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实战演练-3DS MAX 5.0角色动画
实战演练-3DS MAX 5.0角色动画

实战演练-3DS MAX 5.0角色动画PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:黄永生编著
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:2003
  • ISBN:7111118820
  • 页数:294 页
图书介绍:本书介绍了使用3DS MAX 5.0制作角色动画的全部过程等。
《实战演练-3DS MAX 5.0角色动画》目录

第1章 概论 1

1.1 什么是动画 1

1.2 动画的分工与流程 1

1.2.1 动画的分工 2

1.2.2 动画工作流程 2

1.3 二维和三维动画软件介绍 6

1.3.1 二维动画软件 6

1.3.2 三维动画软件 9

1.4 小结 15

第2章 3DS MAX建模工具简介 16

2.1 多边形建模工具简介 16

2.1.1 Soft Selection的使用 16

2.1.2 编辑点次对象 17

2.1.3 编辑Edge次对象 19

2.1.4 编辑Face、Polygon以及Element次对象 23

2.2 面片建模工具简介 24

2.2.1 编辑点次对象 25

2.2.2 编辑Edge(边)次对象级 26

2.2.3 编辑Face(表面)和Element(元素)次对象级 27

2.3 NURBS建模简介 28

2.3.1 NURBS曲线和NURBS曲面 28

2.3.2 NURBS对象的创建 29

2.3.3 NURBS工具箱 29

2.3.4 编辑点工具 29

2.3.5 编辑曲线工具 30

2.3.6 编辑曲面工具 31

2.3.7 编辑NURBS次对象 31

2.4 Surface Tool工具建模简介 32

2.4.1 使用Cross Section编辑修改器必须遵守的原则 32

2.4.2 使用Surface编辑修改器要遵循的原则 32

2.5 小结 36

第3章 头部模型的创建 37

3.1 头部结构与比例 37

3.2 创建和使用参考对象 41

3.2.1 制作背景参考对象 41

3.2.2 制作模板参考对象 42

3.2.3 使用参考模板 42

3.3 使用多边形创建头部 43

3.4 耳朵模型的创建 56

3.5 小结 62

第4章 身体模型的创建 63

4.1 躯干部分的结构与比例 63

4.1.1 躯干部分的区分 63

4.1.2 躯干部分的基本形状 64

4.1.3 躯干部分的体面分析 65

4.1.4 躯干部分的比例 66

4.2 躯干模型的创建 68

4.3 胳膊和腿部模型的创建 72

4.3.1 四肢的结构与比例 72

4.3.2 四肢模型的创建 75

4.4 小结 77

第5章 手和足部模型的创建 78

5.1 手部的结构和比例 78

5.1.1 手部的结构和基本外形 78

5.1.2 手部的比例 79

5.2 足部的结构与比例 79

5.2.1 足部的体面划分 79

5.2.2 足部的比例 80

5.3 创建手掌和拇指 80

5.4 其他手指的创建 82

5.5 创建足部模型 88

5.6 小结 93

第6章 衣物模型的创建 94

6.1 上衣模型的制作 94

6.2 裙子模型的制作 102

6.3 鞋子的制作 106

6.4 小结 116

第7章 材质的制作 117

7.1 DeepPaint3D简介 117

7.1.1 主菜单 118

7.1.2 工具面板 118

7.1.3 颜色面板 123

7.1.4 命令面板 123

7.1.5 材质笔刷的使用 137

7.1.6 Mercator UV编辑器 142

7.1.7 投影绘图 145

7.2 脸部材质的制作 146

7.3 头发材质的制作 159

7.4 眼睛材质的制作 168

7.4.1 眼睛模型的创建 168

7.4.2 眼睛材质的制作 174

7.5 小结 180

第8章 使用Biped对象 181

8.1 Character Studio简介 181

8.1.1 Biped功能简介 181

8.1.2 Physique体形简介 182

8.2 使用Biped 183

8.2.1 质心和质心阴影 184

8.2.2 为Biped设置关键帧 185

8.3 使用创建面板 187

8.3.1 Create Biped卷展栏简介 187

8.3.2 Triangle Pelvis(三角形骨盆) 189

8.4 运动命令面板 191

8.4.1 General卷展栏 191

8.4.2 Track Selection卷展栏 196

8.4.3 Display卷展栏 197

8.4.4 Layers卷展栏 200

8.4.5 Animation Properties卷展栏 201

8.4.6 Structure卷展栏 204

8.5 在Figure模式下工作 204

8.5.1 在Figure模式下进行的工作 204

8.5.2 基本原则和操作方法 205

8.6 创建和匹配Biped对象 209

8.7 小结 212

第9章 使用Physique 213

9.1 使用Physique编辑修改器 213

9.1.1 Biped和Physique 213

9.1.2 封套和权重顶点 214

9.1.3 可变形封套和刚体封套 214

9.1.4 可以影响顶点的链接数 214

9.1.5 工作流程 214

9.2 Physique参数面板 215

9.2.1 Floating Bones卷展栏 215

9.2.2 Physique卷展栏 216

9.2.3 Physique Level Of Detail卷展栏 217

9.2.4 使用Physique将网格链接到Biped 218

9.2.5 使用Physique将网格链接到骨骼层级 218

9.2.6 保存和调入Physique数据 219

9.3 Envelope子对象 219

9.3.1 工作流程 220

9.3.2 Blending Envelopes卷展栏 220

9.3.3 使用Physique围绕Biped的骨盆调节封套 226

9.4 Link子对象 226

9.4.1 Physique Deformation Spline 226

9.4.2 Link Settings卷展栏 226

9.4.3 Joint Intersections卷展栏 230

9.5 Bulge子对象 231

9.5.1 创建肱二头肌 232

9.5.2 Bulge卷展栏 233

9.5.3 在选择链接上创建突起角 236

9.5.4 突起编辑器 237

9.5.5 使用Bulge Editor创建一个新突起角 243

9.5.6 编辑突起角 243

9.5.7 编辑横截面 244

9.6 Tendons子对象 245

9.6.1 工作流程 246

9.6.2 Tendons卷展栏 246

9.7 Vertex子对象 249

9.7.1 顶点类型选项区域 249

9.7.2 Blending Between Links选项区域 250

9.7.3 Vertex Operations(顶点操作)选项区域 250

9.7.4 将刚体顶点分配到角色的头部 251

9.8 Physique Initialization对话框 252

9.8.1 Link Settings、Joint Intersections和Cross Section卷展栏 253

9.8.2 Initialization(初始化)选项区域 253

9.8.3 Vertex-Link Assignment卷展栏 253

9.8.4 Radial Falloff Envelopes选项区域 254

9.8.5 Link Settings卷展栏 254

9.8.6 Joint Intersections卷展栏 254

9.8.7 Cross Sections卷展栏 254

9.9 设定封套范围 255

9.10 小结 260

第10章 动画设定 261

10.1 使用步迹 261

10.1.1 创建步迹 261

10.1.2 创建多重步迹对话框 262

10.1.3 创建步迹的基本步骤 265

10.1.4 步迹操作卷展栏 266

10.1.5 编辑步迹 268

10.2 使用运动捕捉 270

10.2.1 Motion Capture(运动捕捉)卷展栏 270

10.2.2 运动捕捉转换参数对话框 272

10.3 手动设定关键帧 275

10.3.1 Key Info卷展栏 275

10.3.2 IK Key Info卷展栏 278

10.3.3 Keyframing卷展栏 279

10.4 创建行走动画 281

10.5 小结 294

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