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3DS MAX R2.5高手速成
3DS MAX R2.5高手速成

3DS MAX R2.5高手速成PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:步行者工作室编著
  • 出 版 社:北京:兵器工业出版社
  • 出版年份:1999
  • ISBN:7801326725
  • 页数:367 页
图书介绍:
《3DS MAX R2.5高手速成》目录

目 录 3

第一章3DS MAX R2.5的安装 3

1.1 3DS MAX R2.5的安装及运行环境 3

1.1.1 系统配置及运行环境 3

1.1.2软件的安装 3

1.1.3软件的注册 4

1.2 3DS MAX R2.5的新功能 4

1.2.4更强的材质编辑功能 5

1.2.3更强的渲染功能 5

1.2.2新的动画效果 5

1.2.1更强的建模功能 5

1.2.5照明、摄像机、后期处理功能的进一步增强 6

第二章3DS MAX R2.5的操作界面 7

2.1菜单栏 8

2.2工具栏 11

2.3命令面板 12

2.4状态栏 13

2.5提示栏 14

2.6时间控制栏 14

2.7视图区 14

3.1建立模型 15

第三章初步实践 15

3.2材质编辑 16

3.3动画制作 17

3.4渲染 21

第二篇基础知识 25

第四章动画基础知识 25

4.1计算机动画的原理及其播放制式 25

4.2三维电脑动画的制作过程 25

4.3三维动画软件 26

5.1颜色的产生原理 27

5.2光和三原色 27

第五章颜色与光线基本知识 27

5.3色彩的三要素 28

5.4计算机色彩的表示方法 29

第六章空间视觉 30

第七章设置 35

7.1路径及Preference设置 35

7.1.1 设置路径(CONFIGURE PATH) 35

7.1.2 Preference参数设置 36

7.2视图控制 38

7.2.1 视图设置(VIEW CONFIGURATION) 38

7.2.2视图的切换 39

7.3.1单位设置(Units setup) 40

7.3辅助设置 40

7.3.2 网格及捕捉设置(Grid and Snap settings) 41

7.3.3 GRID设置 41

第八章生成实体 42

8.1使用CREATE面板生成实体 42

8.1.1 生成标准实体 42

8.1.2生成扩展实体 44

8.1.3生成轮廓线 48

8.2从外部文件引入实体 49

8.2.1 利用合并(Merge)生成实体 49

8.2.2使用Import获得实体 50

第九章对象的选择和组的应用 52

9.1选择对象 52

9.1.1 利用EDIT菜单进行对象的选取 52

9.1.2用工具栏中的工具进行选取 52

9.2选择集 53

9.2.1选择集的建立 54

9.2.2选择集的编辑 54

9.2.3选择集的锁定 55

9.3组的利用 55

10.1坐标和坐标系 57

10.1.1 世界坐标系 57

第十章坐标系、运动和变换 57

10.1.2屏幕坐标系 58

10.1.3视图坐标系 58

10.1.4局部坐标系 58

10.1.5单击坐标系 59

10.1.6 父坐标系 59

10.2.1对象的轴心 60

10.2.2对象选择集的中心 60

10.2.3坐标中心 60

10.2坐标轴心 60

10.1.7 网格坐标系 60

10.2.4使用点对象 61

10.2.5使用多个对象的中心点 61

10.3运动和变换 62

10.3.1 变换工具 62

10.3.2使用轴向约束 63

10.3.3对象的缩放 64

10.3.4 以键盘输入方式转换对象 65

第十一章编辑器堆栈 66

11.1编辑器的使用 66

11.1.1编辑器命令面板的配置 66

11.1.2使用编辑器 67

11.2编辑器堆栈 70

11.2.1在堆栈中加入编辑器 71

11.2.2存取对象的内容 72

11.2.3删除编辑器 73

11.3空间扭曲 73

11.4修改多个对象 74

11.4.1编辑器实例 74

11.4.2编辑器的关联与独立 76

11.4.3显示依存关系 77

11.4.4使编辑器独立 77

11.5.1 制作桌面和桌脚 78

11.4.5编辑对象选取组 78

11.5实例:制作一个圆桌 78

11.5.2改变桌腿 80

11.5.3扭动桌腿 81

第十二章Edit Mesh编辑修改器 82

12.1子对象选择集 82

12.1.1 顶点的选取 83

12.1.2面的选取 83

12.1.3选择边 84

12.2转换顶点 84

12.3.1 对子对象选取组使用一个编辑器 85

12.3子对象的编辑 85

12.3.2 改变顶点的选取集 86

12.3.3编辑第二个子对象选择集 87

12.3.4 回到对整个对象的编辑 87

12.3.5对编辑器重新命名 88

12.3.6 改变对象的设置参数 89

12.3.7 使用Volume Select编辑器 91

12.3.8子对象动画制作 92

13.1材质编辑器的界面 94

13.1.1 样品槽 94

第十三章材质编辑器 94

13.1.2材质编辑器的工具按钮 95

13.1.3参数栏 97

13.2材质编辑器的简单使用 98

13.2.1 对场景中对象指定材质 98

13.2.2编辑热、冷材质 98

13.2.3保存新的材质 99

13.2.4从材质库获取材质 99

13.3材质基本参数的设定 100

13.3.1材质的色彩 100

13.3.2 Ambient、Diffuse、Specula参数的设定 101

13.3.3着色模式 103

13.3.5 自发光特性 105

13.3.4发光特性 105

13.3.6线框和双面材质 106

13.4扩展参数的设定 107

13.4.1透明度扩展参数 107

13.4.2线框控制参数 109

第十四章基本贴图 110

14.1贴图操作方法 110

14.1.1 贴图的操作 110

14.1.2层次的使用 112

14.2.1 平移和旋转的UV坐标 113

14.2贴图参数 113

14.2.2 Tile参数 114

14.2.3模糊、过滤和镜像参数 115

14.3贴图类型 116

14.3.1 Ambient贴图 116

14.3.2 Diffuse贴图 116

14.3.3Specular贴图 117

14.3.4 Shininess贴图和Shininess Strength贴图 118

14.3.5 Opacity贴图 119

14.3.6 Self-lllumination贴图 120

14.3.7 Bump贴图 121

14.3.8 基本反射RefleCtion Map 122

14.3.9环境贴图 123

14.3.10 自动反射贴图 125

14.3.11 自动折射贴图 126

第十五章贴图坐标 128

15.1贴图坐标 128

15.2贴图坐标的调整 128

15.2.1使用贴图 128

15.2.2贴图的平移和旋转 130

15.3贴图方式 131

15.3.1平面式贴图 131

15.3.2圆柱式贴图 133

15.3.3球式贴图 136

15.3.4缩于一点式 137

15.3.5方盒式贴图 138

15.3.6面式贴图 139

15.4子对象贴图 140

第十六章三维场景实例 145

16.1制作三维对象 145

16.1.1制作一个圆形桌 145

16.1.2制作茶壶 146

16.1.3制作杯子 147

16.1.4制作高脚杯 149

16.1.5制作灯罩 151

16.1.6制作电灯 152

16.2材质编辑 153

16.2.1 赋予桌面材质 153

16.2.2赋予桌腿材质 154

16.2.3赋予茶壶材质 154

16.2.4赋予杯子材质 154

16.2.5赋予高脚杯材质 155

16.2.6赋予灯罩材质 156

16.2.7赋予电灯材质 156

16.3.1 使用灯光 157

16.3使用灯光和摄像机 157

16.3.2使用摄像机 158

16.3.3 渲染 159

16.4三维造型方法简介 160

第十七章3DS MAX三维几何造型 161

17.1基本概念 161

17.1.1几何造型概述 161

17.1.2基本几何元素和术语 162

17.1.3法线(Normal) 163

17.1.4 3DS MAX的造型辅助工具 164

17.2.1 建立3DS MAX的基本实体 165

17.2基本造型 165

17.2.2复制实体Clone 167

17.2.3阵列复制Array 169

17.2.4镜像复制(Mirror) 172

17.2.5布尔运算(Boolean) 173

17.2.6修改模型 176

17.3实体造型实践 176

17.3.1 制作钻杆 176

17.3.2制作钻头 179

17.3.4将钻头制成麻花状 180

17.3.3给钻头倒角 180

17.3.5给钻装上手柄 182

17.3.6赋予材质 183

第十八章放样 185

18.1二维图形Shape 185

18.1.1基本概念 185

18.1.2建立基本几何图形 186

18.1.3编辑基本几何图形 192

18.2放样 197

18.2.1放样的基本概念 197

18.2.2基本放样过程 197

18.2.3放样参数 198

18.3.1建立文字 204

18.3放样文字 204

18.3.2修改调整字型 205

18.3.3放样文字 207

18.3.4赋予材质 207

第十九章放样复杂物体 210

19.1腹部建模 210

19.1.1 装入蚂蚁的背景图像 211

19.1.2生成一个球 212

19.1.3将球转换成可编辑的网格 212

19.1.4修改蚂蚁腹部的后部 212

19.1.5完成腹部的后部 214

19.2蚂蚁喉部的建模 215

19.2.1 画一个Spline图形并且应用Edit Spline 216

19.2.2使用Bevel编辑器修改Spline图形 217

19.2.3增加一个扩展实体Capsule 218

19.2.4复制定位Capsule 219

19.2.5生成模拟喉前部所需要的球 220

19.2.6锥化喉的前部 222

19.2.7应用Collapse和Boolean工具 223

19.2.8生成GeoSphere球体模拟蚂蚁的腰部 224

19.2.9用FFD Space Warp来修成角形 225

19.3.1 Lathe一个Spline图形来生成蚂蚁的头部网格 228

19.3蚂蚁的头、触角和上颚的建模 228

19.3.2用Edit Patch来修改蚂蚁的头部 229

19.3.3用FFD Modifier从Cone生成上颚 232

19.3.4镜像复制生成第二上颚 233

19.3.5从Capsules生成触角 234

19.3.6旋转触角并复制 236

19.4蚂蚁的腿的上中部建模 237

19.4.1将球转换成可编辑的网格并修改 237

19.4.2复制物体生成所有上腿部 239

19.4.3 生成Cylinder并使用Bend和Edit Mesh 240

19.4.5复制生成所有的腿中部 242

19.4.4使用Boolean操作将Sphere和Cylinder粘在一起 242

19.5腿下部和足部的建模 244

19.5.1使用Soherlfy制作第四个脚趾 244

19.5.2 使用Mapping和Group来模拟腿下部 245

19.5.3 复制和定立六条腿 246

19.6蚂蚁动画前的准备 247

19.6.1 使用Ungroup、Reset Transform、Collapse和Attach 247

19.6.2连接物体 248

19.6.3调整轴心Pivot 249

19.6.4 降低蚂蚁的身体中心 251

20.1.1 帧(Frame)和关键帧(Key Frame) 255

20.1.2 3DS MAX动画控制 255

20.1 3DS MAX的动画基础 255

第二十章基本动画 255

20.1.3 时间设置 256

20.2对象的基本变换 258

20.3基本动画 259

20.3.1 建立对象 259

20.3.2初始化动画参数 259

20.3.3制作移动关键帧 260

20.3.4制作旋转关键帧 261

20.3.5制作比例缩放关键帧 262

20.3.6编辑关键帧 263

20.4使用Track View 270

20.4.1 Track View工具栏 271

20.4.2轨道浏览编辑窗口 272

20.4.3轨道层级列表 272

20.4.4 建立Track View的一个简单例子 275

20.4.5 帧的编辑 276

20.4.6 时间编辑模式 278

20.4.7范围编辑(Edit Ranges) 278

20.4.8 位置范围(Position Ranges) 279

20.4.9功能曲线 279

21.1.1 对象简单变形 283

21.1简单变形 283

第二十一章变形动画 283

21.1.2次对象简单变形 286

21.2复合物体变形 288

21.2.1 概述 288

21.2.2使用Morph 289

21.2.3使用Boolean 292

21.2.4使用Connect 294

21.2.5使用Conform 296

21.3放样变形 298

21.3.1 概述 298

21.3.2变形对话框 299

21.3.3放样变形 302

第二十二章灯光和摄像机 304

22.1使用灯光 304

22.1.1建立灯光对象 304

22.1.2泛光灯Omni 304

22.1.3 聚光灯Spot Light 307

22.1.4平行光灯Direct Light 309

22.2使用摄像机 310

22.2.1摄像机参数 310

22.2.2一个有关建筑的动画 311

22.3环境设置 313

22.3.1使用标准的雾 314

22.3.2使用分层的雾 319

22.3.3燃烧的效果 320

22.3.4有质量的灯光 325

第二十三章层级关系 332

23.1基本概念 332

23.2机械手动画 332

23.2.1连接层次关系 333

23.2.2连接对象 333

23.2.3锁定部件的运动方向 334

23.2.4制作动画 335

23.2.5释放连接 336

23.2.6具有层级关系对象的复制 337

第二十四章逆序运动 338

24.1 IK的概述 338

24.2 IK的基本参数 339

24.2.1建立三维模型 339

24.2.2建立层级关系 339

24.2.3调整关节点位置 340

24.2.4定义各关节点的运动控制属性 340

24.2.5使用IK生成动画 342

24.2.6 IK基本参数 345

24.3.2建立层级关系 351

24.3.1 建立模型 351

24.3用IK制作一个动画 351

24.3.3定义关节参数 352

24.3.4 交互IK动画 354

24.3.5 Apply IK生成动画 355

第二十五章影像的后期制作 356

25.1Video Post对话框和Alpha通道 356

25.1.1 Video Post对话框 356

25.1.2 Alpha通道 357

25.2合成静态影像 358

25.2.1 加入事件 359

25.2.2加入影像图层事件 360

25.2.3加入制作者 361

25.2.4输出合成影像 362

25.2.5保存Video Post序列 363

25.2.6执行序列 363

25.2.7编辑序列 364

25.3合成动画 365

25.3.1加入事件 365

25.3.2加入滤镜 366

25.3.3调整事件位置和长度 366

25.3.4加入输出事件 367

25.3.5执行Video Post序列 367

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