3DS MAX R2.5高手速成PDF电子书下载
- 电子书积分:13 积分如何计算积分?
- 作 者:步行者工作室编著
- 出 版 社:北京:兵器工业出版社
- 出版年份:1999
- ISBN:7801326725
- 页数:367 页
目 录 3
第一章3DS MAX R2.5的安装 3
1.1 3DS MAX R2.5的安装及运行环境 3
1.1.1 系统配置及运行环境 3
1.1.2软件的安装 3
1.1.3软件的注册 4
1.2 3DS MAX R2.5的新功能 4
1.2.4更强的材质编辑功能 5
1.2.3更强的渲染功能 5
1.2.2新的动画效果 5
1.2.1更强的建模功能 5
1.2.5照明、摄像机、后期处理功能的进一步增强 6
第二章3DS MAX R2.5的操作界面 7
2.1菜单栏 8
2.2工具栏 11
2.3命令面板 12
2.4状态栏 13
2.5提示栏 14
2.6时间控制栏 14
2.7视图区 14
3.1建立模型 15
第三章初步实践 15
3.2材质编辑 16
3.3动画制作 17
3.4渲染 21
第二篇基础知识 25
第四章动画基础知识 25
4.1计算机动画的原理及其播放制式 25
4.2三维电脑动画的制作过程 25
4.3三维动画软件 26
5.1颜色的产生原理 27
5.2光和三原色 27
第五章颜色与光线基本知识 27
5.3色彩的三要素 28
5.4计算机色彩的表示方法 29
第六章空间视觉 30
第七章设置 35
7.1路径及Preference设置 35
7.1.1 设置路径(CONFIGURE PATH) 35
7.1.2 Preference参数设置 36
7.2视图控制 38
7.2.1 视图设置(VIEW CONFIGURATION) 38
7.2.2视图的切换 39
7.3.1单位设置(Units setup) 40
7.3辅助设置 40
7.3.2 网格及捕捉设置(Grid and Snap settings) 41
7.3.3 GRID设置 41
第八章生成实体 42
8.1使用CREATE面板生成实体 42
8.1.1 生成标准实体 42
8.1.2生成扩展实体 44
8.1.3生成轮廓线 48
8.2从外部文件引入实体 49
8.2.1 利用合并(Merge)生成实体 49
8.2.2使用Import获得实体 50
第九章对象的选择和组的应用 52
9.1选择对象 52
9.1.1 利用EDIT菜单进行对象的选取 52
9.1.2用工具栏中的工具进行选取 52
9.2选择集 53
9.2.1选择集的建立 54
9.2.2选择集的编辑 54
9.2.3选择集的锁定 55
9.3组的利用 55
10.1坐标和坐标系 57
10.1.1 世界坐标系 57
第十章坐标系、运动和变换 57
10.1.2屏幕坐标系 58
10.1.3视图坐标系 58
10.1.4局部坐标系 58
10.1.5单击坐标系 59
10.1.6 父坐标系 59
10.2.1对象的轴心 60
10.2.2对象选择集的中心 60
10.2.3坐标中心 60
10.2坐标轴心 60
10.1.7 网格坐标系 60
10.2.4使用点对象 61
10.2.5使用多个对象的中心点 61
10.3运动和变换 62
10.3.1 变换工具 62
10.3.2使用轴向约束 63
10.3.3对象的缩放 64
10.3.4 以键盘输入方式转换对象 65
第十一章编辑器堆栈 66
11.1编辑器的使用 66
11.1.1编辑器命令面板的配置 66
11.1.2使用编辑器 67
11.2编辑器堆栈 70
11.2.1在堆栈中加入编辑器 71
11.2.2存取对象的内容 72
11.2.3删除编辑器 73
11.3空间扭曲 73
11.4修改多个对象 74
11.4.1编辑器实例 74
11.4.2编辑器的关联与独立 76
11.4.3显示依存关系 77
11.4.4使编辑器独立 77
11.5.1 制作桌面和桌脚 78
11.4.5编辑对象选取组 78
11.5实例:制作一个圆桌 78
11.5.2改变桌腿 80
11.5.3扭动桌腿 81
第十二章Edit Mesh编辑修改器 82
12.1子对象选择集 82
12.1.1 顶点的选取 83
12.1.2面的选取 83
12.1.3选择边 84
12.2转换顶点 84
12.3.1 对子对象选取组使用一个编辑器 85
12.3子对象的编辑 85
12.3.2 改变顶点的选取集 86
12.3.3编辑第二个子对象选择集 87
12.3.4 回到对整个对象的编辑 87
12.3.5对编辑器重新命名 88
12.3.6 改变对象的设置参数 89
12.3.7 使用Volume Select编辑器 91
12.3.8子对象动画制作 92
13.1材质编辑器的界面 94
13.1.1 样品槽 94
第十三章材质编辑器 94
13.1.2材质编辑器的工具按钮 95
13.1.3参数栏 97
13.2材质编辑器的简单使用 98
13.2.1 对场景中对象指定材质 98
13.2.2编辑热、冷材质 98
13.2.3保存新的材质 99
13.2.4从材质库获取材质 99
13.3材质基本参数的设定 100
13.3.1材质的色彩 100
13.3.2 Ambient、Diffuse、Specula参数的设定 101
13.3.3着色模式 103
13.3.5 自发光特性 105
13.3.4发光特性 105
13.3.6线框和双面材质 106
13.4扩展参数的设定 107
13.4.1透明度扩展参数 107
13.4.2线框控制参数 109
第十四章基本贴图 110
14.1贴图操作方法 110
14.1.1 贴图的操作 110
14.1.2层次的使用 112
14.2.1 平移和旋转的UV坐标 113
14.2贴图参数 113
14.2.2 Tile参数 114
14.2.3模糊、过滤和镜像参数 115
14.3贴图类型 116
14.3.1 Ambient贴图 116
14.3.2 Diffuse贴图 116
14.3.3Specular贴图 117
14.3.4 Shininess贴图和Shininess Strength贴图 118
14.3.5 Opacity贴图 119
14.3.6 Self-lllumination贴图 120
14.3.7 Bump贴图 121
14.3.8 基本反射RefleCtion Map 122
14.3.9环境贴图 123
14.3.10 自动反射贴图 125
14.3.11 自动折射贴图 126
第十五章贴图坐标 128
15.1贴图坐标 128
15.2贴图坐标的调整 128
15.2.1使用贴图 128
15.2.2贴图的平移和旋转 130
15.3贴图方式 131
15.3.1平面式贴图 131
15.3.2圆柱式贴图 133
15.3.3球式贴图 136
15.3.4缩于一点式 137
15.3.5方盒式贴图 138
15.3.6面式贴图 139
15.4子对象贴图 140
第十六章三维场景实例 145
16.1制作三维对象 145
16.1.1制作一个圆形桌 145
16.1.2制作茶壶 146
16.1.3制作杯子 147
16.1.4制作高脚杯 149
16.1.5制作灯罩 151
16.1.6制作电灯 152
16.2材质编辑 153
16.2.1 赋予桌面材质 153
16.2.2赋予桌腿材质 154
16.2.3赋予茶壶材质 154
16.2.4赋予杯子材质 154
16.2.5赋予高脚杯材质 155
16.2.6赋予灯罩材质 156
16.2.7赋予电灯材质 156
16.3.1 使用灯光 157
16.3使用灯光和摄像机 157
16.3.2使用摄像机 158
16.3.3 渲染 159
16.4三维造型方法简介 160
第十七章3DS MAX三维几何造型 161
17.1基本概念 161
17.1.1几何造型概述 161
17.1.2基本几何元素和术语 162
17.1.3法线(Normal) 163
17.1.4 3DS MAX的造型辅助工具 164
17.2.1 建立3DS MAX的基本实体 165
17.2基本造型 165
17.2.2复制实体Clone 167
17.2.3阵列复制Array 169
17.2.4镜像复制(Mirror) 172
17.2.5布尔运算(Boolean) 173
17.2.6修改模型 176
17.3实体造型实践 176
17.3.1 制作钻杆 176
17.3.2制作钻头 179
17.3.4将钻头制成麻花状 180
17.3.3给钻头倒角 180
17.3.5给钻装上手柄 182
17.3.6赋予材质 183
第十八章放样 185
18.1二维图形Shape 185
18.1.1基本概念 185
18.1.2建立基本几何图形 186
18.1.3编辑基本几何图形 192
18.2放样 197
18.2.1放样的基本概念 197
18.2.2基本放样过程 197
18.2.3放样参数 198
18.3.1建立文字 204
18.3放样文字 204
18.3.2修改调整字型 205
18.3.3放样文字 207
18.3.4赋予材质 207
第十九章放样复杂物体 210
19.1腹部建模 210
19.1.1 装入蚂蚁的背景图像 211
19.1.2生成一个球 212
19.1.3将球转换成可编辑的网格 212
19.1.4修改蚂蚁腹部的后部 212
19.1.5完成腹部的后部 214
19.2蚂蚁喉部的建模 215
19.2.1 画一个Spline图形并且应用Edit Spline 216
19.2.2使用Bevel编辑器修改Spline图形 217
19.2.3增加一个扩展实体Capsule 218
19.2.4复制定位Capsule 219
19.2.5生成模拟喉前部所需要的球 220
19.2.6锥化喉的前部 222
19.2.7应用Collapse和Boolean工具 223
19.2.8生成GeoSphere球体模拟蚂蚁的腰部 224
19.2.9用FFD Space Warp来修成角形 225
19.3.1 Lathe一个Spline图形来生成蚂蚁的头部网格 228
19.3蚂蚁的头、触角和上颚的建模 228
19.3.2用Edit Patch来修改蚂蚁的头部 229
19.3.3用FFD Modifier从Cone生成上颚 232
19.3.4镜像复制生成第二上颚 233
19.3.5从Capsules生成触角 234
19.3.6旋转触角并复制 236
19.4蚂蚁的腿的上中部建模 237
19.4.1将球转换成可编辑的网格并修改 237
19.4.2复制物体生成所有上腿部 239
19.4.3 生成Cylinder并使用Bend和Edit Mesh 240
19.4.5复制生成所有的腿中部 242
19.4.4使用Boolean操作将Sphere和Cylinder粘在一起 242
19.5腿下部和足部的建模 244
19.5.1使用Soherlfy制作第四个脚趾 244
19.5.2 使用Mapping和Group来模拟腿下部 245
19.5.3 复制和定立六条腿 246
19.6蚂蚁动画前的准备 247
19.6.1 使用Ungroup、Reset Transform、Collapse和Attach 247
19.6.2连接物体 248
19.6.3调整轴心Pivot 249
19.6.4 降低蚂蚁的身体中心 251
20.1.1 帧(Frame)和关键帧(Key Frame) 255
20.1.2 3DS MAX动画控制 255
20.1 3DS MAX的动画基础 255
第二十章基本动画 255
20.1.3 时间设置 256
20.2对象的基本变换 258
20.3基本动画 259
20.3.1 建立对象 259
20.3.2初始化动画参数 259
20.3.3制作移动关键帧 260
20.3.4制作旋转关键帧 261
20.3.5制作比例缩放关键帧 262
20.3.6编辑关键帧 263
20.4使用Track View 270
20.4.1 Track View工具栏 271
20.4.2轨道浏览编辑窗口 272
20.4.3轨道层级列表 272
20.4.4 建立Track View的一个简单例子 275
20.4.5 帧的编辑 276
20.4.6 时间编辑模式 278
20.4.7范围编辑(Edit Ranges) 278
20.4.8 位置范围(Position Ranges) 279
20.4.9功能曲线 279
21.1.1 对象简单变形 283
21.1简单变形 283
第二十一章变形动画 283
21.1.2次对象简单变形 286
21.2复合物体变形 288
21.2.1 概述 288
21.2.2使用Morph 289
21.2.3使用Boolean 292
21.2.4使用Connect 294
21.2.5使用Conform 296
21.3放样变形 298
21.3.1 概述 298
21.3.2变形对话框 299
21.3.3放样变形 302
第二十二章灯光和摄像机 304
22.1使用灯光 304
22.1.1建立灯光对象 304
22.1.2泛光灯Omni 304
22.1.3 聚光灯Spot Light 307
22.1.4平行光灯Direct Light 309
22.2使用摄像机 310
22.2.1摄像机参数 310
22.2.2一个有关建筑的动画 311
22.3环境设置 313
22.3.1使用标准的雾 314
22.3.2使用分层的雾 319
22.3.3燃烧的效果 320
22.3.4有质量的灯光 325
第二十三章层级关系 332
23.1基本概念 332
23.2机械手动画 332
23.2.1连接层次关系 333
23.2.2连接对象 333
23.2.3锁定部件的运动方向 334
23.2.4制作动画 335
23.2.5释放连接 336
23.2.6具有层级关系对象的复制 337
第二十四章逆序运动 338
24.1 IK的概述 338
24.2 IK的基本参数 339
24.2.1建立三维模型 339
24.2.2建立层级关系 339
24.2.3调整关节点位置 340
24.2.4定义各关节点的运动控制属性 340
24.2.5使用IK生成动画 342
24.2.6 IK基本参数 345
24.3.2建立层级关系 351
24.3.1 建立模型 351
24.3用IK制作一个动画 351
24.3.3定义关节参数 352
24.3.4 交互IK动画 354
24.3.5 Apply IK生成动画 355
第二十五章影像的后期制作 356
25.1Video Post对话框和Alpha通道 356
25.1.1 Video Post对话框 356
25.1.2 Alpha通道 357
25.2合成静态影像 358
25.2.1 加入事件 359
25.2.2加入影像图层事件 360
25.2.3加入制作者 361
25.2.4输出合成影像 362
25.2.5保存Video Post序列 363
25.2.6执行序列 363
25.2.7编辑序列 364
25.3合成动画 365
25.3.1加入事件 365
25.3.2加入滤镜 366
25.3.3调整事件位置和长度 366
25.3.4加入输出事件 367
25.3.5执行Video Post序列 367
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