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3D游戏编程入门经典
3D游戏编程入门经典

3D游戏编程入门经典PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Tom Miller著;敖富江译
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7302121672
  • 页数:361 页
图书介绍:本书包括3D游戏开发基础内容,与游戏开发相关的数学知识,设计用户自定义界面。
《3D游戏编程入门经典》目录

第Ⅳ部分 间接图形、对等网、游戏 2

1.1 什么是.NET? 3

目录 3

第Ⅴ部分 高级绘图、客户/服务器网络和游戏 3

第Ⅰ部分 Microsoft.NET简介 3

第1章 游戏开发和托管代码 3

1.2 什么是托管代码 5

1.3 使用Microsoft Visual Studio.NET 2003 IDE编写代码 5

1.3.1 C#代码 6

1.3.2 VB.NET代码 8

1.4 在命令行中编译.NET代码 9

1.6 开发人员 10

1.5 游戏开发简述 10

1.7 游戏开发过程 11

1.8 工具 12

1.9 小结 16

第Ⅱ部分 图形和游戏1的介绍 19

2.1 提出游戏构想 19

第2章 策划第一个游戏 19

2.2 理解一个3D游戏的需求 21

2.3 游戏规范 24

2.4 小结 26

第3章 理解示例框架 27

3.1 创建项目 27

3.2 枚举所有设备选项 32

3.3 小结 39

4.1 创建设备 40

第4章 在屏幕上显示 40

4.2 开始绘图 47

4.3 加载并绘制网格 48

4.4 在场景中添加照相机 51

4.5 小结 54

第5章 完成代码 55

5.1 理解高分辨率计时器 55

5.2 处理丢失的设备 60

5.3 添加帧速率输出 63

5.4 设计UI界面 65

5.5 设计按钮 72

5.6 小结 75

第6章 实现用户界面 76

6.1 设计主菜单 76

6.2 插入到游戏引擎中 81

6.3 选择人物(Loopy) 84

6.4 利用新界面更新游戏引擎 91

6.5 小结 95

7.1 编写Player对象 96

第7章 实现玩家和块 96

7.2 设计块 104

7.3 小结 110

第8章 实现级别对象 111

8.1 实现级别 111

8.2 控制玩家的移动 116

8.3 处理级别的更新 119

8.4 小结 123

第9章 综合应用 124

9.1 包含玩家 124

9.2 挂钩级别 128

9.3 实现退出界面 132

9.4 结束工作 135

9.5 小结 140

10.1 2D与3D 145

第10章 3D数学快速入门 145

第Ⅲ部分 基本的数学规则 145

10.2 使用3D点 147

10.3 操作3D对象 148

10.3.2 缩放 149

10.3.1 平移(移动)对象 149

10.3.3 旋转 150

10.3.4 坐标系 150

10.4 数学结构 151

10.5 向量 151

10.6 矩阵 154

10.7 小结 157

第11章 开始创建游戏 161

11.1 Tankers——下一个游戏构想 161

11.2 创建Tankers项目 163

11.3 项目的图形绘制 169

11.4 为纹理构建对象池 171

11.5 小结 173

12.1 使用Blockers的基类(Base类) 174

第12章 开发更先进的用户界面 174

12.2 添加新的基类 179

12.3 实现主界面 182

12.4 利用用户界面绘制3D模型 189

12.5 小结 193

第13章 绘制真实的坦克 194

13.1 理解网格层次结构 194

13.2 加载坦克层次结构 197

13.3 绘制网格层次 199

13.4 操作坦克 201

13.5 坦克的属性 204

13.6 创建照相机类 207

13.7 小结 210

第14章 天空?级别?玩家! 211

14.1 没有天空的世界将是黑色的世界 211

14.2 有了一个天空,但坦克不能驱动到那里 214

14.3 控制坦克 216

14.4 IMoveableObiect接口 225

14.5 基本碰撞检测 231

14.6 小结 234

第15章 准备,瞄准,开火! 235

15.1 实现Ammunition类 235

15.2 Bullets集合 242

15.3 完成玩家 243

15.4 添加声音 245

15.5 小结 248

第16章 避免单人游戏的枯燥 249

16.1 使用DirectPlay 249

16.2 创建会话 255

16.3 加入会话 257

16.4 事件处理程序 258

16.5 发送及接收数据 260

16.6 小结 265

第17章 完成Tankers游戏 266

17.1 插入到游戏引擎中 266

17.2 绘制游戏 272

17.3 小结 275

第18章 添加特殊效果 279

18.1 实现基本粒子系统 279

18.2 绘制粒子系统 287

18.3 将各部分连接到一起 290

18.4 小结 292

第19章 构建自己的游戏 293

19.1 阐明思想 293

19.2 创建自己的项目 294

19.3 设计用户界面 300

19.4 小结 305

第20章 可编程流水线 306

20.1 定义可编程流水线 306

20.2 使用HLSL 307

20.3 编写Vertex Shader 309

20.4 使用着色增加逼真度 314

20.5 添加Pixel shader 315

20.6 小结 317

第21章 控制细节的级别 318

21.1 简化网格 318

21.2 使用简化的网格 322

21.3 使用渐进网格控制细节的级别 323

21.4 小结 324

22.1 绘制跑道和多辆卡丁车 325

第22章 使用绘图目标创建特效 325

22.2 创建绘图目标和表面 331

22.3 将场景绘制到绘图目标 333

22.4 演示后视镜 334

22.5 小结 335

第23章 理解高级渲染语言 336

23.1 理解老的shader模型的限制 336

23.2 添加卡丁车镜面高亮 337

23.3 逐pixel镜面高亮 340

23.4 小结 343

第24章 关于性能的注意事项 344

24.1 事件模型和Managed DirectX 344

24.2 生成本机程序集 345

24.3 Boxing恶梦 346

24.4 Managed DirectX的速度 348

24.5 理解方法的开销 349

24.6 小结 350

第Ⅵ部分 附录 353

附录A 开发级别创建器 353

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