当前位置:首页 > 工业技术
Android游戏开发案例与关键技术
Android游戏开发案例与关键技术

Android游戏开发案例与关键技术PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:华清远见3G学院,郑萌等编
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787121193255
  • 页数:288 页
图书介绍:本书以android游戏开发为主线,剖析了Android游戏开发的各个环节。首先简述了Android平台的概念和程序框架。分析了游戏开发的类型和几种主要的游戏开发技术。介绍了在Android下纯java开发游戏的方法;随后介绍了游戏开发的基础知识和Android游戏开发之前的前台渲染技术;在介绍了NDK,OpenGL ES, 3D绘图,坐标变换,光效果开发,传感器开发等关键技术之后,实现了在Android下的游戏移植和开发,最后介绍了一个Android游戏开发移植的实例。
《Android游戏开发案例与关键技术》目录

第1章 初识Android的游戏世界 1

1.1 主流手机游戏开发平台 1

1.1.1 Java ME 1

1.1.2 Symbian OS 2

1.1.3 Windows Mobile 3

1.1.4 Android 3

1.2 手机游戏概述 4

1.2.1 智能手机系统 4

1.2.2 手机游戏的发展与繁荣 5

1.2.3 手机游戏类型 5

1.2.4 手机游戏特点 6

1.3 掀开Android的面纱 7

1.3.1 选择Android的理由 7

1.3.2 Android的应用程序框架 8

1.3.3 Android应用程序组件 9

1.4 Android开发环境的安装与配置 10

1.4.1 安装JDK和配置Java开发环境 10

1.4.2 Eclipse的安装 11

1.4.3 SDK和ADT的安装和配置 11

1.5 第一个Android应用 13

1.5.1 创建第一个Android应用 13

1.5.2 在模拟器上运行程序 15

1.5.3 在手机上运行程序 17

1.6 本章小结 18

第2章 图层 19

2.1 图层结构 19

2.1.1 图层的组成元素 19

2.1.2 图层的组织 20

2.2 图层调用 22

2.2.1 界面的视图——SurfaceView类 22

2.2.2 创建MainSurface 23

2.2.3 绘制MainSurface 23

2.3 图层示例 28

2.4 本章小结 32

第3章 游戏中的多线程 33

3.1 多线程的使用 33

3.1.1 游戏逻辑的实现 33

3.1.2 创建多个线程 34

3.2 多线程的注意事项 34

3.2.1 同步问题 34

3.2.2 数据安全问题——线程锁 38

3.3 本章小结 40

第4章 游戏素材 41

4.1 素材的标准 41

4.1.1 图片素材的标准 41

4.1.2 音乐素材的标准 43

4.2 图片素材的裁剪 43

4.2.1 裁剪原理 44

4.2.2 裁剪实现 44

4.3 让素材动起来 49

4.4 本章小结 50

第5章 矩阵 51

5.1 数学中的矩阵 51

5.1.1 矩阵相加及相减 52

5.1.2 乘法 52

5.1.3 单位矩阵 53

5.1.4 逆矩阵 54

5.1.5 转置矩阵 54

5.2 Android矩阵应用 55

5.2.1 Matrix基本操作 55

5.2.2 Matrix应用 57

5.3 本章小结 60

第6章 OpenGL ES 2.0入门教程 61

6.1 Android系统下OpenGL ES 2.0学习的先决条件 61

6.2 OpenGL ES 2.0简介 61

6.3 Android系统下OpenGL ES 2.0学习入门 63

6.3.1 可视化3D世界 64

6.3.2 了解缓冲区 66

6.3.3 了解矩阵的用法 66

6.3.4 定义顶点和片段渲染器 67

6.3.5 加载渲染器到OpenGL中 68

6.3.6 把顶点和片段渲染器链接到一个程序 69

6.3.7 设置视角投影 70

6.3.8 在屏幕上绘制 71

6.4 标准漫射照明 72

6.4.1 什么是光 72

6.4.2 不同类型的光 73

6.4.3 模拟光 74

6.5 在每像素基础上应用相同照明技术 80

6.5.1 什么是每像素照明 80

6.5.2 从每个顶点移动到每个片段照明 80

6.5.3 每像素照明的概观 82

6.6 如何添加纹理 83

6.6.1 纹理的基本知识 83

6.6.2 纹理坐标 84

6.6.3 纹理映射的基本知识 84

6.6.4 顶点渲染器 85

6.6.5 片段渲染器 85

6.6.6 从图像文件中载入纹理 86

6.6.7 在场景中应用纹理 88

6.7 本章小结 90

第7章 游戏开发实例“小鱼快跑” 91

7.1 游戏策划 91

7.2 游戏资源 92

7.3 游戏开发 92

7.3.1 游戏框架设计 92

7.3.2 背景设计 100

7.3.3 精灵设计 100

7.3.4 游戏特效 112

7.3.5 游戏音效 117

7.4 本章小结 118

第8章 末日游戏一 119

8.1 游戏开发动机 119

8.2 游戏创意 120

8.3 设立项目 121

8.4 游戏的基本架构 124

8.4.1 Android手机上的游戏架构 125

8.4.2 用户输入 125

8.4.3 游戏逻辑 125

8.5 基本的游戏循环 126

8.6 显示图像 134

8.7 移动图像Moving Images on the Screen with Android 140

8.8 游戏循环 144

8.9 测量的FPS Measuring FPS 148

8.10 本章小结 151

第9章 末日游戏二 152

9.1 精灵动画 152

9.2 粒子爆炸 156

9.3 游戏实体——策略模式 161

9.4 位图字体 173

9.5 设计游戏中的实体、对象的组合策略 178

9.6 Android 3D编程——透视投影 188

9.7 在游戏中使用MVC模式 192

9.8 本章小结 206

第10章 项目介绍与需求规格说明 207

10.1 项目描述 207

10.2 项目目标 207

10.3 项目特点 208

10.4 项目的目标受众 208

10.5 项目的团队介绍 208

10.6 团队成员角色 209

10.7 项目开发的过程模型 209

10.8 需求规格说明 209

10.8.1 游戏描述 209

10.8.2 功能需求 210

10.9 本章小结 215

第11章 项目设计阶段 216

11.1 开始应用程序 216

11.2 开始游戏 217

11.3 游戏循环 218

11.4 更新世界 219

11.5 场景图 220

11.6 绘制世界 220

11.7 HUD 223

11.7.1 移动 223

11.7.2 动作 224

11.7.3 生命条和法力条 224

11.8 玩家动画 224

11.9 施加法术 225

11.10 碰撞处理 226

11.11 加载世界和游戏对象 228

11.12 玩家旋转 229

11.13 法力再生 230

11.14 客户端连接 230

11.15 游戏服务器 230

11.16 优化 231

11.16.1 内存分配 231

11.16.2 线程 231

11.17 动作系统 231

11.18 更新管理器与事件处理器/进程管理器 231

11.19 游戏服务器 233

11.20 客户端网络 234

11.21 输入 234

11.21.1 移动 234

11.21.2 手势/动作 235

11.22 绘制 235

11.23 游戏循环 236

11.24 碰撞 237

11.25 本章小结 237

第12章 实现和测试 238

12.1 命名规则 238

12.2 原始代码结构 238

12.3 单件设计模式 239

12.4 NO.HIG.RAG.UpdateManager 240

12.5 NO.HIG.RAG.Controllers 241

12.5.1 控制器 241

12.5.2 TranslateController 241

12.5.3 RotateController 243

12.5.4 AnimationController 243

12.5.5 动作控制器 244

12.5.6 REGENCONTROLLER状态控制器 244

12.6 NO.HIG.RAG.ACTIONS 244

12.6.1 动作 245

12.6.2 SpellDefault 246

12.7 NO.HIG.RAG.GUI 247

12.7.1 手势 247

12.7.2 移动 247

12.8 NO.HIG.RAG.NETWORK 248

12.8.1 网络发送者 248

12.8.2 网络接收者 248

12.8.3 结合 248

12.9 NO.HIG.RAG.COLLISION 248

12.9.1 CollisionManager 248

12.9.2 单元 248

12.10 NO.HIG.RAG.HUMAN 249

12.10.1 Human 249

12.10.2 Player 249

12.10.3 NetworkPlayer 250

12.11 NO.HIG.RAG.SCENEGRAPH 250

12.11.1 SCENEGRAPH 250

12.11.2 Node 250

12.11.3 TranslateNode 251

12.11.4 RotateNode 251

12.11.5 GeometryNode 252

12.11.6 TextureNode 252

12.11.7 GroupNode 253

12.11.8 SwitchNode 253

12.11.9 节点初始化 254

12.11.10 序列化 254

12.12 NO.HIG.RAG.DATASTRUCTURES 254

12.13 工具 255

12.13.1 分析游戏对象和创建场景图形文件 255

12.13.2 要点 255

12.13.3 BuildInitialSceneGraph 255

12.13.4 COLLADAPARSE 256

12.13.5 GAMEOBJECT 256

12.14 服务器 256

12.14.1 通信 256

12.14.2 组件 256

12.14.3 数据库表 257

12.15 测试的方法与战略 257

12.15.1 测试战略 257

12.15.2 测试的工具/方法 258

12.15.3 游戏服务 258

12.16 成果的讨论 258

12.16.1 成果 258

12.16.2 讨论 259

12.17 角色 260

12.18 工作方法Scrum 260

12.19 游戏完成后的总结 262

12.19.1 独立开发还是使用中间件 262

12.19.2 合并系统 262

12.19.3 关于OpenGL/Android的问题 262

12.19.4 动作系统 262

12.19.5 Collada与.obj 263

12.20 本章小结 263

第13章 项目相关文档与项目计划 265

13.1 项目会议日记 265

13.2 工作日志 271

13.3 状态报告 275

13.4 Scrum会议 276

13.5 日常Scrum 280

13.6 首要技术描述 282

13.7 项目目标和边界 283

13.7.1 背景 283

13.7.2 目标 283

13.7.3 边界 283

13.8 项目范围 284

13.8.1 项目描述 284

13.8.2 范围 284

13.9 项目组织 284

13.9.1 雇主和咨询师 284

13.9.2 职责和角色 284

13.10 团队规定和例程 285

13.10.1 团队规定 285

13.10.2 例程 285

13.11 资源 285

13.12 计划、会议和报告 285

13.12.1 系统开发模型 285

13.12.2 会议 286

13.12.3 状态报告 286

13.13 质量保证 287

13.13.1 测试 287

13.13.2 代码会议 287

13.14 甘特图 287

13.15 本章小结 288

相关图书
作者其它书籍
返回顶部