3DS MAX 7教程PDF电子书下载
- 电子书积分:13 积分如何计算积分?
- 作 者:彭国安主编;彭雨馨,葛立,曹敏,朱慧副主编
- 出 版 社:武汉:武汉大学出版社
- 出版年份:2006
- ISBN:7307048345
- 页数:383 页
第一章 3ds max7的界面 1
1.1 3ds max7的界面 1
1.2 界面的设置 4
1.2.1 重置界面 4
1.2.2 界面设置文件与文件类型 5
1.2.3 如何恢复系统默认的界面设置 5
1.2.4 如何自定义界面 6
1.3 3ds max7的视口配置 7
1.3.1 重新布局视口 7
1.3.2 视图的选择 7
1.3.3 视图中对象的显示 8
1.3.4 显示栅格选择 9
1.3.5 安全框 9
1.4 3ds max7视图的控制 10
1.4.1 正视图与透视图的控制按钮 10
1.4.2 摄像机视图控制按钮 11
1.4.3 灯光视图控制按钮 12
思考与练习 13
第二章 3ds max7的常用操作 15
2.1 选择对象 15
2.1.1 Selection Filter(选择过滤器) 16
2.1.5 Select By Name(按名称选择)按钮 17
2.1.4 Window/Crossing(窗口/交叉)按钮 17
2.1.2 Select Object(选择对象)按钮的使用 17
2.1.3 Selection Region(选择区域)按钮 17
2.1.6 编辑命名选择集 18
2.1.7 锁定选择 19
2.1.8 Isolate Selection(孤立当前选择) 19
2.2 变换对象 19
2.2.1 变换对象 19
2.2.2 准确定量变换 21
2.2.3 轴约束工具栏 22
2.2.4 3ds max7的坐标系统 22
2.2.5 变换中心 28
2.3.1 变换复制 30
2.3 复制对象 30
2.3.2 使用Edit(编辑)菜单的Clone(克隆)命令复制 31
2.3.3 Mirror(镜像)复制 32
2.3.4 Array(阵列)复制 33
2.3.5 Snapshot(快照)复制 35
2.3.6 Spacing Tool(间隔工具)复制 36
2.3.7 Clone and Align(克隆并对齐) 38
2.4 对齐对象 40
2.4.1 Align(对齐) 41
2.4.2 Quick Align(快速对齐) 42
2.4.3 Normal Align(法线对齐) 42
2.4.4 Align Camera(对齐摄影机) 43
2.4.5 Align to View(对齐到视图) 44
2.5 对象的链接 45
2.5.1 Select and link(选择并链接) 45
2.4.6 Place Highlight(放置高光) 45
2.5.2 Unlink Selection(取消选择的链接) 46
2.6 对Group(组)的操作 47
2.6.1 Group(组合) 47
2.6.2 Ungroup(撤消组) 47
2.6.3 Open(打开)组 48
2.6.4 Close(关闭)组 48
2.6.5 Detach(分离) 48
2.6.6 Attach(添加) 48
2.7 显示命令面板 49
2.6.7 Explode(炸开) 49
2.6.8 Assembly(集合)子菜单 49
2.7.1 Display Color(显示颜色)卷展栏 50
2.7.2 Hide by Category(按类别隐藏)和Hide(隐藏)卷展栏 50
2.7.3 Freeze(冻结)卷展栏 50
2.7.4 Display Properties(显示属性)卷展栏 50
2.7.5 Link Display(链接显示)卷展栏 51
思考与练习 52
第三章 创建简单几何体 54
3.1 创建对象与修改对象参数 54
3.1.1 Create(创建)命令面板与Create(创建)菜单 54
3.2 标准基本体与扩展基本体的创建 55
3.1.2 修改已创建对象的参数和选项 55
3.2.1 Object Type(对象类型)卷展栏 56
3.2.2 Name and Color(名称和颜色)卷展栏 57
3.2.3 Creation Method(创建方法)卷展栏 58
3.2.4 Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏 59
3.2.5 Parameters(参数)卷展栏 59
3.3 实例——创建球体和多面体 60
3.3.1 创建Sphere(球体) 60
3.3.2 创建Hedra(多面体) 61
3.3.3 创建Hose(软管) 62
3.3.4 创建Tube(管状体) 63
3.4.1 Foliage(植物) 64
3.4 创建ABC Extended(ABC扩展对象) 64
3.4.2 Railing(栏杆) 65
3.4.3 Wall(墙) 67
3.5 创建门窗与楼梯 68
3.5.1 Stairs(楼梯) 68
3.5.2 Doors(门) 70
3.5.3 Windows(窗) 72
3.5.4 在墙上创建门和窗 73
3.6 创建Patch Grids(面片栅格) 73
思考与练习 74
4.1.1 对象类型卷展栏 76
4.1 创建Splines(样条曲线) 76
第四章 曲线和曲面的创建与修改 76
4.1.2 Rendering(渲染)卷展栏 77
4.1.3 Interpolation(插值)卷展栏 78
4.1.4 Creation Method(创建方法)卷展栏 78
4.1.5 Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏 79
4.2 创建样条曲线实例 80
4.2.1 创建Helix(螺旋线) 80
4.2.2 创建Section(截面) 80
4.2.3 创建Text(文本) 80
4.3 修改Splines(样条曲线) 81
4.3.1 Selection(选择)卷展栏 82
4.3.2 Soft Selection(软选择)卷展栏 84
4.3.3 Geometry(几何图形)卷展栏 85
4.4 创建和修改NURBS Curves(NURBS曲线) 93
4.4.1 创建NURBS曲线 94
4.4.2 修改NURBS曲线 94
4.4.3 NURBS Creation Toolbox(NURBS创建工具箱) 96
思考与练习 107
第五章 修改编辑器 109
5.1 修改器堆栈及其管理 109
5.2 对曲线的修改器 111
5.2.1 Extrude(挤出) 111
5.2.2 Lathe(旋转) 112
5.2.3 Bevel(倒角) 114
5.2.4 Bevel Profile(倒角剖面) 114
5.2.5 CrossSection(横截面)与Surface(曲面) 116
5.2.6 SplineSelect(样条曲线选择) 117
5.2.7 Delete Spline(删除样条曲线) 118
5.2.8 Edit Spline(编辑样条曲线) 118
5.2.9 Normalize Spline(规格化样条曲线) 118
5.2.10 PathDeform(路径变形)(WSM) 118
5.3 对曲面的修改器 119
5.3.1 Surface Deform(曲面变形)(WSM) 119
5.3.3 Patch Deform(面片变形)与Patch Deform(面片变形)(WSM) 121
5.3.2 Surface Deform(曲面变形) 121
5.3.4 Turn To Patch(转换为面片) 122
5.3.5 Mesh Select(网格选择) 122
5.3.6 Delete Mesh(删除网格) 122
5.3.7 Edit Mesh(编辑网格) 123
5.3.8 Face Extrude(面挤出) 126
5.4 对几何体的修改器 126
5.4.1 FFD(自由变形) 126
5.4.2 Lattice(框格) 128
5.4.3 Linked Xform(链接变换) 129
5.4.4 Melt(融化) 129
5.4.5 Mesh Smooth(网格平滑) 129
5.4.7 Noise(噪波) 131
5.4.6 Mirror(镜像) 131
5.4.8 Push(推力) 132
5.4.9 Wave(波浪)和Ripple(涟漪) 133
5.4.10 Skew(倾斜) 133
5.4.11 Slice(切片) 133
5.4.12 Spherify(球形化) 135
5.4.13 Squeeze(挤压) 135
5.4.14 Stretch(拉伸) 135
5.4.15 Taper(锥化) 136
5.4.16 Twist(扭曲) 136
5.4.17 Shell(壳) 137
5.4.19 Tessellate(细化) 138
5.4.18 Bend(弯曲) 138
5.5 其他修改器 139
5.5.1 Displace Mesh-WSM(贴图缩放器:WSM) 139
5.5.2 Skim(蒙皮) 140
5.5.3 Morpher(变形器) 141
思考与练习 142
第六章 复合对象 145
6.1 Morph(变形) 145
6.1.1 功能与参数 146
6.1.2 创建变形动画操作步骤 146
6.1.3 实例——鸭蛋变小鸭 146
6.2.1 功能与参数 147
6.2 Scatter(离散) 147
6.2.2 创建离散复合对象的操作步骤 148
6.2.3 实例——创建一棵小树 148
6.3 Conforn(一致) 149
6.3.1 功能与参数 149
6.3.2 对两个具有不同节点数的对象创建变形动画的操作步骤 149
6.3.3 实例——使用一致复合对象创建具有不同节点数的变形动画 149
6.4 Connect(连接) 150
6.4.1 功能与参数 150
6.4.2 连接两个对象的操作步骤 150
6.4.3 实例——用连接复合操作连接两个球体和一个圆环 150
6.5.1 功能与参数 151
6.5 BlobMesh(液滴网格) 151
6.5.2 将液滴分布到目标对象上的操作步骤 152
6.5.3 实例——将液滴网格用于粒子系统中的喷射对象 153
6.6 ShapeMerge(形体合并) 154
6.6.1 功能与参数 154
6.6.2 使用形体合并将图形和网格对象合并的操作步骤 154
6.6.3 实例——使用形体合并创建浮雕等效果 154
6.7 Boolean(布尔运算) 155
6.7.1 功能与参数 155
6.7.2 布尔运算的操作步骤 156
6.7.3 实例——创建一个跳子棋盘 156
6.8 Terrain(地形) 157
6.8.1 功能与参数 157
6.8.3 实例——利用地形复合操作制作礼帽 158
6.8.2 创建地形的操作步骤 158
6.9 Loft(放样) 159
6.9.1 功能与参数 159
6.9.2 用放样创建相同截面复合对象的操作步骤 160
6.9.3 用放样创建多截面复合对象的操作步骤 160
6.9.4 修改放样复合对象 161
6.10 Mesher(网格化) 165
6.10.1 功能与参数 165
6.10.2 网格化粒子系统的操作步骤 165
6.10.3 为网格化粒子系统指定自定义边界盒 166
6.10.4 实例——将喷射粒子系统网格化 166
思考与练习 167
第七章 灯光与摄影机 169
7.1 灯光概述 169
7.1.1 在场景中创建灯光的原则 169
7.1.2 灯光类型 169
7.2 Standard(标准)灯光 171
7.2.1 Target Spot(目标聚光灯) 171
7.2.2 Free Spot(自由聚光灯) 181
7.2.3 Target Direct(目标平行光) 181
7.2.4 Free Direct(自由平行光) 181
7.2.5 Omni(泛光灯) 181
7.2.6 Skylight(天光) 181
7.3.1 IES Sun(IES阳光) 183
7.3 Photometric(光度学)灯光 183
7.2.7 Area Omni Light(区域泛光灯) 183
7.2.8 Area Spotlight(区域聚光灯) 183
7.3.2 IES Sky(IES天光) 184
7.4 Advanced Lighting(高级照明) 185
7.4.1 Light Tracer(光跟踪器) 185
7.4.2 Radiosity(光能传递) 187
7.5 摄影机 190
7.5.1 TargetCamera(目标摄影机) 190
7.5.2 FreeCamera(自由摄影机) 190
7.5.4 将摄影机与对象对齐 191
思考与练习 191
7.5.3 摄影机参数 191
第八章 材质与贴图 194
8.1 材质与贴图概述 194
8.2 Material Editor(材质编辑器) 194
8.2.1 示例窗口 194
8.2.2 材质编辑工具栏 196
8.2.3 示例窗口控制工具栏 198
8.2.4 Material/Map Browser(材质/贴图浏览器) 198
8.3 材质 200
8.3.1 标准材质 201
8.3.2 Blend(混合)材质 213
8.3.3 Composite(合成)材质 215
8.3.4 Double-Sided(双面)材质 216
8.3.5 Multi/Sub-Objedt(多维/子对象)材质 217
8.3.6 Shellac(胶合)材质 218
8.3.7 Top/Bottom(顶/底)材质 218
8.3.8 Architectural(建筑)材质 219
8.3.9 Raytrace(光线跟踪)材质 221
8.3.10 Matte/Shadow(不可见/投影)材质 222
8.3.11 Ink'n Paint(墨水手绘)材质 223
8.4 贴图 224
8.4.1 贴图概述 224
8.4.2 二维贴图 225
8.4.3 三维贴图 232
8.4.4 Compositor(合成器)贴图 233
8.4.5 (其他)贴图 235
思考与练习 237
第九章 动画技术 239
9.1 使用轨迹栏和动画控制区创建动画 239
9.1.1 轨迹栏与动画控制区 239
9.1.2 创建动画 242
9.2 Motion(运动)命令面板 243
9.2.1 Parameters(参数) 243
9.2.2 Trajectories(轨迹) 244
9.3 Track View-Curve Editor(轨迹视图-曲线编辑器) 246
9.3.3 如何编辑轨迹曲线 247
9.3.2 视图控制工具栏 247
9.3.1 编辑曲线工具栏 247
9.4 约束动画 248
9.4.1 Path Constraint(路径约束)动画 249
9.4.2 Surface Constraint(曲面约束)动画 250
9.4.3 Look-At Constraint(注视约束)动画 251
9.4.4 Orientation Constraint(方向约束)动画 252
9.4.5 Position Constraint(位置约束)动画 253
9.4.6 Attachment Constraint(附着约束)动画 254
9.4.7 Link Constraint(链接约束)动画 255
9.5 动画控制器 256
9.5.1 Spring Controller(弹力控制器) 256
9.5.2 Noise Controller(噪波控制器) 257
9.6 修改参数创建动画 259
9.6.1 修改放样创建动画——窗帘的开启 259
9.6.2 修改NURBS曲面创建水波浪动画 259
9.6.3 修改材质参数创建动画——公鸡变母鸡 259
9.6.4 修改布尔运算创建动画 260
9.6.5 将曲线转换成运动轨迹创建动画 261
9.7 使用摄影机创建动画 262
思考与练习 263
第十章 后期制作 265
10.1 渲染 265
10.2 Render Scene(渲染场景)对话框 266
10.2.1 Common(公用)选项卡 267
10.2.2 Renderer(渲染器)选项卡 271
10.3 mental ray渲染器 273
10.4 Environment and Effects(环境和效果) 274
10.4.1 Environment(环境)选项卡 274
10.4.2 创建火焰 278
10.4.3 创建Fog(雾) 279
10.4.4 创建Volume Fog(体积雾) 281
10.4.5 创建Volume Light(体积光) 281
10.5 场景特效 283
10.5.1 Effects(效果)选项卡 283
10.5.2 Lens Effects(镜头效果) 283
10.5.3 Depth of Field(景深)效果 286
10.6 Video Post(视频合成) 287
10.7 预演动画 291
10.8 Merge(合并)文件 291
10.9 Merge Animation(合并动画) 292
思考与练习 294
第十一章 reactor(反应器)动力学对象与动画 297
11.1 Create Rigid Body Collection(创建刚体类对象) 297
11.1.1 刚体类对象概述 297
11.1.2 刚体类对象属性 298
11.1.3 Create Rigid Body Collection(创建刚体类对象) 300
11.2 Create Cloth Collection(创建布料类对象) 301
11.2.2 创建布料类对象 302
11.2.1 Cloth Modifier(布料修改器) 302
11.3 Create Soft Body Collection(创建柔体类对象) 303
11.3.1 创建柔体类对象 303
11.3.2 Soft Body Modifier(柔体修改器) 303
11.4 Create Rope Collection(创建绳索类对象) 306
11.5 Deforming Mesh Collection(变形网格类对象) 306
11.6 创建Plane(平面) 307
11.7 创建Spring(弹簧) 308
11.8 创建Linear Dashpot(直线缓冲器) 310
11.9 创建Angular Dashpot(角度缓冲器) 311
11.10 创建Motor(发动机) 312
11.11 创建Wind(风) 313
11.12 创建Toy Car(玩具汽车) 314
11.13 创建Fracture(破碎) 316
11.14 创建Water(水) 317
11.15 Constraint Solver(约束解算) 319
11.16 创建Rag Doll Constraint(Rag Doll约束器) 319
11.17 创建Hinge Constraint(枢轴约束器) 321
思考与练习 323
第十二章 粒子系统与动画 324
12.1 Spray(喷射) 324
12.2 Snow(雪) 326
12.3 Blizzard(暴风雪) 327
12.4 PCloud(粒子云) 331
12.5 PArray(粒子阵列) 334
12.6 Super Spray(超级喷射) 338
12.7 PF Source(粒子流源) 339
思考与练习 343
第十三章 空间扭曲与动画 344
13.1 概述 344
13.2 Forces(力)空间扭曲 345
13.2.1 Push(推力) 345
13.2.2 Motor(马达) 346
13.2.3 Vortex(漩涡) 346
13.2.4 Drag(阻力) 347
13.2.5 PBomb(粒子爆炸) 348
13.2.6 Path Follow(路径跟随) 349
13.2.7 Displace(置换) 350
13.2.8 Gravity(重力) 351
13.2.9 Wind(风) 352
13.3 Deflectors(导向器)空间扭曲 353
13.3.1 导向板导向器 353
13.3.2 导向球导向器 355
13.3.3 通用导向器 356
13.4 Geometric/Deformable(几何/可变形)空间扭曲 357
13.4.1 FFD(长方体)和FFD(圆柱体) 357
13.4.2 Wave(波浪) 358
13.4.3 Ripple(涟漪) 359
13.5.1 Skew(倾斜) 360
13.5 Modifier-Based(基于修改器)空间扭曲 360
13.4.4 Bomb(爆炸) 360
13.5.2 Noise(噪波) 361
13.5.3 Bend(弯曲) 361
13.5.4 Twist(扭曲) 363
13.5.5 Taper(锥化) 363
13.5.6 Stretch(拉伸) 363
思考与练习 364
第十四章 二足角色动画 366
14.1 创建二足角色 366
14.2 足迹动画 369
14.2.1 Footstep Mode(足迹模式) 369
14.2.2 创建足迹 371
14.2.3 创建足迹动画 372
14.3 创建二足角色复杂动画 374
14.3.1 二足角色动画的关键帧 374
14.3.2 修改足迹动画 375
14.4 Bones(骨骼) 377
14.4.1 创建Bones(骨骼) 377
14.4.2 创建骨骼分支 379
14.4.3 正向运动学和反向运动学 379
14.4.4 使用IK解算器创建反向运动学系统 380
14.4.5 渲染骨骼 381
14.4.6 制作角色动画 381
思考与练习 382
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