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水晶石影视动画精粹  Maya影视动画与绑定  全彩
水晶石影视动画精粹  Maya影视动画与绑定  全彩

水晶石影视动画精粹 Maya影视动画与绑定 全彩PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:水晶石教育编著;飞思数字创出版中心监制
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787121155109
  • 页数:310 页
图书介绍:本书由水晶石教育学院编著,是由珍贵的水晶石教育内部培训资料整理而成的教材。秉承水晶石教育“实战教学、实用教学、实时教学”的理念,主要通过案例的制作来讲解如何用Maya 2011、3ds max 2009、Motion Builder 2011软件制作影视动画及绑定的方法和技巧。本书分为两篇,以案例教学的方式进行讲解。第1篇为动画,第2篇为动画绑定。其中动画篇包含影视动画基础、动物动画及其他动画相关软件的使用知识;动画绑定篇包含绑定基础、绑定进阶、人类角色绑定和肌肉系统的创建等相关知识。
《水晶石影视动画精粹 Maya影视动画与绑定 全彩》目录

第1篇 动画 1

第1章 动画基础 1

1.1动画制作软件Maya的基本界面 2

1.1.1动画界面设置 2

1.1.2动画key帧方法 6

1.1.3小结 10

1.2皮球动画练习 10

1.2.1案例分析 10

1.2.2制作步骤 10

1.2.3小结 16

1.3氢气球动画练习 16

1.3.1案例分析 17

1.3.2制作步骤 17

1.3.3小结 19

1.4双球碰动画 19

1.4.1案例分析 20

1.4.2制作步骤 20

1.4.3小结 25

1.5角色小球动画 25

1.5.1案例分析 25

1.5.2制作步骤 26

1.5.3小结 29

1.6镜头动画的制作 30

1.6.1案例概述 30

1.6.2制作步骤 30

1.6.3小结 38

1.7小板子动画 38

1.7.1 Overlap(重叠)加中间帧案例 38

1.7.2 Overlap(重叠)的挫帧案例 42

1.7.3小结 44

1.8松鼠动画 44

1.8.1案例概述 45

1.8.2制作步骤 45

1.8.3小结 48

1.9本章小结 48

第2章 角色肢体动画 49

2.1角色基本跳跃 50

2.1.1案例概述 50

2.1.2制作步骤 50

2.1.3小结 59

2.2重心转移 59

2.2.1案例概述 60

2.2.2制作步骤 60

2.2.3小结 66

2.3 3ds max动画基础与角色基本走路循环 67

2.3.1 3ds max动画基础 67

2.3.2角色基本走路循环 70

2.3.3小结 75

2.4角色个性走路动画 75

2.4.1案例概述 75

2.4.2制作步骤 76

2.4.3小结 82

2.5基本跑步动画 82

2.5.1案例概述 82

2.5.2制作步骤 83

2.5.3小结 87

2.6角色复杂跳跃 87

2.6.1案例概述 87

2.6.2制作步骤 87

2.6.3小结 98

2.7搬、推重物 98

2.7.1搬重物 98

2.7.2推重物 102

2.7.3小结 108

2.8肢体语言 109

2.8.1案例概述 109

2.8.2制作步骤 109

2.8.3小结 116

第3章 角色表演动画 117

3.1口型动画 118

3.1.1案例概述 118

3.1.2制作步骤 118

3.1.3小结 124

3.2表情动画 124

3.2.1案例概述 124

3.2.2制作步骤 125

3.2.3小结 131

3.3特写镜头表演动画 132

3.3.1案例概述 132

3.3.2制作步骤 132

3.3.3小结 136

3.4表演动画 136

3.4.1案例概述 136

3.4.2制作步骤 136

3.4.3小结 147

第4章 动物动画及其他动画制作相关软件 149

4.1四足走路 150

4.1.1案例概述 150

4.1.2制作步骤 150

4.1.3小结 158

4.2 Motion Builder 2011基础 159

4.2.1 Motion Builder界面介绍 159

4.2.2 Motion Builder的工作方式 163

4.2.3 Maya模型导入Motion Builder实例 170

4.2.4小结 178

第2篇 绑定 179

第5章 绑定基础 179

5.1变形器 180

5.1.1变形器简介 180

5.1.2 BlendShape(融合变形) 181

5.1.3 Lattice(晶格变形) 184

5.1.4 Wrap(包裹变形) 184

5.1.5 Cluster& Soft Modification(簇变形和软编辑器) 186

5.1.6非线性变形器 187

5.1.7 Sculpt Deformer(造型变形雕刻变形) 189

5.1.8 Jiggle Deformer(抖动变形) 189

5.1.9 WireTool(线变形) 191

5.1.10 Edit Membership(编辑变形组元素) 191

5.2驱动和约束 193

5.2.1 Driven Key(驱动关键帧) 193

5.2.2 Constrain(约束) 194

5.3骨骼和蒙皮 198

5.3.1骨骼 198

5.3.2 FK和IK 200

5.3.3蒙皮 200

第6章 绑定进阶 201

6.1 IK解算器 202

6.1.1案例概述 202

6.1.2制作步骤 203

6.1.3小结 207

6.2 Spline IK(线性IK) 208

6.2.1案例概述 208

6.2.2制作步骤 209

6.2.3小结 213

6.3常用的绑定类型 214

6.3.1推拉门案例 214

6.3.2履带的绑定 219

6.3.3小结 225

6.4骨骼添加以及蒙皮 226

6.4.1案例概述 226

6.4.2操作步骤 227

6.4.3小结 230

6.5四足动物 230

6.5.1案例概述 230

6.5.2制作步骤 231

第7章 人类角色绑定 239

7.1下肢的绑定 240

7.1.1案例概述 240

7.1.2制作步骤 241

7.1.3小结 247

7.2躯干和头部的绑定 248

7.2.1案例概述 248

7.2.2制作步骤 248

7.2.3小结 254

7.3上肢的绑定 255

7.3.1案例概述 255

7.3.2制作步骤 255

7.4上肢的其他功能 263

7.4.1案例概述 263

7.4.2制作步骤 263

7.4.3小结 270

7.5其他部位的绑定 270

7.5.1案例概述 271

7.5.2制作步骤 271

7.5.3小结 276

7.6绑定插件 276

7.6.1 AbAutoRig绑定插件 276

7.6.2 Face Machine表情绑定插件 280

7.6.3小结 287

7.7蒙皮 288

7.7.1蒙皮类型 288

7.7.2蒙皮的解决方案 292

7.7.3整理文件 293

7.8本章小结 294

第8章 肌肉的创建 296

8.1案例概述 296

8.2制作步骤 296

8.2.1创建胶囊 296

8.2.2创建肌肉 297

8.2.3添加肌肉权重 302

8.2.4设置滑动权重 304

8.2.5设置松弛和褶皱权重 308

8.2.6设置Jiggle(抖动)权重 309

8.3本章小结 310

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