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Maya角色动画完全攻略
Maya角色动画完全攻略

Maya角色动画完全攻略PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:吴思淼著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787302280408
  • 页数:346 页
图书介绍:本书通过完整角色模型创建到模型贴图细节的添加、角色骨骼创建及绑定的完整过程、角色身体及面部表情动画的创建等内容详细介绍了软件的具体应用。
《Maya角色动画完全攻略》目录

第1章 角色模型类型及多边形建模 2

1.1角色模型应用及其类型分析 2

1.1.1角色模型应用领域 2

1.1.2角色模型的基本类型 3

1.1.3角色模型特征分析 6

1.2 Maya工作流程 10

1.3多边形建模 13

1.3.1 Maya工作界面 13

1.3.2多边形建模概述 16

1.3.3多边形编辑模式 18

1.4使用多边形建模常用工具 18

1.4.1结合分离命令 19

1.4.2布尔运算工具 19

1.4.3平滑工具 20

1.4.4镜像工具 20

1.4.5挤压工具 20

1.4.6创建边及环向边工具 21

1.4.7融合 21

1.4.8雕刻多边形 22

第2章 角色身体模型创建 26

2.1前期工作准备 26

2.1.1模型比例设定 27

2.1.2网格模型精度 29

2.1.3创建参考视图 30

2.1.4项目设定 32

2.2两种镜像方法 33

2.2.1创建骨骼 33

2.2.2删除一半模型 33

2.2.3镜像方法及设置 33

2.3模型制作流程分析 34

2.4躯干的创建 35

2.4.1搭建基本形体 35

2.4.2插入循环边 36

2.4.3创建手臂 37

2.4.4完成效果 37

2.5手的创建 38

2.5.1创建手腕 38

2.5.2手腕与手掌连接部 38

2.5.3挤出掌心和掌面 39

2.5.4大拇指和小拇指根部创建 39

2.5.5创建其余3指根部 40

2.5.6创建手指 40

2.5.7手指完成 40

2.6腿脚的创建 41

2.6.1裤子部分的创建 41

2.6.2创建脚 41

2.7在ZBrush中雕刻高分辨率模型 41

2.7.1从Maya到ZBrush 42

2.7.2从整体到局部 44

2.7.3开始制作 45

2.8重新拓扑 54

2.8.1从ZBrush到Maya 54

2.8.2借助dRaster NEX插件进行重新拓扑 56

第3章 角色头部模型创建 60

3.1头部模型基本结构分析 60

3.1.1头部结构的划分 60

3.1.2五官比例分析 62

3.1.3角色模型特征分析 63

3.2角色头部模型创建 65

3.2.1头部建模 65

3.2.2创建眼部 69

3.2.3鼻子 71

3.2.4嘴部 72

3.2.5创建耳朵 73

3.3头部整合及细节调整 74

3.4头发的创建 76

第4章 曲线曲面建模 80

4.1角色动画中的曲面建模 80

4.2曲线 80

4.2.1创建曲线基本方法 80

4.2.2参数化调整曲线及曲线重构 81

4.3曲面 82

4.4创建交通工具 85

4.4.1创建车身 86

4.4.2保险杠创建 89

4.4.3前进气隔栅 90

4.4.4车顶与车窗 91

4.4.5车体修剪 93

4.4.6创建车轮 94

4.4.7整合车体 96

第5章 动画的着色与纹理 100

5.1材质与纹理 100

5.2 Maya材质编辑器Hypershade 101

5.3基本材质的属性 103

5.4程序纹理 103

5.5 UV编辑器,基本的贴图映射种类和方法 104

5.5.1了解UV编辑器 104

5.5.2 Maya中基本纹理映射种类和方法 105

5.6角色UV展开 106

5.6.1利用插件UV Layout展开UV 106

5.6.2利用Maya脚本插件Zebruv Unwrap UV Tool 110

5.7 UV的整理、测试 111

5.8使用ZBrush、Photoshop制作纹理贴图 112

5.8.1关于法线贴图的制作 112

5.8.2关于环境遮挡贴图的制作 119

5.8.3在Photoshop中完成颜色贴图和高光贴图 120

第6章 灯光渲染 126

6.1灯光创建 126

6.1.1灯光基本类型 127

6.1.2灯光参数设定 128

6.1.3阴影的类型 132

6.1.4创建三点灯光 134

6.1.5灯光连接 135

6.1.6 Mental Ray渲染器 135

6.1.7灯光动画及特效 138

6.1.8综合案例分析 139

6.2摄像机设定 142

6.2.1摄像机类型 142

6.2.2摄像机动画 143

6.2.3摄像机重要参数介绍 146

6.3综合设定 150

第7章 骨骼 154

7.1骨骼基本原理 154

7.1.1骨骼创建 154

7.1.2骨骼方向调整 155

7.1.3骨骼的运动方向与模型的统一 156

7.2运动学 157

7.2.1前向运动学 157

7.2.2反向运动学 158

7.2.3 IK与FK转换分析 160

7.3人体骨骼-人体骨骼架构分析 162

7.3.1人体骨架分析 162

7.4分析角色类型的形体结构 165

7.4.1写实角色类型的形体结构分析 165

7.4.2卡通角色形体结构分析 167

第8章 变形器及约束 170

8.1常见变形器种类 170

8.1.1应用晶格变形器 170

8.1.2应用雕刻变形器 172

8.1.3簇变形器 173

8.1.4包裹变形器 175

8.1.5非线形变形器 176

8.1.6融合变形器应用 178

8.2约束 180

8.2.1点约束(Point) 180

8.2.2方向/比例约束(Orient/Seale) 181

8.2.3目标点约束(Aim) 181

8.2.4父子约束 182

8.2.5几何体约束 182

8.2.6法向约束(Normal) 182

8.2.7切线约束 182

8.2.8其他类型约束 183

第9章 角色骨骼设定 186

9.1前期准备 186

9.2腿部、脚部骨骼绑定 186

9.2.1腿部绑定前的准备工作 187

9.2.2 添加骨骼 188

9.2.3创建FK和IK控制骨骼 189

9.2.4 IK-FK切换设置 190

9.2.5 IK控制的设置 196

9.2.6设置FK控制器 205

9.2.7腿部节点整合 206

9.2.8隐藏节点 206

9.2.9全局缩放设置 206

9.3身体躯干骨骼绑定整合 209

9.3.1创建躯干骨骼 209

9.3.2创建Spline IK 209

9.3.3设置Advanced Twist Controls 210

9.3.4 Spline IK控制器设置 211

9.3.5 Spline IK骨骼拉伸设置 212

9.3.6设置 Spline FK控制器 213

9.3.7父子节点关系 214

9.3.8锁定和隐藏控制器无需做动画的属性 216

9.4手臂骨骼绑定 216

9.4.1场景整理 216

9.4.2创建骨骼 217

9.4.3手臂IK-FK骨骼设置 219

9.4.4 IK设置 221

9.4.5 IK控制器的创建与设置 222

9.4.6 FK控制器的创建与设置 224

9.4.7手臂的节点整理 225

9.4.8手臂全局缩放控制设置 225

9.4.9约束控制设置 227

9.5手掌骨骼绑定 228

9.6头部与脖子的骨骼绑定 233

9.6.1脖子设置 234

9.6.2头部设置 234

9.6.3整合头部,脖子与躯干 234

9.7身体镜像 235

9.8绑定的最后设置 236

9.8.1创建IK-FK切换总控制 236

9.8.2 IK-FK显示与隐藏的切换 237

9.8.3创建全局控制器 237

第10章 角色表情设定 240

10.1角色面部基本表情分析 240

10.2角色表情设定 242

10.2.1眼睛设定 242

10.2.2眉毛设定 246

10.2.3嘴部设置 248

10.2.4鼻子的设置 251

10.2.5下颚的设置 252

10.3整合表情 253

第11章 肌肉系统 258

11.1创建肌肉 258

11.1.1 Capsule(胶囊)的创建 259

11.1.2肌肉创建的基本步骤 260

11.1.3骨骼与皮肤绑定后的肌肉系统创建 264

11.2皮肤变形 267

11.2.1 Sliding模拟肌肉滑动效果 268

11.2.2 Relax模拟肌肉褶皱效果 270

11.2.3 Jiggle模拟肌肉抖动效果 271

第12章 动画创建及编辑 274

12.1动画关键帧创建 274

12.1.1在时间线上设置关键帧 275

12.1.2设置帧速率 275

12.1.3帧过渡 276

12.2动画编辑面板 276

12.3动画调节 279

12.3.1移动关键帧点 279

12.3.2曲线调节 279

12.3.3曲线循环命令 282

12.3.4比例缩放调节 285

第13章 三维角色动画中运动规律的应用 290

13.1时间和节奏 290

13.2渐入与渐出(Slow in Slow out) 291

13.3预备动作 293

13.4重心 294

13.5布局 296

13.5.1变化中处理重点与一般的关系 296

13.5.2摄像机机位的变化 297

13.5.3视线焦距的变化 297

13.5.4空间视觉的转换关系 298

13.5.5变化中的比拟联想方法 298

13.6 夸张及戏剧化效果 299

13.7跟随重叠Follow-through 299

13.8弧线 301

13.9 挤压与拉伸 302

第14章 角色动画实践 306

14.1角色走路 306

14.1.1角色走路循环分析 306

14.2走路动画制作 306

14.3角色跑步动画 311

14.4角色跳跃动画 315

14.5 角色推重物 317

第15章 角色动画短片创建流程及分析 320

15.1角色动画制作流程 320

15.1.1三维动画影片制作流程 320

15.1.2前期制作 321

15.1.3中期制作 326

15.1.4后期制作 330

15.2动画短片实例——小皮蛋 331

15.2.1《小皮蛋》前期 331

15.2.2《小皮蛋》中期 334

15.2.3《小皮蛋》后期 342

15.3角色动画短片制作工具 342

15.3.1优化工作流程 343

15.3.2提高作品品质 343

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