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About Face3交互设计精髓  经典再现软精装版
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工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)库伯,(美)瑞宁,(美)克洛林著;刘松涛等译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787121157400
  • 页数:447 页
图书介绍:本书是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人电脑上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。全书分成3篇:第1篇描述了“目标导向设计”,详细讨论了用户和设计的过程及思想;第2篇讲的是交互设计的原则,可以帮助您在较高层次上去把握设计;第3篇则介绍具体的细节方面的界面设计原则。
《About Face3交互设计精髓 经典再现软精装版》目录

第1篇 理解目标导向设计 2

第1章 目标导向设计 2

数字产品需要更好的设计方法 2

当今数字产品的创造过程 3

为何这些产品如此糟糕 6

制造业设计的演变 7

规划和设计行为 9

识别用户目标 9

目标vs.任务和活动 11

设计要满足情境中的目标 12

目标导向的设计过程 13

消除隔阂 13

设计过程概览 15

产品成功的关键是目标,而不是特性 19

第2章 实现模型和心理模型 21

实现模型 21

用户心理模型 22

表现模型 22

大多数软件都是按照实现模型来设计的 25

工程师是按照实现模型来设计用户界面的 25

数学思维方式导致实现模型的界面 26

机械时代和信息时代的表现模型 27

机械时代的表现方式 27

新技术需要新的表现方式 27

机械时代的表现方式有损于用户交互 28

对机械时代表现方式的改善 29

第3章 新手、专家和中间用户 31

永久的中间用户 31

为不同的体验水平设计 33

新手需要什么 34

让新手开始 35

专家需要什么 35

永久的中间用户需要什么 36

第4章 理解用户:定性研究 37

定性研究与定量研究 37

定性研究的价值 38

定性研究的类型 39

人种学调查:用户访谈和用户观察 43

情境调查 43

情境调查的改进 44

为人种学调查做准备 45

进行人种学调查 47

其他类型的研究 51

焦点小组 52

市场统计和市场划分 52

可用性和用户测试 53

卡片分类 54

任务分析 54

第5章 为用户建模:人物角色和目标 56

为何使用模型 57

人物角色 57

作为设计工具的人物角色的好处 58

人物角色产生于研究 60

作为个体代表的人物角色 61

人物角色代表用户群体 61

发掘了行为深度的人物角色 62

人物角色必须有动机 63

人物角色也可以代表非用户 63

人物角色和其他用户模型 63

当没有条件创建严谨的人物角色时:即兴、临时的人物角色 66

目标 67

目标驱动着使用模式 67

目标必须来自定性数据 67

用户目标与认知处理 67

3种用户目标 69

最终目标 70

用户目标是用户的动机 71

其他类别的目标 72

成功的产品必须首先满足用户目标 73

构造人物角色 74

第1步:发现并确定行为变量 75

第2步:将访问对象和行为变量对应起来 75

第3步:识别显著的行为模式 76

第4步:综合特征和相关目标 76

第5步:检查完整性和是否重复 78

第6步:展开属性和行为的叙述 78

第7步:指定人物角色类型 79

其他模型 81

工作流模型 82

人工制品模型 82

物理模型 82

第6章 设计的基础:场景剧本和需求 84

场景剧本:作为设计工具的叙述 84

设计中的场景剧本 85

在场景剧本中使用人物角色 86

不同类型的场景剧本 87

基于人物角色的场景剧本与用例 87

需求:交互设计“什么” 88

使用人物角色和场景剧本定义需求 89

【步骤1:创建问题和前景综述】 90

【步骤2:头脑风暴】 91

【步骤3:确定人物角色的期望】 91

【步骤4:构造情境场景剧本】 92

【步骤5:确定需要】 95

第7章 从需求到设计:框架和细化 96

设计框架 96

定义交互框架 97

定义视觉设计框架 105

定义工业设计框架 107

细化外形和行为 108

设计验证和可用性测试 110

进行进展式可用性测试 111

设计者参与可用性研究 112

第2篇 设计行为与形态 114

第8章 综合优秀的设计:原则与模式 114

交互设计原则 114

作用于不同层面的设计原则 115

行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低 115

设计价值 116

正直的交互设计 116

目标明确的交互设计 117

有实效的交互设计 117

优雅的交互设计 118

交互设计模式 119

建筑设计模式和交互设计模式 119

记录和使用交互设计模式 119

交互设计模式的类型 120

第9章 平台和姿态 122

姿态 122

设计桌面软件 123

为网页而设计 132

提供信息的网站 133

交易类网站 134

Web应用 135

基于互联网的应用 138

企业内部网 138

其他平台 138

一般性设计原则 139

设计手持设备 144

设计信息亭 146

为基于电视的界面而设计 149

设计汽车界面 150

设计家电产品 151

设计语音界面 151

第10章 协调和流 153

流和透明 153

设计和谐的交互 154

第11章 消除附加工作 169

附加工作 170

附加工作和专家用户 171

训练工具 171

“纯粹”的附加工作 171

视觉附加工作 171

确定什么是附加工作 172

停止进度 173

错误、通知和确认信息 173

让用户请求允许 174

常见的附加工作陷阱 175

导航是一种附加工作 176

在多个屏幕、视图或者页面之间的导航 176

在窗格之间导航 177

在工具和菜单之间导航 178

信息导航 179

改善导航 180

减少目的地数量 180

提供导航标志 181

其他界面标志 182

提供总体视图 182

提供适当的“控件一功能”映射 184

调整界面以适应用户需要 185

避免层次关系 187

第12章 设计好的行为 189

设计体贴的软件 189

体贴的软件关心用户 191

体贴的软件是恭顺的 191

体贴的软件是乐于助人的 191

体贴的软件具有常识 192

体贴的软件能预见需求 192

体贴的软件是尽责的 192

体贴的软件不会因为自己的问题而增加你的负担 193

体贴的软件会及时通知我们 194

体贴的软件是有知觉的 194

体贴的软件是自信的 194

体贴的软件不问过多问题 195

体贴的软件即使失败也不失风度 195

体贴的软件知道什么时候调整规则 196

体贴的软件敢于承担责任 197

设计聪明的软件 197

利用计算机的空闲周期 197

聪明的软件有记忆 198

任务一致性 200

要记住的动作 201

赋予应用程序记忆 202

第13章 隐喻、习惯用法及启示 205

界面范例 205

实现为中心的界面 206

隐喻界面 207

隐喻的其他局限性 210

找到好的隐喻 210

使用全局隐喻所带来的问题 211

Mac和隐喻:修正主义观点 213

创建习惯用法 213

手动启示 215

手动启示的语义学 216

实现用户期望的启示 217

第14章 视觉界面设计 218

艺术、视觉界面设计,以及其他设计学科 219

图形设计和用户界面 219

视觉信息设计 220

工业设计 220

视觉界面设计的组成要素 220

形状 221

尺寸 221

值 221

颜色 222

方位 222

纹理 222

位置 223

交互界面设计的原则 223

运用视觉属性将元素分组,创造清晰的层次结构 224

在组织上的每一层都提供视觉结构和流 225

创建逻辑路径 228

对称和平衡 229

图像的运用要适当紧凑、一致,并且要适当考虑使用环境 230

全面而有目的地把风格和功能结合起来 232

避免视觉噪声和混乱 234

保持简单 235

视觉界面中的文本 236

视觉界面上的颜色 237

手持设备和其他设备的视觉界面设计 238

视觉信息设计的原则 239

加强视觉对比 240

显示因果关系 240

显示多个变量 240

在一个显示中结合文本、图形及数据 241

确保内容的品质、相关性和完整性 241

在相邻空间上显示事物,而不是按时间堆积 241

可量化的数据就要量化 242

一致性和标准化 242

界面标准化的益处 242

界面标准化的风险 243

标准、指南和经验法则 243

什么时候打破规则 243

应用程序之间的一致性和标准 244

第3篇 设计交互细节 246

第15章 搜索和查找:改善数据检索 246

存储和检索系统 246

物理世界的存储和检索 247

一切都各就其位:通过位置存储和检索 247

基于索引的检索 247

数字世界的存储和检索 248

数字检索方法 249

关系数据库与数字汤 252

组织那些难以组织的事物 252

数据库的问题 252

基于属性的替代方案 253

自然语言输出:一种基于属性检索系统的理想界面 254

第16章 理解撤销 256

使用者和撤销 256

关于错误的用户心理模型 256

撤销支持用户探索 257

设计撤销功能 257

撤销的类型和变体 258

渐增操作和过程操作 258

隐蔽撤销和解释性撤销 259

单次撤销和多次撤销 259

恢复 261

分组多次撤销 261

类似撤销行为的其他模型 262

比较:这看起来怎么样 262

将撤销分类 263

被删除的数据缓冲区 264

历史版本和复原 265

冻结 266

防撤销操作 266

第17章 重新思考“文件”和“保存” 267

保存文件到底错在哪里 268

实现模型所带来的问题 269

关闭文档,放弃不想要的改变 269

另存为 270

归档 271

实现模型与心理模型 272

隐藏实现模型 272

按统一文件模型进行设计 273

自动保存文档 274

创建副本 275

命名和重命名文档 275

存放和移动文档 275

指定文档的存储格式 276

还原所做更改 276

放弃所有的修改 276

生成版本 277

一种全新的文件菜单 277

文件菜单的新名字 278

传递状态 278

磁盘和文件系统是一个功能吗 278

改变的时机 279

第18章 改进数据输入 281

数据完整性与数据免疫 281

数据免疫 282

丢失数据怎么办 283

数据输入和规避机制 284

审核与校正 284

第19章 点操作、选择及直接操作 287

直接操作 287

点操作设备 289

使用鼠标 289

鼠标按键 291

鼠标的指向和单击 292

鼠标释放和按下事件 295

点指和光标 295

受范性和暗示 296

选择 298

命令次序和选择 299

离散选择和连续选择 300

选择的视觉提示 303

拖放 304

拖动时的视觉反馈 306

其他拖放交互问题 308

控件操作 313

工具栏 314

模态工具 314

加载的光标工具 315

对象操作 316

调整位置 316

调整大小和调整形状 317

三维对象操作 319

对象连接 322

第20章 窗口行为 324

PARC和Alto 324

PARC的原则 325

视觉隐喻 325

避免模态 326

层叠窗口 326

微软与平铺窗口 327

全屏应用程序 327

多窗格应用程序 328

窗口设计 329

不必要的空间 329

必要的房间 331

窗口污染 333

窗口状态 334

MDI与SDI 335

第21章 控件 337

避免布满控件的对话框 337

命令控件 338

按钮 338

图标按钮 339

超链接 340

选择控件 340

复选框 340

滚翻按钮:一种应该避免的选择习惯用法 342

单选按钮 342

组合图标按钮 343

列表控件 345

组合框 349

树形控件 350

输入控件 351

有界输入控件和无界输入控件 351

微调控制项 353

刻度盘和滑块 353

拇指轮 354

其他类型的有界输入控件 354

无界输入:文本编辑控件 355

显示控件 359

文本控件 359

滚动条 360

分割线 362

抽屉和拉动杆 362

第22章 菜单 363

菜单简史 363

命令行界面 363

顺序层次关系菜单 364

Lotus1-2-3界面 365

下拉菜单和弹出菜单 367

今天的菜单:学习的途径 367

桌面应用的标准菜单 369

文件(或文档) 370

编辑菜单 371

窗口菜单 371

帮助菜单 371

可选菜单 371

视图菜单 371

插入菜单 371

设置菜单 372

格式菜单 372

工具菜单 372

菜单习惯用法 372

级联菜单 373

菜单 373

带条 374

咣当菜单 375

禁止菜单项 375

标记菜单项 376

菜单上图标 376

快捷键 377

助记符 378

其他平台上的菜单 378

第23章 工具栏 379

工具栏:可见的立即功能 379

工具栏不是菜单 380

工具栏和工具栏控件 380

工具栏上的图标与文本 380

标签化图标按钮存在的问题 381

解释工具栏控件 382

气球帮助:第1次尝试 382

工具提示 382

禁用工具栏控件 383

工具栏的演化 384

状态指示工具栏控件 384

工具栏上的菜单 384

可移动工具栏 385

可定制工具栏 385

带条 386

情境工具栏 387

第24章 对话框 388

正确运用对话框 388

对话框基础 390

模态对话框 391

非模态对话框 392

非模态对话框存在的问题 392

改进非模态对话框的两种方法 392

4种不同用途的对话框 397

属性对话框 397

功能对话框 398

进度对话框 398

消除进度对话框 400

公告对话框 401

管理对话框中的内容 402

标签对话框 402

扩展对话框 404

级联对话框 405

第25章 错误、警告和确认 406

错误对话框 406

为什么我们有这么多的错误消息 406

错误消息有什么问题 407

人们讨厌错误消息 407

到底是谁的错 408

错误消息不起作用 409

消除错误消息 410

使错误不可能 410

正面反馈 411

有特例吗 412

改进错误消息:最后一招 413

警告对话框:宣告错误的结束 414

确认对话框 415

对话框在喊“狼来了!” 416

消除确认对话框 417

取代对话框:丰富的非模态反馈 418

丰富的视觉非模态反馈 418

听觉反馈 420

负面听觉反馈:宣告用户错误 420

正面听觉反馈 421

第26章 为不同需求而设计 423

命令途径和工作集 423

直接途径和学习途径 423

工作集和人物角色 424

让新手用户变为中间用户 424

世界途径和头脑途径 425

记忆途径 425

个性化和配置 426

特殊的模态行为 428

本地化和全球化 429

库和模板 429

帮助 430

索引 430

快捷方式和总览视图 431

不是为新手用户准备的 431

非模态和交互式帮助 431

向导 431

“智能”代理 432

附录A设计原则 433

附录B 参考书目 440

后序 协同工作 445

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