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3ds max 4动画设计思想与实践
3ds max 4动画设计思想与实践

3ds max 4动画设计思想与实践PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:李世海等编著
  • 出 版 社:北京:冶金工业出版社
  • 出版年份:2002
  • ISBN:7502430695
  • 页数:434 页
图书介绍:本书本着深入浅出、实用的原则,详细地介绍了3dsmax的使用方法,并以大量的实例,深入地探究了3D制作中的一般方法和设计思路。
《3ds max 4动画设计思想与实践》目录

第1章 3ds max 4用户界面 1

1.1 启动 1

1.2 用户界面 2

1.2.1 菜单栏 2

1.2.2 工具栏 3

1.2.3 视图区和视图控制区 7

1.2.4 命令面板 8

1.2.5 其他 10

本章小结 11

综合练习题一 12

一、选择题 12

二、问答题 12

三、上机练习 12

第2章 模型的建造方法 13

2.1 基本建模操作 13

2.1.1 标准几何物体 13

2.1.2 扩展几何物体 19

2.1.3 二维图形 20

2.2 高级建模操作 22

2.2.1 Loft(放样) 22

2.2.2 Boolean(布尔)运算 26

2.2.3 NURBS建模 28

本章小结 32

综合练习题二 32

一、选择题 32

二、问答题 32

三、上机练习 32

第3章 修改器的使用方法 33

3.1 修改命令面板 33

3.2 常用的修改器 34

3.2.1 Bend(弯曲)修改器 34

3.2.2 Twist(扭曲)修改器 36

3.2.3 Taper(锥化)修改器 37

3.2.4 Extrude(拉伸)修改器 37

3.2.5 Bevel(倒角)修改器 39

3.2.6 Lathe(旋转成形)修改器 39

本章小结 41

综合练习题三 41

一、选择题 41

二、问答题 41

三、上机练习 41

第4章 编辑场景材质 42

4.1 材质编辑器 42

4.1.1 材质编辑器窗口 42

4.1.2 材质编辑器中的按钮功能 43

4.2 材质的赋予 44

4.3 Standard(基本)材质 45

4.4 高级材质 47

4.4.1 特殊材质 47

4.4.2 贴图 48

4.5 贴图坐标 51

本章小结 54

综合练习题四 54

一、选择题 54

二、问答题 54

三、上机练习 54

第5章 灯光和相机的设置 55

5.1 灯光的设置 55

5.1.1 目标聚光灯的使用 55

5.1.2 常用参数解释 56

5.1.3 其他各种灯光的图标和效果图 59

5.2 相机的设置 61

5.2.1 相机的架设 61

5.2.2 相机参数设置 62

5.2.3 相机视图的调整工具 64

本章小结 65

综合练习题五 65

一、选择题 65

二、问答题 65

三、上机练习 65

第6章 动画制作 66

6.1 动画控制工具 66

6.2 Track View(路径视窗) 67

6.3 简单动画的制作 68

6.4 运动控制器的使用 70

6.5 常用的运动控制器 72

6.6 材质动画 72

6.7 角色动画的制作 73

本章小结 74

综合练习题六 75

一、选择题 75

二、问答题 75

三、上机练习 75

第7章 环境特效设置与渲染设置 76

7.1 环境特效设置 76

7.1.1 Fog(雾) 76

7.1.2 Volume Light(质量光) 77

7.1.3 Fire(火焰) 79

7.2 渲染输出 80

7.2.1 Render Scene(渲染场景) 81

7.2.2 Quick Render(快速渲染) 83

7.2.3 Render Last(渲染上一次) 84

7.2.4 Activeshade Floater(交互式渲染) 84

7.2.5 Render Type(渲染类型) 84

本章小结 85

综合练习题七 85

一、选择题 85

二、问答题 85

三、上机练习 85

第8章 骨骼与反向动力学 86

8.1 骨骼系统 86

8.1.1 骨骼系统的创建 86

8.1.2 骨骼的修改 86

8.2 反向动力学(IK系统) 89

8.2.1 反向动力学的加入方法 89

8.2.2 反向动力学的参数面板 91

8.2.3 3ds max 4中IK系统的改变 93

本章小结 95

综合练习题八 95

一、选择题 95

二、问答题 95

三、上机练习 95

第9章 粒子系统 96

9.1 Spray(飞沫)粒子发射器 96

9.2 其他粒子发射器 99

9.2.1 Snow(雪花)粒子发射器 99

9.2.2 PArry(粒子阵列)粒子发射器 100

本章小结 104

综合练习题九 105

一、选择题 105

二、问答题 105

二、上机练习 105

第10章 Video Post视频处理 106

10.1 Video Post(视频处理)设置窗口 106

10.2 Lens Effects Flare特效 107

10.3 Video Post的输出设置 110

10.4 其他特效 110

本章小结 111

综合练习题十 111

一、选择题 111

二、问答题 111

三、上机练习 111

第11章 饮水器设计 112

11.1 设计思想 112

11.2 模型的建造 113

11.2.1 整体模型的建造 113

11.2.2 出水装置的建造 119

11.2.3 饮水罐的建造 125

11.3 镜头与环境的设置 129

11.4 材质的编辑 131

11.5 灯光的设置 134

11.6 材质的调整 136

11.7 最后渲染输出设置 140

本章小结 140

第12章 室外建筑设计 141

12.1 设计思想 141

12.2 模型的建造 142

12.2.1 建造主体建筑物模型 142

12.2.2 周围建筑的建立 150

12.2.3 装饰物体的建立 152

12.2.4 镜头的设置 157

12.3 材质的编辑 157

12.4 背景环境的设置 162

12.5 环境灯光的设置 164

12.5.1 主体光源的设置 164

12.5.2 辅助光源的设置 165

12.5.3 反光的设置 165

12.6 最终效果与合成渲染输出 167

12.6.1 太阳光的模拟 167

12.6.2 渲染选项的设置 171

本章小结 172

第13章 神秘场景设计 173

13.1 设计思想 173

13.2 模型建造 174

13.2.1 主体模型的建造 174

13.2.2 建立周围模型 178

13.2.3 古剑的建立 180

13.2.4 合成整体场景 189

13.2.5 动画设置 189

13.3 材质的编辑 195

13.3.1 隧道的材质 195

13.3.2 柱子的材质 196

13.3.3 地板材质的编辑 197

13.3.4 星体材质的编辑 197

13.3.5 背景材质的编辑 198

13.4 灯光的设置 198

13.5 最终效果与合成渲染输出 200

本章小结 203

第14章 室内设计 204

14.1 设计思想 204

14.2 场景模型的建造 205

14.2.1 房间的建造 205

14.2.2 家具的建造 209

14.2.3 装饰物体的建造 213

14.3 材质的编辑 216

14.3.1 墙壁材质的编辑 216

14.3.2 沙发材质的编辑 217

14.3.3 天花板材质的编辑 217

14.3.4 地板材质的编辑 218

14.3.5 茶几材质的编辑 219

14.3.6 壁灯材质的编辑 220

14.3.7 窗户材质的编辑 220

14.4 背景的设置 221

14.5 灯光的设置 222

14.5.1 主体光源的设置 223

14.5.2 辅助光源的设置 226

14.6 人物、鲜花的加入和最后输出设置 227

本章小结 232

第15章 自然场景设计 233

15.1 设计思想 233

15.2 场景的建造 234

15.2.1 主体模型的建造 234

15.2.2 环境的建造 239

15.2.3 导入帆船模型 240

15.2.4 礁石的建造 240

15.3 场景中材质的编辑 241

15.3.1 山脉材质的编辑 241

15.3.2 大海的材质编辑 242

15.3.3 礁石材质的编辑 244

15.3.4 天空材质的编辑 245

15.4 灯光的设置 245

15.4.1 主体光源的设置 245

15.4.2 辅助光源的设置 246

15.5 特效和动画的设置 247

15.5.1 特效的设置 247

15.5.2 动画的设置 248

15.5.3 输出设置 249

15.6 其他生成山脉的方法 250

15.6.1 Noise法生成山脉造型 250

15.6.2 Displace法生成山脉造型 252

本章小结 255

第16章 文字特效设计 256

16.1 设计思想 256

16.2 场景的建立 257

16.2.1 倒角文字的建立 257

16.2.2 运动路径的建造 258

16.2.3 地球的建造 259

16.3 动画的制作 260

16.3.1 文字动画的制作 260

16.3.2 背景的设置 261

16.3.3 镜头动画的录制 262

16.3.4 地球自转动画的录制 264

16.4 材质的编辑 265

16.4.1 文字造型的材质编辑 265

16.4.2 地球造型的材质编辑 266

16.4.3 背景材质的编辑 266

16.5 文字爆炸效果的制作 267

16.5.1 爆炸动画的制作 267

16.5.2 爆炸环境的加入 268

16.6 灯光的设置 270

16.7 动画的输出 271

16.8 霓虹文字的建造 271

16.8.1 霓虹文字模型的建立 271

16.8.2 文字动画的制作 274

16.9 霓虹文字材质的编辑 276

16.10 相机的架设 277

16.11 文字特效的加入 277

16.12 最后动画的合成 279

本章小结 281

第17章 Logo设计 282

17.1 设计思想 282

17.2 模型的建立 283

17.2.1 挡板造型的建立 283

17.2.2 相机的架设 284

17.2.3 文字光柱的建造 285

17.3 材质的编辑 286

17.3.1 挡板材质的编辑 286

17.3.2 光柱材质的编辑 286

17.4 环境灯光的设置 288

17.4.1 灯光的建造 288

17.4.2 灯光特效的加入 289

17.5 动画的设计 292

17.5.1 灯光动画的制作 292

17.5.2 文字光柱造型的动画制作 293

17.5.3 光柱动画材质的编辑及特效的加入 295

17.6 最终渲染输出设置 298

17.7 Logo的设计 298

17.8 相机的设置 302

17.9 说明文字的加入 303

17.10 材质的编辑 304

17.11 动画的设置 305

17.11.1 说明文字的动画设置 305

17.11.2 Logo中文字造型的动画设置 306

17.12 背景的加入 307

17.13 渲染设置与最终合成 307

本章小结 308

第18章 水泵演示设计 309

18.1 设计思想 309

18.2 模型的建立 309

18.2.1 主体管道的建立 309

18.2.2 水泵的建立 313

18.2.3 水泵与管道的结合 318

18.2.4 水箱的建造 319

18.2.5 管套的建立和阀门的导入 320

18.3 材质的编辑 322

18.3.1 水管材质的编辑 322

18.3.2 水泵材质的编辑 323

18.3.3 水体材质的编辑 323

18.3.4 水箱材质的编辑 324

18.4 背景的设置 325

18.5 镜头与灯光的设置 325

18.6 粒子系统的加入 326

18.7 空间扭曲物体的加入 329

18.8 粒子挡板的加入 331

18.9 最后渲染输出设置 334

本章小结 335

第19章 公园一角设计 336

19.1 设计思想 336

19.2 主体建筑物的建造 337

19.2.1 地板和草地造型的建造 337

19.2.2 雕像的建造 341

19.2.3 椅子造型的建造 344

19.2.4 路牌造型的建造 347

19.2.5 合并整体场景 349

19.3 材质的编辑 351

19.3.1 地面材质的编辑 351

19.3.2 草地材质的编辑 351

19.3.3 雕像材质的编辑 352

19.3.4 雕像底座部分材质的编辑 353

19.3.5 椅子材质的编辑 354

19.3.6 路牌材质的编辑 356

19.4 背景的设置 357

19.5 灯光的设置 358

19.6 最后渲染设置和人物的添加 361

19.6.1 渲染曝光度的设置 361

19.6.2 人物的添加 362

19.6.3 最后的渲染设置 363

19.7 有关3ds max的渲染问题 364

本章小结 365

第20章 外星人设计 366

20.1 设计思想 366

20.2 模型的建立 366

20.2.1 身躯模型的建立 366

20.2.2 手臂的建造 375

20.2.3 外星人头造型的导入 378

20.2.4 腿部造型的创建 379

20.3 相机的架设和背景的导入 380

20.4 材质的编辑 382

20.4.1 皮肤材质的编辑 382

20.4.2 枪筒材质的编辑 383

20.4.3 腿部材质的编辑 384

20.5 特效的加入和渲染输出设置 385

本章小结 388

第21章 人头设计 389

21.1 设计思想 389

21.2 模型轮廓的勾画 390

21.2.1 拓扑图的导入 390

21.2.2 主体轮廓的勾画 392

21.2.3 眼睛部分的勾画 394

21.2.4 鼻子和口部的勾画 395

21.2.5 面颊轮廓线的勾画 398

21.2.6 头顶、后脑和颈部轮廓线的创建 399

21.2.7 Surface修改器的加入 402

21.3 眼睛的建造 406

21.4 头发造型和耳朵造型的导入 407

21.5 材质的编辑 407

21.5.1 皮肤材质的编辑 407

21.5.2 眼睛材质的编辑 408

21.6 最后的渲染设置 410

21.7 Cross Section的使用方法 411

本章小结 413

第22章 角色动画设计 414

22.1 设计思想 414

22.2 场景的载入 415

22.2.1 环境场景的载入 415

22.2.2 人物造型的导入 415

22.3 角色动画设计 417

22.3.1 骨骼动画的创建 417

22.3.2 辅助动画的设计 427

22.4 光柱动画设计 429

22.4.1 光柱的创建 429

22.4.2 特效的加入 430

22.5 动画背景的添加 431

22.6 最后渲染设置 432

本章小结 433

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