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面向对象的软件工程  使用UML、模式与Java  第2版
面向对象的软件工程  使用UML、模式与Java  第2版

面向对象的软件工程 使用UML、模式与Java 第2版PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:17 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)布吕格(Bruegge,B.),(美)迪图瓦(Dutoit,A.H.)著;叶俊民等译
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7302135541
  • 页数:581 页
图书介绍:本书通过使用UML的面向对象方法,讲解软件工程的各个方面。
《面向对象的软件工程 使用UML、模式与Java 第2版》目录

第1部分 开始 2

第1章 软件工程导论 2

1.1 导言:软件工程的失误 2

1.2 什么是软件工程 3

1.2.1 建模 4

1.2.2 问题解决 5

1.2.3 知识获取 6

1.2.4 基本原理 6

1.3 软件工程概念 7

1.3.1 参与者和角色 8

1.3.2 系统和模型 8

1.3.4 活动、任务和资源 9

1.3.3 工作产品 9

1.3.5 功能性需求和非功能性需求 10

1.3.6 符号、方法和方法学 10

1.4 软件工程开发活动 11

1.4.1 需求获取 11

1.4.2 分析 11

1.4.3 系统设计 13

1.4.4 对象设计 13

1.4.5 实现 14

1.4.6 测试 14

1.5 管理软件开发 14

1.5.1 沟通 15

1.5.2 基本原理管理 15

1.5.6 总结 16

1.5.5 软件生命周期 16

1.5.3 软件配置管理 16

1.5.4 项目管理 16

1.6 竞技场实例分析 17

1.7 推荐读物 18

1.8 练习 18

参考文献 19

第2章 使用UML建模 21

2.1 导言 21

2.2 UML综述 22

2.2.1 用例图 22

2.2.2 类图 23

2.2.4 状态图 24

2.2.3 交互图 24

2.2.5 活动图 25

2.3 建模活动中的概述 26

2.3.1 系统、模型和视图 26

2.3.2 数据类型、抽象数据类型和实例 28

2.3.3 类、抽象类和对象 28

2.3.4 事件类、事件和消息 30

2.3.5 面向对象建模过程 31

2.3.6 伪证和原型构造 32

2.4 UML的深入透视 33

2.4.1 用例图 33

2.4.2 类图 39

2.4.3 交互图 46

2.4.4 状态图 48

2.4.5 活动图 50

2.4.6 图的组织 52

2.4.7 图的扩展 54

2.5 推荐读物 55

2.6 练习 55

参考文献 57

第3章 项目组织和沟通 58

3.1 引言:一个关于火箭的例子 58

3.2 项目综述 59

3.3 项目组织的综述 62

3.3.1 项目组织 62

3.3.2 角色 64

3.3.3 任务和工作产品 66

3.3.4 进度表 68

3.4 项目沟通综述 69

3.4.1 计划内的沟通 69

3.4.2 计划外的沟通 74

3.4.3 沟通机制 76

3.5 组织活动 81

3.5.1 加入一个项目组 82

3.5.2 加入沟通基层组织 82

3.5.3 参加项目组情况通气会议 83

3.5.4 组织客户和项目总结 85

3.6 推荐读物 86

3.7 练习 86

参考文献 88

第2部分 处理复杂性 90

第4章 需求获取 90

4.1 导言:可用性实例 90

4.2 需求获取综述 91

4.3 需求获取概念 92

4.3.1 功能性需求 93

4.3.2 非功能性需求 93

4.3.3 完整性、一致性、清晰性和正确性 95

4.3.4 现实性、确认性和可追踪性 95

4.3.5 绿地工程、再工程和界面工程 96

4.4 需求获取活动 96

4.4.1 标识参与者 97

4.4.2 标识场景 98

4.4.3 标识用例 100

4.4.4 求精用例 102

4.4.5 标识参与者和用例之间的关系 104

4.4.6 标识初始分析对象 107

4.4.7 标识非功能性需求 108

4.5 需求获取管理 110

4.5.1 与客户协商规格说明:联合应用设计 110

4.5.2 追踪性维护 112

4.5.3 需求获取的文档化 112

4.6 竞技场实例分析 114

4.6.1 初始问题描述 114

4.6.2 标识参与者和场景 115

4.6.3 标识用例 119

4.6.4 求精用例与标识关系 121

4.6.5 标识非功能性需求 125

4.6.6 获得的教训 126

4.7 推荐读物 126

4.8 练习 127

参考文献 128

第5章 分析 130

5.1 导言:光幻影 130

5.2 分析概述 131

5.3 分析的概念 132

5.3.1 分析对象模型和动态模型 132

5.3.2 实体、边界和控制对象 133

5.3.3 泛化和特化 134

5.4.1 标识实体对象 135

5.4 分析活动:从用例到对象 135

5.4.2 标识边界对象 137

5.4.3 标识控制对象 139

5.4.4 使用顺序图将用例映射成对象 139

5.4.5 使用CRC卡建模的对象之间的交互 143

5.4.6 标识关联 143

5.4.7 标识聚集 145

5.4.8 标识属性 146

5.4.9 建模单一对象状态相关的行为 147

5.4.10 建模对象之间的继承关系 148

5.4.11 分析模型回顾 148

5.4.12 分析小结 150

5.5.1 将分析文档化 151

5.5 分析管理 151

5.5.2 分配责任 152

5.5.3 对分析的沟通 153

5.5.4 分析模型的迭代 154

5.5.5 客户发出的结束信息 155

5.6 竞技场实例分析 156

5.6.1 标识实体对象 157

5.6.2 标识边界对象 160

5.6.3 标识控制对象 161

5.6.4 对象之间交互的建模 161

5.6.5 评价和加固分析模型 164

5.6.6 获得的教训 166

5.7 推荐读物 166

5.8 练习 167

参考文献 168

第6章 系统设计:分解系统 170

6.1 导言:一个平面规划的例子 170

6.2 系统设计概述 172

6.3 系统设计概念 172

6.3.1 子系统与类 173

6.3.2 服务与子系统接口 174

6.3.3 耦合与内聚 174

6.3.4 分层与划分 177

6.3.5 体系结构风格 180

6.4 系统设计活动:从对象到子系统 186

6.4.1 出发点:线路规划系统的分析模型 186

6.4.2 明确设计目标 188

6.4.3 明确子系统 190

6.5 推荐读物 192

6.6 练习 193

参考文献 194

第7章 系统设计:贯彻设计目标 195

7.1 介绍:一个冗余系统的例子 195

7.2 系统设计活动概述 196

7.3 概念:UML部署图 197

7.4 系统设计活动:贯彻设计目标 198

7.4.1 将子系统映射到处理器和构件 199

7.4.2 标识并存储持久性数据 201

7.4.3 提供访问控制 203

7.4.4 设计全局控制流 208

7.4.5 标识边界条件 210

7.4.6 评审系统设计 212

7.5 系统设计管理 214

7.5.1 系统设计文档化 214

7.5.2 分配责任 215

7.5.3 系统设计交流 216

7.5.4 系统设计迭代 217

7.6 竞技场实例分析 218

7.6.1 标识设计目标 218

7.6.2 标识子系统 219

7.6.3 将子系统映射到处理器和构件 221

7.6.4 标识并存储持久性数据 222

7.6.5 提供访问控制 223

7.6.6 设计全局控制流 224

7.6.7 标识边界条件 225

7.6.8 课程小结 227

7.7 推荐读物 227

7.8 练习 228

参考文献 229

第8章 对象设计:重用模式解决方法 230

8.1 导言:挫折 230

8.2 对象设计概述 232

8.3 重用的概念:解决方案对象、继承和设计模式 234

8.3.1 应用对象和解决方案对象 235

8.3.2 说明继承和实现继承 235

8.3.3 授权 237

8.3.4 Liskov替换准则 238

8.3.5 设计模式中的授权和继承 238

8.4 重用活动:选择设计模式和构件 240

8.4.1 使用桥梁模式封装数据存储 242

8.4.2 使用适配器模式封装可继承构件 243

8.4.3 使用策略模式封装上下文 245

8.4.4 使用抽象工厂模式封装平台 247

8.4.5 使用命令模式封装控制流 249

8.4.6 使用合成设计模式封装层次 249

8.4.7 选择设计模式的启发式准则 251

8.4.8 标识和调整应用框架 252

8.5 管理重用 255

8.5.1 对重用进行文档编辑 257

8.6 竞技场实例分析 258

8.5.2 分配责任 258

8.6.1 使用抽象工厂设计模式 259

8.6.2 使用命令设计模式 260

8.6.3 使用观察者设计模式 261

8.6.4 课程回顾 262

8.7 推荐读物 262

8.8 练习 263

参考文献 264

第9章 对象设计:接口规格说明 266

9.1 导言:一个铁路的例子 266

9.2 接口规格说明概述 268

9.3.1 类实现者、类扩展者和类使用者 269

9.3 接口规格说明概念 269

9.3.2 类型、签名和可见性 270

9.3.3 契约:不变式、前置条件和后置条件 271

9.3.4 对象约束语言 273

9.3.5 OCL收集:集合、包和序列 276

9.3.6 OCL量词:全称量词forAll和存在量词exists 279

9.4 接口规格说明活动 280

9.4.1 标识遗漏的属性和操作 280

9.4.2 说明类型、签名和可见性 282

9.4.3 说明前置条件和后置条件 283

9.4.4 说明不变式 285

9.4.5 继承契约 286

9.5 管理对象设计 288

9.5.1 对象设计文档化 289

9.5.2 分配责任 293

9.5.3 在需求分析中使用契约 294

9.6 竞技场实例分析 294

9.6.1 标识在联赛方式(TournamentStyle)和回合(Round)中遗漏的操作 295

9.6.2 定义说明联赛方式(Tournament-Style)和回合(Round)中的契约 296

9.6.3 定义说明淘汰赛方式(KnockOut-Style)和淘汰回合(KnockOut-Round)契约 298

9.6.4 课程回顾 300

9.7 推荐读物 300

9.8 练习 301

参考文献 302

第10章 将模型映射到代码 304

10.1 导言:一个关于书的例子 304

10.3 映射的概念 306

10.2 映射的概述 306

10.3.1 模型转换 307

10.3.2 重构 308

10.3.3 正向工程 309

10.3.4 逆向工程 310

10.3.5 转换准则 311

10.4 映射活动 311

10.4.1 优化对象设计模型 312

10.4.2 将关联映射到集合 314

10.4.3 将契约映射到异常 320

10.4.4 将对象模型映射到持久存储模式 323

10.5 管理实现 328

10.5.1 编写转换文档 328

10.6 竞技场实例分析 329

10.5.2 分配责任 329

10.6.1 竞技场中的统计类(Statistics) 330

10.6.2 将关联映射到集合 332

10.6.3 将契约映射到异常 333

10.6.4 将对象模型映射到数据库模式 335

10.6.5 课程回顾 336

10.7 推荐读物 336

10.8 练习 337

参考文献 338

第11章 测试 339

11.1 导言:测试航天飞机 339

11.2 测试概述 341

11.3 测试概念 344

11.3.1 故障、错误状态和失败 345

11.3.2 测试用例 347

11.3.3 测试桩和测试驱动 348

11.3.4 更正 349

11.4 测试活动 350

11.4.1 构件检查 350

11.4.2 可用性测试 351

11.4.3 单元测试 352

11.4.4 集成测试 359

11.4.5 系统测试 364

11.5 管理测试 369

11.5.1 制定测试计划 369

11.5.2 编写测试文档 370

11.5.3 分配责任 372

11.5.4 回归测试 373

11.5.5 使测试自动化 374

11.6 推荐读物 375

11.7 练习 375

参考文献 377

第3部分 管理更改 380

第12章 基本原理管理 380

12.1 导言:将火腿切成薄片 380

12.2 基本原理概述 381

12.3 基本原理概念 383

12.3.1 集中式的交通控制 384

12.3.2 定义问题:问题 385

12.3.3 探索求解空间:提议 386

12.3.4 评价求解空间:标准和讨论 387

12.3.5 使求解空间崩溃:解决方案 389

12.3.6 执行解决方案:活动项 390

12.3.7 基于问题的模型和系统实例 390

12.4 基本原理的活动:从问题到决策 394

12.4.1 CTC系统设计 394

12.4.2 在会议中获取基本原理 395

12.4.3 异步获取基本原理 401

12.4.4 在讨论变化的时候获取基本原理 402

12.4.5 重新构造基本原理 405

12.5 管理基本原理 406

12.5.1 将基本原理文档化 407

12.5.2 分配责任 408

12.5.4 问题的建模和协商 409

12.5.3 关于基本原理交流的启发式规则 409

12.5.5 冲突解决策略 411

12.6 推荐读物 412

12.7 练习 412

参考文献 413

第13章 配置管理 415

13.1 导言:一个飞机的实例 415

13.2 配置管理概述 417

13.3 配置管理概念 418

13.3.1 配置项和CM聚集 419

13.3.2 版本和配置 419

13.3.3 变化请求 420

13.3.6 版本标识方案 421

13.3.4 升级和发布 421

13.3.5 仓库和工作空间 421

13.3.7 变化和变化集 423

13.3.8 配置管理工具 425

13.4 配置管理活动 425

13.4.1 配置项和CM聚集标识 427

13.4.2 升级管理 429

13.4.3 发布管理 430

13.4.4 分支管理 432

13.4.5 不同版本管理 435

13.4.6 变更管理 437

13.5 对配置管理的管理 438

13.5.2 分配配置管理任务 439

13.5.1 配置管理的文档化 439

13.5.3 计划配置管理活动 440

13.6 推荐读物 440

13.7 练习 441

参考文献 442

第14章 项目管理 443

14.1 介绍:STS-51L发射决定 443

14.2 项目管理概述 445

14.3 项目管理概念 449

14.3.1 任务和活动 450

14.3.2 工作产品、工作包和角色 451

14.3.3 工作分解结构 451

14.3.4 任务模型 452

14.3.5 技能矩阵 453

14.3.6 组织 454

14.3.7 可视组织结构 455

14.3.8 组织结构图谱 456

14.3.9 软件项目管理计划 457

14.4 项目管理活动 459

14.4.1 计划项目 460

14.4.2 组织项目 463

14.4.3 控制项目 467

14.4.4 终结项目 472

14.5 推荐读物 472

14.6 练习 473

参考文献 474

15.1 导言:玻利尼西亚航行 476

第15章 软件生命周期 476

15.2 IEEE 1074:开发软件生命周期过程的标准 479

15.2.1 过程与活动 479

15.2.2 软件生命周期建模 481

15.2.3 项目管理 481

15.2.4 前期开发 482

15.2.5 开发过程 482

15.2.6 后期开发 483

15.2.7 整体过程(交叉开发过程) 483

15.3 评价软件生命周期模型的成熟度 484

15.4 生命周期模型 486

15.4.1 以顺序活动为中心的模型 487

15.4.2 以迭代活动为中心的模型 488

15.4.3 以实体为中心的模型 492

15.5 推荐读物 495

15.6 练习 495

参考文献 496

第16章 方法学:综合考虑各种因素 497

16.1 导言:首次攀登乔戈里峰(K2峰) 497

16.2 项目环境 500

16.3 方法学问题 501

16.3.1 做多少计划 502

16.3.2 多大程度上的重用 502

16.3.3 构建多少模型 503

16.3.4 过程分为几步 504

16.3.6 什么时候重定义项目目标 505

16.3.5 多大程度上的控制和监控 505

16.4 方法学领域 506

16.4.1 Royce方法学 506

16.4.2 极限编程 511

16.5 案例分析 514

16.5.1 XP项目:ATRACT 515

16.5.2 局部主客户:FRIEND 517

16.5.3 分布式项目:JAMES 523

16.5.4 案例分析总结 528

16.6 推荐读物 531

16.7 练习 532

参考文献 532

A.1 抽象工厂(Abstract Factory):封装平台 536

附录A 设计模式 536

第4部分 附录 536

A.2 适配器(Adapter):对遗留代码的包装 537

A.3 桥梁(Bridge):允许选择性实现 538

A.4 命令(Command):封装控制流 538

A.5 组合(Composite):表示递归的层次结构 539

A.6 层面(Facade):层面子系统 540

A.7 观察器(Observer):将实体从视图中分离出来 541

A.8 代理(Proxy):封装开销大的对象 542

A.9 策略(Strategy):封装算法 543

A.10 选择设计模式的启发式准则 544

参考文献 545

附录B 术语表 546

参考文献 570

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