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面向使用的软件设计
面向使用的软件设计

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工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:Larry L.Constantine,Lucy A.D.Lockwood著;刘正捷等译
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7111140583
  • 页数:392 页
图书介绍:面向使用的软件设计,ISBN:9787111140580,作者:Larry L.Constantine,Lucy A.D.Lockwood著;刘正捷等译;刘正捷译
《面向使用的软件设计》目录

第一部分 开发更可用的软件 1

第1章 面向使用的软件开发方法:使用、可用性及用户界面 1

1.1 提高可用性 1

1.1.1 人类的特性 2

1.1.2 使用质量 3

1.1.3 可用性的经济学 4

1.1.4 营销信息技术 6

1.2.1 测试、再测试 7

1.2 如何改进可用性 7

1.2.2 流行风格 8

1.2.3 反复建造 9

1.2.4 审视一下 10

1.2.5 专家的见地 10

1.3 事过境迁 10

第2章 培育可用性:以使用为中心的设计方法论 12

2.1 面对用户 12

2.2 以使用为中心方法论的组成元素 13

2.2.4 反复改进 14

2.2.3 开发过程 14

2.2.5 质量度量 14

2.2.1 主要原理 14

2.2.2 模型与建模 14

2.3 驱动模型 15

2.3.1 诱人的抽象方式 15

2.3.2 回归基本 16

2.3.3 界面体系结构 17

2.3.4 多视角 17

2.3.5 一般化和简单化 20

2.4 协同活动 20

2.4.1 灵活的阶段安排 22

2.4.2 秩序与混沌 23

3.1 对话式的设计过程 25

第3章 总体原则:以使用为中心设计方法的准则和原理 25

3.2 准则和原理 27

3.3 可用性准则 29

3.3.1 第一条准则:易掌握准则 29

3.3.2 第二条准则:功效准则 30

3.3.3 第三条准则:渐进准则 30

3.3.4 第四条准则:支持准则 31

3.3.5 第五条准则:环境准则 32

3.4 用户界面设计原理 32

3.4.1 结构原理 32

3.4.2 简单性原理 34

3.4.3 可见性原理 35

3.4.4 反馈原理 37

3.4.5 宽容原理 38

3.4.6 重用原理 40

3.5 其它准则 41

3.6 细节、细节、细节 42

第二部分 可用性基本模型 45

第4章 用户及有关的用户类型:对用户和用户角色的理解 45

4.1 使用和用户 45

4.2 真实用户及其它有关方面 45

4.2.1 虚拟用户 46

4.2.2 用户代理人 47

4.2.3 信息提供者和解释者 48

4.2.4 间接信息来源 49

4.3 用户角色模型 51

4.3.1 角色建模 53

4.3.2 焦点角色 55

4.4 用户角色关系图 56

4.4.1 类似 56

4.4.2 分类 56

4.4.3 组成 57

4.5 用户角色的运用 57

4.6.1 角色内容 60

4.6 结构化角色模型 60

4.6.2 建立结构 63

4.6.3 与后续内容的关系 64

第5章 工作结构:基于基本用例的任务建模 65

5.1 工作、工作、工作 65

5.2 任务建模 66

5.2.1 从场景到用例 67

5.2.2 基本用例 69

5.2.3 抽象和一般化的程度 70

5.3.1 特例化 73

5.3 用例图 73

5.3.2 扩展 74

5.3.3 组成 75

5.3.4 类似 76

5.3.5 焦点用例 77

5.4 基本用例模型的建立 77

5.4.1 用例的识别 77

5.4.2 用户与用例 78

5.4.3 用例表述的编写 79

5.5 应用 80

6.1 工作场所 83

第6章 界面体系结构:界面内容与导航 83

6.2.1 内容建模 84

6.2 界面内容 84

6.2.2 内容列表 87

6.2.3 设置环境 87

6.2.4 工具和材料 88

6.2.5 内容建模过程 88

6.3 环境导航图 90

6.3.1 行为视图、体系结构视图和顺序视图 91

6.3.2 导航图的使用 91

6.4 应用 94

7.2 交流渠道 99

7.2.1 词语 99

第三部分 创建可视化设计 99

7.1 从抽象到具体 99

第7章 对话设计:布局和交流 99

7.2.2 彩色界面 101

7.2.3 标记和符号 102

7.2.4 声音 104

7.3 屏幕空间 104

7.3.1 工作流 105

7.3.2 发布信息 106

7.3.3 视觉组织 107

第8章 实现窗口部件:可视组件的选择与设计 110

8.1 拿来还是自制 110

8.2 图标交流 110

8.2.1 “视觉”设计 110

8.2.2 符号学 111

8.2.3 工具栏的组织 112

8.3 菜单 113

8.3.1 菜单的组织 114

8.3.2 键盘的访问 116

8.3.4 快餐菜单 118

8.3.3 右键快捷菜单 118

8.4 选择性部件的选择 119

8.4.1 多项中选择一个 120

8.4.2 多项中选择几个 121

8.4.3 特例 122

8.4.4 用菜单作为选择部件 123

第9章 创新界面:创新界面工程与定制组件 124

9.1 创新工程 124

9.1.1 为什么创新 125

9.1.2 创新什么 126

9.2.2 两者兼备的设计 127

9.2 创新过程 127

9.2.1 迭代创新 127

9.2.3 想像它 128

9.2.4 大幅度改进 129

9.3 指导性界面 130

9.3.1 提供与限制 132

9.3.2 可视对象持续性 134

9.3.3 习惯扩展 135

9.3.4 移动界面 136

9.4.1 滚卷工作 137

9.4 创新的应用 137

9.4.2 重载 138

第四部分 完成设计 141

第10章 解决方案表述:实现建模和原型 141

10.1 有趣的东西 141

10.2 原型和原型建造 142

10.2.1 原型种类 142

10.2.2 被动原型 143

10.2.3 主动原型 143

10.2.4 创建界面原型 145

10.3 模型间的映射 145

10.3.1 界面环境 146

10.3.2 界面内容 149

10.3.3 界面组合 151

10.4 建立实现模型的演示 151

10.4.1 扩展程序设计之一 151

10.4.2 扩展程序设计之二 153

第11章 尽可能提供帮助:帮助与帮助消息的设计 155

11.1 即使是专家也需要帮助 155

11.2 寻求帮助的用例 156

11.2.1 帮助用例 156

11.2.2 通过用例来组织帮助 158

11.3.1 显示帮助 159

11.3 访问和呈现技术 159

11.3.2 访问帮助 161

11.4 特殊技巧和方式 163

11.4.1 声音和闹剧 163

11.4.2 辅导 164

11.4.3 软件魔术 164

11.5 写出有帮助的东西 167

11.5.1 帮助风格要素 168

11.5.2 文档,还是帮助 169

11.5.3 有效的帮助 170

11.6.1 消息和媒介 171

11.6 有帮助的信息 171

11.6.2 消息模型 172

11.6.3 错误预防 176

11.6.4 抵制冲动 177

11.6.5 编写消息 177

第12章 初学只有一次:支持用法模式的演变 180

12.1 初学者阶段之后 180

12.2 滑雪场式的界面 181

12.3 渐进用法 182

12.3.1 新手用法 182

12.3.3 熟练用法 183

12.3.2 中级用法 183

12.3.4 用法概况 184

12.4 支持性界面 185

12.4.1 获得设施 185

12.4.2 转变设施 187

12.4.3 生产设施 189

12.5 为渐进用法而设计 191

12.5.1 映射快捷键 191

12.5.2 转变帮助 192

12.5.3 可修改界面和自适应界面 194

12.5.4 连续不断的定制 195

12.5.5 对特性的访问 199

12.6 渐进用法的应用 201

第13章 在适当的位置:符合操作环境 203

13.1 不和谐的环境 203

13.2 操作建模 203

13.3 与环境相适应 204

13.4 绑定环境 204

13.4.1 担负职责概况 205

13.4.2 交互概况 206

13.4.3 信息概况 208

13.5 环境概况 210

13.5.1 设备约束概况 211

13.5.2 操作风险概况 213

13.6 把环境落到实处 214

13.6.1 DimTel产品订单录入 215

13.6.2 BankInvest投资分析 215

第14章 相同的游戏,不同的地方:特殊的应用,特殊的问题 217

14.1 依然是主题和变化 217

14.2 面向使用的Web设计 217

14.2.1 目的概况 218

14.2.2 吸引点击 219

14.2.3 相同却又不同 220

14.2.4 Web的悲哀 222

14.3 应用Web的智慧 226

14.3.1 合理使用FAQs 227

14.3.2 QubIt的改造 228

14.3.3 修改过的建模 232

14.4 嵌入式系统应用 233

14.4.1 硬件和软件 234

14.4.2 界面问题 235

14.4.3 嵌入式应用程序建模 236

14.4.4 嵌入式界面 239

14.5.2 打电话给技术支持 245

14.5 其它特殊界面 245

14.5.1 声音界面 245

第15章 以使用为中心设计方法的应用:TeleGuida 247

15.1 规模放大 247

15.2 电话标签 247

15.3 收集需求 248

15.4 TeleGuida用户和使用 253

15.4.1 TeleGuida的用户角色 253

15.4.2 TeleGuida的基本用例 256

15.4.3 TeleGuida的基本用例表述 259

15.5.1 TeleGuida的内容模型 262

15.5 建立TeleGuida原型 262

15.5.2 TeleGuida的导航图 264

15.5.3 TeleGuida可视化设计 265

第五部分 评估与改进 271

第16章 改进可用性:检查与评审 271

16.1 评估可用性 271

16.1.1 专家评估 271

16.1.2 同行评审 273

16.1.3 用户评审 273

16.1.5 检查 275

16.1.4 测试与度量 275

16.2 检查方法 276

16.2.1 经验式评估 276

16.2.2 认知走查 277

16.2.3 多元化可用性走查 278

16.3 协同可用性检查 278

16.3.1 目标 279

16.3.2 可用性缺陷 279

16.3.3 焦点 280

16.3.4 检查角色 281

16.3.5 检查过程 284

16.4.1 一致性检查 287

16.4 焦点式检查 287

16.4.2 符合性检查 289

第17章 量化:在实践中衡量可用性 290

17.1 量化式比较 290

17.2 可衡量的质量 290

17.2.1 度量指标的运用与滥用 290

17.2.2 偏好度量指标 292

17.3 用户界面设计度量指标 294

17.3.1 度量什么 294

17.2.4 预测度量指标 294

17.2.3 绩效度量指标 294

17.3.2 衡量标准 295

17.4 一组基本的可用性指标 297

17.4.1 基本效率 298

17.4.2 任务符合度 300

17.4.3 任务可见度 302

17.4.4 布局统一度 305

17.4.5 视觉相关度 306

17.5 度量指标运用 308

第18章 测试评分:实验室与现场可用性测试 310

18.1 测试的发展进程 310

18.2.1 实验室里的科学 311

18.2 两种可用性测试形式 311

18.2.2 现场测试 313

18.2.3 beta测试 313

18.3 测试协议 315

18.3.1 不适当的影响 315

18.3.2 说出自己的想法 316

18.3.3 测试前后 317

18.3.4 绩效度量指标 318

18.4 测试策略 319

18.4.1 规划目标 320

18.4.2 选择测试用户 320

18.4.3 测试用例 321

18.5 为什么要测试,为什么不要测试 322

第六部分 过程的组织和管理 325

第19章 编程实现:界面的实现 325

19.1 对象和界面 325

19.1.1 用于实现的对象 326

19.1.2 面向对象的用户界面 326

19.1.3 表面上的对象 327

19.1.4 对象体系结构 328

19.2 快速开发 329

19.2.1 集中建造 329

19.2.2 结构迭代 330

19.3 可视设计的可视开发 331

第20章 对用户的使用:开发过程中的用户 335

20.1 对用户的使用或滥用 335

20.1.1 开发周期中的用户 335

20.1.2 以使用为中心设计中的用户 337

20.2 需求对话,需求舞蹈 338

20.3 追根溯源 340

20.3.1 面对面 340

20.3.2 会议机制 341

20.3.3 观察工作 342

20.4.1 对预期的管理 343

20.4 对用户的使用 343

20.4.2 对付混乱 344

20.4.3 用户和原型 345

20.5 联合基本建模 346

20.5.1 联合运用 347

20.5.2 从JAD到JEM 348

20.5.3 参与者角色 348

20.5.4 活动概览 350

20.5.5 框架会议 350

20.5.6 建模会议 351

20.5.7 检查会议 352

21.1 组织部门 355

第21章 如何组织:在更大应用环境中的可用性 355

21.2 标准和风格指南 356

21.2.1 标准的变更 356

21.2.2 可用的可用性标准 357

21.2.3 背离标准 358

21.3 竞争性群体 358

21.3.1 市场,市场 359

21.3.2 市场研究 359

21.3.3 市场和使用 360

21.4 专家和专长 361

21.3.4 当顾客不对时 361

21.5 符合文化 363

21.5.1 集成可用性 365

21.5.2 后期补救 367

21.5.3 把真理分解开 367

附录A 推荐阅读书目 369

附录B 使软件更可用的11种途径:软件可用性基本原理 371

附录C 词汇表 373

附录D 以使用为中心设计方法所用的若干表格 379

附录E 软件可用性主观衡量(SUSS) 383

参考文献 385

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