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Maya 6 Wow!Book Mental Ray渲染篇
Maya 6 Wow!Book Mental Ray渲染篇

Maya 6 Wow!Book Mental Ray渲染篇PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:杨涌涛编著
  • 出 版 社:北京:中国电力出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7508338510
  • 页数:314 页
图书介绍:本书是由奥斯卡动画奖评委Becky女士与美国图形图像学会Siggraph委员Russell先生共同指导策划,由国内知名并具有多年Maya研究经验的资深专家全力打造。主要是针对目前Maya 6的mental ray渲染部分为读者进行全面、系统的讲解。本书十分注重理论与实践的结合,具有很强的专业性与实用价值,阅读本书可以使读者们全面攻克mental ray的难点。适用于广大的Maya初、中、高级用户,使读者真正成为Maya的渲染高手。
《Maya 6 Wow!Book Mental Ray渲染篇》目录
标签:编著 渲染

第1章 概论 1

1.1 本书的宗旨 2

1.2 mental ray的应用范围 3

1.3 一些基本概念 5

1.4 安装和配置mental ray 7

1.4.1 mental ray standalone版本解析 7

1.4.2 安装mental ray standalone 8

1.4.3 配置mental ray for Maya 21

1.5 mi文件的场景结构 22

1.6 mental ray for Maya用户界面 26

第2章 相机 33

2.1.1 小孔相机 34

2.1 相机的工作原理 34

2.1.2 正视图相机 36

2.1.3 剪切平面 37

2.2 透镜相机 38

2.3 实例分析 40

2.3.1 设定场景和材质 40

2.3.2 设定瓶子模型材质与贴图 50

2.3.3 渲染调整 59

第3章 material shader 61

3.1 表面着色 62

3.2 色彩和照明 62

3.3 反射、折射与透明 67

3.3.1 反射 67

3.3.2 折射和透明 68

3.3.3 glossy反射 70

3.4 照明模式的总结 71

3.3.4 模糊传播(半透明) 71

3.5 实例解析 72

3.5.1 设置水晶球材质 73

3.5.2 体积光特效 77

3.5.3 设定红色宝石材质 81

3.5.4 设定场景其他物体材质 82

3.5.5 设定灯光与渲染参数 89

第4章 texture 93

4.1 纹理贴图 94

4.1.1 简单的XY投影 94

4.1.2 所有投影方式 96

4.2 局部纹理和内存映像纹理 99

4.3.1 取样值与反走样 102

4.3 纹理过滤 102

4.3.2 简单的过滤纹理 107

4.3.3 椭圆形纹理过滤 108

4.4 凹凸贴图 109

4.5 置换贴图 112

4.6 环境贴图 121

4.7 实例解析 123

4.7.1 实例背景分析 123

4.7.2 设定刀的材质 125

4.7.3 其他物体材质设定 138

第5章 scanline、raytracing和全局光照 141

5.1 scanline和ray tracing 142

5.2 全局光照 143

5.2.2 焦散和全局光照 144

5.2.1 diffuse、glossy、specular 144

5.2.3 Final Gather 148

5.2.4 科内尔盒子 149

5.3 实例解析 151

5.3.1 实例背景分析 151

5.3.2 设定模型材质 153

5.3.3 设定树叶的材质与渲染设置 163

第6章 光源和体积特效 173

6.1 光源 174

6.1.1 光源的种类 175

6.1.2 面光源 179

6.2 阴影 180

6.2.1 阴影贴图 180

6.2.2 光影跟踪的阴影 182

6.2.3 Shadow Shader的阴影 183

6.2.4 阴影模式 188

6.2.5 阴影的设定与性能 189

6.3 灯光烘焙 190

6.4 体积特效 195

6.4.1 全局体积特效 196

6.4.2 局部体积特效 197

6.4.3 Ray Marching 198

6.4.4 光子体积特效 201

6.5 实例解析 204

6.5.1 实例背景分析 204

6.5.2 设定文字 206

6.5.3 设定流体 209

第7章 运动模糊 223

7.1 Linear(Transformation)和Exact(Deformation) 225

7.2 Rapid运动模糊 227

7.3 性能 228

第8章 勾边和卡通特效 231

8.1 标准的勾边生成 232

8.2 外轮廓勾边 233

8.3 PostScript输出 234

8.4 Edge边缘勾边 235

8.5 反射和折射的勾边 236

8.6 可变宽度的勾边 237

8.7 发光的边缘和镶嵌细分 238

8.8 性能 240

8.9 实例解析 240

8.9.1 建立场景和设定材质 240

8.9.2 设定渲染 245

第9章 几何体替换 249

9.1 geometry shader替换 250

9.2 Hair Geometry 254

9.3 on-demand geometry 259

第10章 自定义shader和Phenomena 273

10.1 编写一个texture shader 275

10.1.1 编写shader的说明文件 276

10.1.2 编写C文件 277

10.1.3 编译源代码 278

10.1.4 添加并使用自定义shader 281

10.2 修改并添加现有的shader library 283

10.2.1 更改源代码及说明文件 283

10.2.2 编译目标文件 288

10.3 Phenomena 290

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