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3ds Max游戏设计师经典课堂
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工业技术

  • 电子书积分:16 积分如何计算积分?
  • 作 者:上官大堰,索文编著
  • 出 版 社:清华大学出版社
  • 出版年份:2014
  • ISBN:9787302382003
  • 页数:538 页
图书介绍:本书立意抛开机械的单一案例的过程式,采用理念为主,案例为辅的宗旨,所有的案例皆是为了辅助理解作者阐述的教授理念服务的,学员通过此教程的前三章,系统的奠基软件操作基础及理论基础,让学员系统掌握3D游戏设计的建模到贴图的原理。在通过场景及角色、动作、特效的案例,系统的学习游戏开发的实际开发案例,从而全面的认识并达到精通3D游戏美术开发技能的水平。
《3ds Max游戏设计师经典课堂》目录

第0章 游戏开发流程 1

0.1 游戏开发制作流程介绍 1

0.2 学习3D游戏美术开发的方法 1

第1章 3ds Max游戏美术制作基础 3

1.1 熟悉3ds Max操作环境 3

1.2 3ds Max基本操作 4

1.2.1 创建对象 4

1.2.2 删除对象 5

1.2.3 认识参数设置 5

1.2.4 认识坐标系统 5

1.2.5 对象的变换操作 6

1.2.6 视图工具的使用与快捷操作 8

1.2.7 视图显示类别 10

1.2.8 选择工具的使用及易犯错误的解决办法 10

1.2.9 File菜单介绍 13

1.3 使用修改器建模 14

1.3.1 堆栈 14

1.3.2 修改器的使用方法 14

1.3.3 模型的塌陷 16

1.3.4 自由形式变形修改器的使用 17

1.3.5 对称修改器的使用 18

1.4 样条线建模 19

1.4.1 认识样条曲线 19

1.4.2 渲染和插值卷展栏 19

1.4.3 选择、软选择和几何体卷展栏 20

1.4.4 编辑样条线修改器 21

1.4.5 修改样条曲线形状 21

1.4.6 实例:制作忍者镖 25

1.5 从二维到三维 28

1.5.1 二维图形的绘制与完善 28

1.5.2 使用旋转修改器完成三维模型制作 29

1.5.3 使用挤出修改器完成三维模型制作 30

1.6 复合对象建模 31

1.6.1 复合对象简介 31

1.6.2 使用放样法制作柳叶飞刀模型 31

1.6.3 使用布尔运算法制作拱桥模型 34

1.7 可编辑多边形建模与可编辑网格建模 36

1.7.1 可编辑多边形建模与可编辑网格建模之异同 36

1.7.2 可编辑多边形功能介绍 37

1.7.3 实例1:宝剑模型的制作 52

1.7.4 实例2:三环刀模型的制作 55

1.7.5 实例3:战斧模型的制作 58

第2章 游戏建模基础 63

2.1 游戏建模规则 63

2.1.1 游戏引擎 63

2.1.2 游戏模型布线五规则 64

2.2 建模规则实践:制作逆刃齿刀模型 66

2.3 游戏建模思路 73

2.4 建模思路实践:狙击步枪模型 73

2.5 建模思路实践:天雷剑模型 86

第3章 游戏贴图制作 95

3.1 贴图应用技术 95

3.1.1 贴图文件格式 95

3.1.2 为模型指定贴图 98

3.1.3 两种贴图坐标系统 99

3.1.4 分展UV坐标 117

3.1.5 分展游戏道具的UV 121

3.2 绘制贴图的前期准备 129

3.2.1 Photoshop基础及相关应用 129

3.2.2 绘图板及画笔的设置 132

3.2.3 编辑UV坐标线框图像 133

3.3 造型基础 134

3.3.1 造型元素 134

3.3.2 立体造型的表现 136

3.4 色彩基础 140

3.4.1 色彩表现 140

3.4.2 认识色彩 140

3.4.3 色彩分类 141

3.4.4 色彩的三要素 141

3.4.5 色彩对比 143

3.4.6 环境色 144

3.4.7 色彩的情感 144

3.5 贴图质感表现实例 147

3.5.1 皮质的表现实例 148

3.5.2 金属的表现实例 149

3.5.3 砖墙的表现实例 150

3.5.4 木质纹理的表现实例 152

3.5.5 宝石类效果的表现实例 154

3.6 制作透明贴图效果 155

3.7 贴图综合案例 158

3.7.1 战斧贴图完整制作流程 158

3.7.2 天雷剑贴图完整制作流程 162

第4章 游戏场景制作 166

4.1 认识游戏场景 166

4.1.1 游戏场景的制作类型和状况 166

4.1.2 游戏的美术制作风格 167

4.1.3 3D游戏场景的制作流程 168

4.1.4 如何成为3D游戏场景设计师 169

4.2 3D游戏场景制作的方法及典型案例 170

4.2.1 场景单位的设定及命名规范 170

4.2.2 合并、输出与输入模型 172

4.2.3 地形的制作 172

4.2.4 无缝纹理贴图的应用 174

4.2.5 多重子材质的应用 177

4.2.6 天空球与天空盒的制作 179

4.3 光影贴图与法线贴图 185

4.3.1 烘焙贴图的制作 185

4.3.2 光影贴图的应用 189

4.3.3 法线贴图的应用 192

4.4 场景制作 202

4.4.1 规则与非规则场景 202

4.4.2 规则造型实例:中式建筑(箭楼) 203

4.4.3 非规则造型实例:狮子头部雕像 209

4.4.4 场景贴图分析及应用 214

4.5 场景元素的制作 220

4.5.1 土地地面的制作 220

4.5.2 草地的制作 224

4.5.3 岩石的制作 225

4.6 透明贴图的应用 228

4.6.1 草丛的制作 228

4.6.2 树的制作 231

4.7 动态贴图的应用 235

4.8 室内与室外场景 238

4.9 室外场景范例:铁匠铺 238

4.9.1 制作场景模型 239

4.9.2 绘制及指定模型贴图 245

4.9.3 整理场景 248

4.10 室内场景制作范例:竞技场 250

4.10.1 竞技场室内场景模型制作 250

4.10.2 竞技场室内场景贴图的制作与表现 254

4.11 次世代场景实例:车库 261

4.11.1 审图 262

4.11.2 刻画细节 262

4.11.3 场景融合 281

第5章 游戏角色制作 282

5.1 认识游戏角色 282

5.1.1 游戏角色的作用 282

5.1.2 游戏角色的制作流程 283

5.1.3 角色的身体结构特点 283

5.1.4 如何学习游戏角色制作 284

5.2 游戏角色模型制作 285

5.2.1 男主角人物模型制作 285

5.2.2 女主角人物模型制作 302

5.2.3 四足怪兽角色模型制作 312

5.3 角色的UV编辑及贴图绘制 320

5.3.1 男主角角色的UV的编辑 320

5.3.2 女主角角色的UV的编辑 350

5.3.3 怪兽的UV的编辑 373

5.4 次世代游戏角色头部制作 387

5.4.1 模型制作 387

5.4.2 贴图制作 409

第6章 游戏角色动画制作 426

6.1 认识游戏模型的骨骼动画 426

6.1.1 3ds Max中普通动画的设置 426

6.1.2 角色骨骼动画的制作流程 431

6.1.3 角色骨骼动画对模型的要求 432

6.1.4 正向(FK)与反向(IK)运动 433

6.1.5 4种IK解算器 436

6.2 两种骨骼系统在游戏动画中的应用 445

6.3 Bone(骨骼)系统的应用 445

6.3.1 创建与编辑Bone骨骼 446

6.3.2 创建角色骨骼并匹配角色模型 448

6.3.3 正向与反向运动设置及辅助对象的设置 451

6.3.4 蒙皮修改器的应用 454

6.4 Biped(两足动物)骨骼系统的应用 456

6.4.1 创建与编辑Biped骨骼 457

6.4.2 创建Biped骨骼并匹配角色模型 459

6.4.3 创建骨骼与模型的关联 462

6.4.4 女角色蒙皮实例 464

6.5 设置简单动画 469

6.5.1 设置动画前的准备工作 469

6.5.2 接地关键帧、滑动关键帧和自由关键帧 469

6.5.3 质心的移动、旋转以及关键帧设置 472

6.5.4 调制游戏骨骼动作的基本规则 473

6.5.5 调制角色后翻动作 474

6.5.6 调制动作的辅助功能 477

6.5.7 保存与调入动作文件 478

6.5.8 与程序端协调 480

6.6 调制游戏人物角色动画 480

6.6.1 动画运动的3大基本形式 480

6.6.2 游戏角色在运动基本形式中的表现 482

6.6.3 调制人物角色的动作 483

6.6.4 调制人物角色站立动作 484

6.6.5 调制人物角色行走动作 486

6.6.6 调制人物角色跑步动作 490

6.6.7 调制人物角色攻击动作 493

6.7 为四足怪兽制作动作 497

6.7.1 为怪兽角色模型匹配骨骼 497

6.7.2 为怪兽角色模型蒙皮 498

6.7.3 调制四足动物角色的动作 499

第7章 游戏特效动画制作 508

7.1 特效在游戏中的应用 508

7.1.1 道具上的应用 508

7.1.2 场景中的应用 509

7.1.3 角色动作的应用 510

7.1.4 魔法的应用 510

7.2 几种特效素材的制作方法 511

7.2.1 制作透明贴图特效素材 511

7.2.2 使用Video Post制作动画特效素材 514

7.2.3 使用特效合成软件制作特效 521

7.2.4 使用引擎功能实现特效 526

7.3 特效制作的几个代表实例 527

7.3.1 为武器道具制作特效 527

7.3.2 为场景制作特效效果 531

7.3.3 魔法动画特效1:符文 533

7.3.4 魔法动画特效2:攻击性魔法 536

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