——使用全局函数和创建自定义函数 77
第5章 创建基于时间轴的应用程序 95
第6章 开发Flash应用程序的3个基本步骤 115
第2篇 精通Flash Foundation Class和OOP 135
第7章 使用基本的ActionScript顶级类 137
第8章 影片剪辑控制、多时间轴和显示列表 181
第9章 事件处理和基本的交互控制 201
第10章 设计用户界面和使用组件 221
第11章 在Flash中使用声音 255
第12章 在Flash中使用视频 291
第13章 Flash和XML集成开发 321
第14章 创建网络应用程序 357
第15章 在ActionScript中使用正则表达式 377
第16章 ActionScript脚本调试原理与技术 391
第17章 创建自定义类和进行面向对象的编程 413
第3篇 动态创建图形和动画效果 455
第18章 使用过渡效果相关类动态创建动画效果 457
第19章 使用滤镜动态处理影片剪辑以增加特效 469
第20章 动态处理图形和位图以增加特效 481
第4篇 高级主题 507
第21章 系统支持侦测与设置 509
第22章 应用程序影片的发布和调整 525
第23章 配合FMS3开发Flash实时通值应用程序 535
附录A 默认值的改变 553
附录B 保留的关键字 555
附录C ActionScript 1.0使用原型来实现面向对象开发 559
附录D 键盘键和键控代码值对照表 563
附录E 测试题答案 567
附录F 参考文献及资料来源 579
- 《区块链DAPP开发入门、代码实现、场景应用》李万胜著 2019
- 《高含硫气藏开发腐蚀控制技术与实践》唐永帆,张强 2018
- 《主题公园开发与管理》梁增贤编著 2019
- 《中南高校档案文化资源开发综合研究》涂上飙 2019
- 《普通高等职业教育计算机系列规划教材 Android Studio移动应用开发基础》(中国)吴绍根 2019
- 《Cocos Creator微信小游戏开发实战》王绍明编著 2020
- 《CATIA 软件建模与CAA二次开发》胡毕富,吴约旺 2018
- 《Cocos2d-x游戏开发》刘克男编著 2019
- 《叶用枸杞新品种宁杞9号选育及开发利用》王娅丽主编 2018
- 《软件工程开发与管理研究》闫俊伢著 2019
- 《电子测量与仪器》人力资源和社会保障部教材办公室组织编写 2009
- 《少儿电子琴入门教程 双色图解版》灌木文化 2019
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 七年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《北京生态环境保护》《北京环境保护丛书》编委会编著 2018
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 九年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《通信电子电路原理及仿真设计》叶建芳 2019
- 《高等院校旅游专业系列教材 旅游企业岗位培训系列教材 新编北京导游英语》杨昆,鄢莉,谭明华 2019
- 《电子应用技术项目教程 第3版》王彰云 2019
- 《中国十大出版家》王震,贺越明著 1991
- 《近代民营出版机构的英语函授教育 以“商务、中华、开明”函授学校为个案 1915年-1946年版》丁伟 2017