3ds Max 2009模型设计从入门到精通PDF电子书下载
- 电子书积分:14 积分如何计算积分?
- 作 者:尖峰科技编著
- 出 版 社:北京:中国青年出版社
- 出版年份:2010
- ISBN:9787500690566;9787894671370
- 页数:447 页
Chapter1 熟悉3ds Max 2009 2
1.1 3ds Max 2009的操作界面 2
1.1.1菜单命令 2
1.1.2工具栏 4
1.1.3视图区 4
1.1.4命令面板 5
1.1.5状态栏、脚本输入区和提示栏 6
1.1.6动画控制区和视图控制区 6
1.1.7关键帧编辑区 6
1.2 3ds Max 2009的坐标系统 7
1.2.1坐标系统的类型 7
1.2.2坐标系统的中心位置 8
Chapter2 3ds Max 2009基本对象操作 10
2.1对象的概念与创建 10
2.1.1对象的概念 10
2.1.2创建对象 10
2.2变换对象 11
2.2.1变换控制柄 11
2.2.2准确地变换对象 13
2.2.3移动变换命令 15
2.3克隆对象 16
2.3.1以复制方式克隆对象 16
2.3.2以实例方式克隆对象 17
2.3.3以参考方式克隆对象 17
2.4对齐、镜像和阵列对象 18
2.4.1对齐对象 19
2.4.2镜像对象 19
2.4.3阵列对象 20
Chapter3 3ds Max 2009基础建模 24
3.1认识并使用标准几何体 24
3.1.1认识标准几何体 24
3.1.2标准几何体的参数简介 25
3.1.3使用标准几何体创建衣篓模型 31
3.2扩展几何体的类型和应用 34
3.2.1扩展几何体的类型 34
3.2.2应用扩展几何体创建调味瓶模型 44
3.3样条线的概念及模型创建 52
3.3.1样条线简介 52
3.3.2样条线的创建和编辑 52
3.3.3使用样条线创建剪刀模型 59
3.4综合运用——创建音响模型 63
Chapter4 修改器详解及应用 72
4.1 Lathe(车削)修改器详解及应用 72
4.1.1 Lathe(车削)修改器详解 72
4.1.2使用Lathe(车削)修改器制作食盐罐模型 72
4.1.3 Lathe(车削)修改器扩展应用——制作篮子模型 74
4.2 Extrude(挤出)修改器详解及应用 75
4.2.1 Extrude(挤出)修改器详解 76
4.2.2使用Extrude(挤出)修改器制作油桶模型 76
4.2.3 Extrude(挤出)修改器扩展应用——制作搅拌机模型 80
4.3 Bevel(倒角)修改器详解及应用 86
4.3.1 Bevel(倒角)修改器详解 86
4.3.2使用Bevel(倒角)修改器制作电风扇模型 87
4.3.3 Bevel(倒角)修改器扩展应用——制作烟灰缸模型 90
4.4 Bevel Profile(倒角剖面)修改器详解及应用 93
4.4.1 Bevel Profile(倒角剖面)修改器详解 93
4.4.2使用Bevel Profile(倒角剖面)修改器制作显示器模型 93
4.5 Bend(弯曲)修改器详解及应用 95
4.5.1 Bend(弯曲)修改器详解 95
4.5.2使用Bend(弯曲)修改器制作蘑菇模型 96
4.6 Taper(锥化)修改器详解及应用 97
4.6.1 Taper(锥化)修改器详解 98
4.6.2使用Taper(锥化)修改器制作台灯模型 98
4.7 Twist(扭曲)修改器详解及应用 100
4.7.1 Twist(扭曲)修改器详解 101
4.7.2使用Twist(扭曲)修改器制作装饰灯模型 101
4.7.3 Twist(扭曲)修改器扩展应用——制作螺丝钉模型 102
4.8 Noise(噪波)修改器详解及应用 105
4.8.1 Noise(噪波)修改器详解 105
4.8.2使用Noise(噪波)修改器制作水面动画模型 106
4.9 Stretch(拉伸)修改器详解及应用 108
4.9.1 Stretch(拉伸)修改器详解 108
4.9.2使用Stretch(拉伸)修改器制作香水瓶模型 109
4.10 FFD(box)修改器详解及应用 112
4.10.1 FFD(box)修改器详解 112
4.10.2使用FFD(box)修改器制作椅子模型 113
4.11 Displace(置换)修改器详解及应用 115
4.11.1 Displace(置换)修改器详解 115
4.11.2使用Displace(置换)修改器制作山地模型 116
4.11.3 Displace(置换)修改器与Displacement(置换贴图)修改器的对比 118
4.12综合运用——创建室内场景 120
Chapter5 使用复合对象创建模型 132
5.1运用Loft(放样)创建模型 132
5.1.1 Loft(放样)的功能阐述 132
5.1.2适合Loft(放样)创建的模型 134
5.1.3使用Loft(放样)创建被子模型 135
5.2运用Boolean(布尔运算)创建模型 138
5.2.1 Boolean(布尔运算)的功能阐述 138
5.2.2适合使用Boolean(布尔运算)创建的模型 140
5.2.3使用Boolean(布尔运算)创建凳子模型 141
5.3综合运用——创建消防栓模型 145
Chapter6 网格建模及应用领域 160
6.1网格建模功能阐述 160
6.1.1网格建模的属性及特点 160
6.1.2网格的功能阐述 160
6.1.3网格建模的应用领域 164
6.2使用可编辑网格命令创建麦克风模型 166
6.2.1运用网格平滑命令制作麦克风发射器造型 166
6.2.2运用复制多边形命令制作发射器外壳 169
6.2.3运用挤出和倒角命令制作麦克风螺栓和螺丝结构 172
6.2.4运用焊接和挤出命令制作麦克风电路接口造型 179
6.3综合运用——创建室外建筑模型 185
6.3.1制作墙体结构 185
6.3.2制作房顶造型 187
6.3.3制作外部场景主体物 194
Chapter7 使用多边形建模 200
7.1多边形建模的功能阐述 200
7.1.1多边形的属性及特点 200
7.1.2多边形的功能阐述 201
7.1.3适合使用多边形创建的模型 211
7.2使用可编辑多边形创建女性人体模型 213
7.2.1运用剪切和切角命令创建人体头部模型 213
7.2.2运用连接和挤出命令创建人体躯干模型 230
7.2.3运用挤出和倒角命令创建手模型 243
7.2.4运用挤出命令创建脚模型 246
7.2.5运用焊接命令焊接模型 249
7.3使用可编辑多边形创建游戏模型——狼人战士 251
7.3.1创建狼人战士头部模型 251
7.3.2创建狼人战士躯干和手足部分 256
7.3.3创建服饰部分 260
7.4综合运用——创建手枪模型 264
7.4.1制作枪托部分 264
7.4.2制作枪杆和弹匣部分 268
7.4.3处理细节 272
Chapter8 使用面片建模 278
8.1面片建模的功能阐述 278
8.1.1认识标准几何体 278
8.1.2面片的属性及优点 288
8.1.3面片建模的使用方法 291
8.2使用面片创建游戏动物模型——豹子 295
8.2.1使用面片创建豹子整体造型 295
8.2.2制作豹子的爪子造型 304
8.2.3刻画豹子的头部 310
8.2.4材质UV部分 321
Chapter9 使用NURBS曲面建模 326
9.1 NURBS建模基础知识 326
9.2创建和编辑曲线次物体——创建播放机 344
9.3综合运用——创建卡通角色模型 359
Chapter10 制作手表模型 370
10.1制作手表模型的流程 370
10.2手表模型的制作 371
10.2.1制作表身 371
10.2.2制作表带 379
Chapter11 制作室内空间模型 388
11.1制作室内空间模型的流程 388
11.2室内空间模型的制作 389
11.2.1制作墙体 389
11.2.2制作窗户 394
11.2.3制作窗帘、书架和灯具 399
Chapter12 制作汽车模型 406
12.1汽车模型的制作流程 406
12.2汽车模型的制作 407
12.2.1制作汽车的外壳 407
12.2.2修改汽车外壳的细节 412
12.2.3制作汽车的车灯 420
12.2.4制作汽车的车窗和车门 427
12.2.5制作汽车其他零部件 436
12.2.6完善模型细节 442
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- 《小提琴入门新教程 第2册》王中男编著 2017
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