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Android游戏开发实践指南
Android游戏开发实践指南

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工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)罗格斯著
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787111391548
  • 页数:412 页
图书介绍:本书介绍了如何为Android手机开发游戏,书中从Android手机游戏市场开始介绍,讲述了游戏开发的基本概念,以及AndEngine这个免费的开源游戏开发引擎的方方面面。可帮助读者很快创建低预算的2D手机游戏。
《Android游戏开发实践指南》目录

第1章 手机游戏 1

1.1手机游戏市场 2

1.2电脑游戏的世界 3

1.2.1游戏类型 3

1.2.2适合于手机的游戏 5

1.2.3典型的游戏组件 6

1.2.4《少女大战吸血鬼》 8

1.2.5 V3的设计 9

1.3 AndEngine范例 11

1.4总结 12

1.5习题 12

第2章 游戏要素与工具 14

2.1软件开发工具 15

2.1.1 Android SDK 15

2.1.2 AndEngine游戏引擎库 16

2.1.3 AndEngine游戏概念 17

2.1.4 Box2D物理引擎 19

2.2图形工具 19

2.2.1矢量图工具:Inkscape 20

2.2.2位图工具:GIMP 21

2.2.3动画捕捉:AnimGet 22

2.2.4瓦片地图创建工具:Tiled 23

2.2.5 TrueType字体创建与编辑工具:FontStruct 23

2.3声音工具 24

2.3.1音效工具:Audacity 24

2.3.2背景音乐工具:MuseScore 25

2.4初试身手:制作启动画面 26

2.4.1创建游戏项目 27

2.4.2加入AndEngine库 27

2.4.3加入启动画面代码 28

2.4.4用模拟器运行游戏 30

2.4.5用Android设备运行游戏 31

2.5总结 31

2.6习题 32

第3章 游戏循环与菜单 33

3.1游戏循环概述 34

3.2 AndEngine的游戏循环 35

3.2.1初始化Engine对象 35

3.2.2其他Engine类 36

3.3为V3增加菜单屏幕 37

3.3.1 AndEngine的菜单 37

3.3.2构建V3的开始菜单 40

3.3.3创建菜单 40

3.3.4 MainMenuActivity类 45

3.3.5常数与字段 46

3.3.6 onLoadResources()方法 46

3.3.7 onLoadScene()方法 46

3.3.8 createStaticMenuScene()方法与createPopUpScene()方法 46

3.3.9 onKeyDown()方法与onMenuItemClicked()方法 47

3.3.10从启动画面切换到菜单 47

3.4内存使用 50

3.5“退出”选项 50

3.6总结 50

3.7习题 51

第4章 场景、图层、场景切换与实体修改器 52

4.1 AndEngine的场景 53

4.1.1实体/组件模型 53

4.1.2 Entity类 54

4.1.3构造器 54

4.1.4 Entity类的位置相关方法 55

4.1.5 Entity类的缩放相关方法 55

4.1.6 Entity类的颜色相关方法 56

4.1.7 Entity类的旋转相关方法 57

4.1.8管理子对象 57

4.1.9管理Modifier 58

4.1.10其他有用的Entity类方法 58

4.1.11 Layer类 59

4.1.12 Scene类 59

4.1.13背景管理 60

4.1.14子Scene对象管理 60

4.1.15 Layer对象管理 61

4.1.16上级Scene对象管理 61

4.1.17触摸区域管理 61

4.1.18特殊Scene类 61

4.1.19用于Entity的Modifiier类 62

4.1.20 EntityModifiier类的通用方法 63

4.1.21位置相关的EntityModifier类 63

4.1.22缩放相关的EntityModifier类 66

4.1.23颜色相关的EntityModifier类 67

4.1.24旋转相关的EntityModifiier类 67

4.1.25透明度相关的EntityModifier类 68

4.1.26延迟相关的EntityModifier类 69

4.1.27 Modifier的组合 69

4.1.28 EaseFunction 71

4.2创建游戏第1关的场景 79

4.3总结 84

4.4习题 85

第5章 绘制与精灵 86

5.1快速回顾Entity类 87

5.2绘制线条与矩形 88

5.2.1线条 88

5.2.2矩形 88

5.3精灵 88

5.3.1贴图 89

5.3.2效率问题 99

5.3.3复合精灵 100

5.4总结 104

5.5习题 105

第6章 动画 106

6.1动画所需素材 107

6.2动画的瓦片贴图 108

6.3 AndEngine的动画 108

6.4动画范例 110

6.5将动画加入Level l Activity类 114

6.6动画制作的问题 122

6.7高级话题:从3D模型中制作2D动画 123

6.8总结 123

6.9习题 123

第7章 文本 125

7.1字型与字体 126

7.2载入字型 127

7.2.1 Font类 127

7.2.2 StrokeFont类 127

7.2.3 FontFactory类 128

7.2.4 FontManager类 128

7.2.5 Typeface类 128

7.3 AndEngine中的文本 129

7.3.1 AndEngine中的文本API 129

7.3.2桌面通知 132

7.4定制字型 133

7.5将定制字型加入V3 135

7.6总结 142

7.7习题 142

第8章 用户输入 144

8.1 Android与AndEngine的输入方式 145

8.1.1字母键盘与袖珍键盘 146

8.1.2触摸 146

8.1.3自定义手势 152

8.1.4屏幕游戏手柄 152

8.1.5加速计 153

8.1.6位置和方向 153

8.1.7语音 158

8.2将用户输入加入V3 161

8.3总结 166

8.4习题 166

第9章 瓦片地图 168

9.1为何使用瓦片地图 169

9.2瓦片地图的类型 169

9.2.1正交瓦片地图 171

9.2.2等距投影瓦片地图 171

9.3瓦片地图的结构 172

9.4 AndEngine中的瓦片地图 172

9.4.1 TMX与TSX文件 172

9.4.2 TMXLoader类 172

9.4.3 TMXTiledMap类 173

9.4.4 TMXLayer类 174

9.4.5 TMXTile类 174

9.5瓦片编辑器:Tiled 175

9.6 TMX文件 176

9.7正交瓦片地图游戏:《打吸血鬼》 177

9.7.1 WAV的瓦片地图 177

9.7.2创建WAV的瓦片集 178

9.7.3创建WAV的瓦片地图 179

9.7.4《打吸血鬼》游戏的代码 181

9.8等距投影瓦片地图 191

9.9总结 191

9.10习题 192

第10章 粒子系统 193

10.1粒子发射器是什么 194

10.2粒子系统如何运作 195

10.3 AndEngine的粒子系统 195

10.3.1 ParticleSystem类 196

10.3.2 ParticleEmitter类 197

10.3.3 ParticleInitializer类 198

10.3.4 ParticleModifier类 199

10.3.5有用的ParticleSystem类方法 200

10.4创建粒子系统 201

10.4.1以传统方式创建粒子系统 201

10.4.2以XML文件创建粒子系统 202

10.5将粒子发射器加入V3游戏中 206

10.5.1 以传统方式制作V3的爆炸效果 206

10.5.2以XML文件方式制作V3的爆炸效果 210

10.6总结 211

10.7习题 211

第11章 声音 213

11.1如何在游戏中使用声音 214

11.1.1音乐 214

11.1.2音效 214

11.2音乐与音效的来源 215

11.3音乐与音效制作工具 216

11.4音频解码器 216

11.5使用AndEngine播放声音 217

11.5.1 Music类 218

11.5.2 Sound类 218

11.5.3 MusicFactory类 219

11.5.4 SoundFactory类 219

11.6将声音加入V3游戏 220

11.6.1创建音效 220

11.6.2创建背景音乐 223

11.6.3修改V3游戏的代码 225

11.7总结 235

11.8习题 236

第12章 物理效果 237

12.1 Box2D物理引擎 238

12.1.1 Box2D概念 238

12.1.2设定Box2D 240

12.2构建物理学游戏的关卡 241

12.3 AndEngine与Box2D 242

12.3.1下载AndEnginePhysicsBox2DExtension并将其加入游戏项目 242

12.3.2 Box2D的API 244

12.3.3简单的物理效果范例 247

12.3.4关卡加载 252

12.4《愤怒的村民》:V3中的物理学小游戏 255

12.5实现IV游戏 255

12.5.1创建关卡 256

12.5.2编写IVActivityjava 260

12.6总结 270

12.7习题 270

第13章 人工智能 272

13.1游戏AI相关话题 273

13.1.1简单的脚本 273

13.1.2决策树、Minimax树与状态机 273

13.1.3专家系统或基于规则的决策系统 276

13.1.4神经网络 277

13.1.5遗传算法 278

13.1.6路径查找 279

13.1.7动态困难度调节 280

13.1.8程序化的音乐生成 280

13.2实现V3游戏的AI 281

13.3总结 290

13.4习题 290

第14章 计分与碰撞 291

14.1计分系统设计 292

14.1.1更新小游戏取得的分数 293

14.1.2记录5个最高分 293

14.1.3在小游戏场景中显示分数 294

14.1.4分数页面的显示 295

14.2 AndEngine的碰撞 298

14.2.1 AndEngine的Shape碰撞 298

14.2.2 Box2D的碰撞 299

14.3开始计算玩家的得分 300

14.4《墓地》(第1关)场景 300

14.4.1常量和字段 300

14.4.2 onLoadEngine方法与onLoadResources方法 303

14.4.3 onLoadScene方法 304

14.4.4 mStartVamp任务 306

14.5《打吸血鬼》 307

14.5.1常量和字段 307

14.5.2 onLoadScene方法 308

14.5.3 openCoffin和closeCoffin方法 309

14.6《愤怒的村民 310

14.6.1常量和字段 310

14.6.2 onLoadScene方法 311

14.6.3 onLoadComplete方法 312

14.6.4 addStake方法 313

14.7总结 314

14.8习题 314

第15章 多媒体扩展包 315

15.1下载多媒体扩展包 316

15.2动态壁纸 317

15.2.1 Android动态壁纸 317

15.2.2创建V3的Android动态壁纸 318

15.3 MOD格式音乐 322

15.3.1搜寻MOD格式的音乐 322

15.3.2 XMP MOD播放器 323

15.4多人游戏 324

15.5 AndEngine的多点触摸 326

15.6增强现实游戏 328

15.7总结 332

15.8习题 332

第16章 游戏集成 334

16.1困难度调节 336

16.1.1困难度参数的保存 336

16.1.2困难度参数的设定 337

16.2游戏结束画面的代码 337

16.3第1关:主游戏 340

16.4《打吸血鬼》 345

16.5《愤怒的村民》 347

16.6选项菜单 350

16.7总结 350

16.8习题 350

第17章 测试与发行 352

17.1应用程序商业模式 353

17.2测试与发行准备工作 354

17.2.1在实际设备上测试游戏 354

17.2.2考虑加入终端用户许可协议 355

17.2.3向Manifest文件加入图标与标签 357

17.2.4关闭记录与调试功能 357

17.2.5在游戏中增加版本号 357

17.2.6获取密钥 358

17.2.7编译与签名最终的.apk文件 359

17.2.8测试最终的.apk文件 359

17.3发行游戏 360

17.3.1 Android Market 360

17.3.2 Amazon App Store 362

17.4推广游戏 363

17.4.1 App Store推广 364

17.4.2游戏评论网站推广 366

17.4.3手机广告 366

17.4.4口碑营销 367

17.4.5社交网络推广 367

17.5总结 367

附录 习题解答 369

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