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动画传奇  Maya模型制作
动画传奇  Maya模型制作

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工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:环球数码(IDMT)编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787302240396
  • 页数:312 页
图书介绍:本书主要讲解如何使用Maya创建模型材质的知识,内容包括Maya界面与基础操作、功能模块与工作流程、Polygon建模基础与中级技术等。
《动画传奇 Maya模型制作》目录

第1章 Maya界面介绍和操作 2

1.1如何开启Maya 2

1.2 Maya界面的认识 2

1.2.1工程目录 3

1.2.2菜单栏 3

1.2.3模块 3

1.2.4状态栏 4

1.2.5工具架 4

1.2.6工具箱 5

1.2.7通道栏 5

1.2.8层控制面板 6

1.2.9时间和范围滑条 7

1.2.10播放控制器 7

1.2.11命令行和帮助行 7

1.3 Maya的工作方式 7

1.3.1观看场景 8

1.3.2从其他视图观看场景 9

1.3.3显示场景中的对象 10

1.3.4选择对象 11

1.3.5移动对象 12

1.3.6查看和编辑对象的属性 13

1.3.7 Channel Box(通道栏) 14

1.3.8 Atribute Editor(属性编辑器) 15

1.3.9 Outliner(略图 15

1.3.10 Hypergraph(超图 16

1.3.11管理对象 17

1.3.12管理文件和项目 18

第2章Maya的功能模块与工作流程 22

2.1 Maya的功能模块介绍 22

2.1.1Modeling 22

2.1.2 Animation 22

2.1.3 Dynamics 22

2.1.4 Rendering 23

2.1.5 Cloth 25

2.1.6 Live 25

2.2 Maya的工作流程 26

2.3处女作——星战前传之飞船 29

2.3.1制作流程 30

2.3.2创建新的工程项目 30

2.3.3 Modeling——创建飞船模型 31

2.3.4Texture——飞船的材质 35

2.3.5 Lighting——灯光 39

2.3.6 Animation——飞船动画 40

2.3.7 Effect——特效 42

2.3.8 Rendering-渲染 44

2.4小结 48

第3章Polygon基础知识 50

3.1 Polygon基础概念 50

3.1.1Polygon元素 50

3.1.2 Polygon的显示设置 52

3.2 Polygon建模基础 54

3.2.1 Polygon基本物体 54

3.2.2 Polygon重要建模技术 56

3.3典型实例——用Polygon建一架飞机 62

3.3.1制作流程 62

3.3.2设计思路 63

3.3.3实例制作步骤 63

3.4小结 65

第4章 Polygon建模中级知识 68

4.1 Polygon中级建模技术 68

4.2典型实例——兔子头建模 72

4.2.1制作流程 72

4.2.2设计思路 72

4.2.3实例制作步骤 73

4.3小结 79

第5章 卡通角色建模 82

5.1建模高级技术 82

5.2卡通角色理论知识 85

5.3典型实例——卡通角色创作 86

5.3.1设计思路 86

5.3.2实例制作步骤 87

5.4实例制作 87

5.4.1手部模型的制作 92

5.4.2头部模型的制作 93

5.4.3头发的制作过程 96

5.4.4裙子部分的制作过程 97

5.4.5靴子部分的制作过程 98

5.5小结 101

第6章Polygon——人体建模 104

6.1人体建模难点分析 104

6.2真人头部建模 108

6.3身体躯干的结构 118

6.4身体建模 125

6.5小结 130

第7章NURBS建模基础知识 132

7.1NURBS的基本概念 132

7.1.1 NURBs曲线 132

7.1.2 NURBS曲面 134

7.1.3曲线和曲面的参数化 135

7.2 NURBS建模基础 135

7.2.1 NURBS基本物体 135

7.2.2重要建模技术 137

7.3典型实例——小号 142

7.3.1制作流程 142

7.3.2设计思路 143

7.3.3实例制作步骤 143

7.4小结 150

第8章NURBS建模中级知识 152

8.1 NURBS中级建模技术 152

8.2典型实例——快艇 156

8.2.1制作流程 156

8.2.2设计思路 156

8.2.3实例制作步骤 157

8.3小结 164

第9章NURBS建模高级知识 168

9.1 NURBS高级建模技术 168

9.2典型实例——跑车轮胎 173

9.2.1制作流程 173

9.2.2设计思路 174

9.2.3实例制作步骤 174

9.3小结 184

第10章 NURBS建模终极知识 186

10.1曲线和曲面的参数化 186

10.2 NURBS面片缝合技术 187

10.3典型实例——小猎犬 193

10.3.1小猎犬身体结构分析 193

10.3.2制作流程 195

10.3.3设计思路 195

10.3.4实例制作步骤 195

10.4小结 209

第11章Subdivision建模知识 212

11.1细分表面的特点 212

11.2创建Subdivision表面 212

11.3典型实例——手的细节 215

11.3.1制作流程 215

11.3.2设计思路 215

11.3.3实例制作步骤 215

11.4不同物体间的相互转换 219

11.5小结 222

第12章 质感基础知识简介 225

12.1质感基本概念 225

12.2质感设计的流程 226

12.3初涉质感设计——红红的苹果 226

12.3.1制作思路 227

12.3.2实例制作步骤 227

12.4小结 231

第13章 Hypershade基础知识 234

13.1 Hypershade的基本使用 234

13.1.1 Hypershade界面操作 235

13.1.2节点的基本操作 237

13.1.3节点网络调入、清除与排布 241

13.1.4刷新样本 243

13.1.5工作区内隐藏物体的Shape与Transform节点 244

13.1.6测试纹理及纹理渲染 245

13.2Hypershade的高级使用 246

13.2.1渲染节点的管理(Bin的使用) 246

13.2.2标签设置 247

13.2.3 Shader Libray的定制 249

13.3小结 251

第14章UV基础知识 254

14.1 UV概念 254

14.2 NURBS的UV 254

14.3 Subdivision的UV 256

14.3.1预映射UV 257

14.3.2在Standard模式编辑UV 257

14.3.3在Polygon Proxy模式编辑UV 258

14.4小结 258

第15章 多边形Uv基础知识 260

15.1多边形UV的基础 260

15.1.1 UV检测纹理 260

15.1.2 UV编辑的基本原则 260

15.1.3多边形显示选项 262

15.1.4 UV的基本映射 263

15.2 UV Texture Editor的使用 268

15.2.1 UVs的选择以及相应的转换 268

15.2.2窗口界面与可编辑元素显示控制 269

15.2.3 UVs的编辑 274

15.2.4关于Unfold UV命令的选项 282

15.2.5权重解决参数的例子 284

15.3小结 288

第16章Uv传递和Uv编辑技巧 290

16.1 UV传递的常用方法 290

16.2多边形UV编辑技巧 292

16.2.1合并模型的UV传递 292

16.2.2镜像后没有合并的模型的UVs 制 293

16.2.3同一模型左右UV镜像 295

16.3小结 295

第17章 纹理贴图定位与绘制 298

17.1定位 298

17.1.1在Maya中定位纹理 298

17.1.2典型实例——3D Paint Tool纹理定位 301

17.1.3利用DeepPaint3D插件定位纹理 303

17.1.4典型实例——使用DeepPaint3D定位纹理 306

17.2绘制纹理 309

17.2.1设置Photoshop的颜色管理 310

17.2.2绘制纹理贴图 310

17.2.3综合实例——角色纹理绘制 311

17.2.4处理材质接缝 311

17.3小结 311

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