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DirectX角色扮演游戏编程
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工业技术

  • 电子书积分:19 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Jim Adams著;黄际洲,刘刚译
  • 出 版 社:重庆:重庆大学出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7562435421
  • 页数:693 页
图书介绍:本书介绍了DirectX基础知识、音频设置与播放、创建2D、3D图形引擎、控制游戏角色以及多人游戏。本书的特色为把角色扮演游戏编程的每一步都做了详细的阐述、对每一个编程的细节都进行了详细分析,着重介绍了角色扮演游戏编程的应用和实践。
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《DirectX角色扮演游戏编程》目录

第1部分 阅读本书须知 3

第1章 本书的准备工作 3

DirectX 4

设置编译器 7

Windows编程概述 14

理解程序流 20

模块化程序设计 21

状态和处理过程 22

处理应用程序数据 27

创建应用程序框架 30

将工程进行结构化 35

本章小结 35

第2部分 Directx基础 39

第2章 使用DirectXGraphics绘图 39

3-D图形的核心 40

DirectXGraphics入门 47

3-D的数学知识 54

详解绘图 58

使用纹理贴图 73

Alpha混合 80

使用字体 93

公告板 95

粒子 97

深度排序和Z缓冲 100

视区的运用 102

网格模型的运用 103

网格模型和D3DX 109

本章小结 117

第3章 使用Directlnput进行交互 118

输入设备简介 119

使用DirectInput 124

使用DirectInput设备 127

使用DirectInput处理键盘 137

使用DirectInput处理鼠标 139

使用DirectInput处理游戏杆 140

本章小结 144

第4章 用DirectXAudio和DirectShow播放声音和音乐 145

声音基础 146

理解DirectAudio 150

使用DirectSound 150

使用DirectMusic 175

加入到MP3革命中 192

本章小结 197

第5章 使用DirectPlay进行网络互联 199

了解网络互联 200

DirectPlay概述 204

初始化网络对象 210

使用地址 212

使用消息处理函数 217

配置会话信息 218

服务器端的处理 220

客户端的处理 230

本章小结 235

第6章 创建游戏内核 236

理解内核概念 237

系统内核 238

图形内核 245

输入内核 264

声音内核 267

网络内核 278

本章小结 284

第3部分 角色扮演游戏编程 287

第7章 二维图形的使用 287

贴片与地图 288

在DirectX中使用贴片 289

一个基本的贴片引擎 299

大位图引擎 310

斜角贴片引擎 310

本章小结 312

第8章 创建三维的图形引擎 313

网格模型的层次 314

视锥的介绍 318

高级三维引擎的开发 327

将三维物体添加到世界中 348

网格模型的碰撞检测 350

天框的使用 357

本章小结 362

第9章 二维与三维图形引擎的混合 363

两种不同维数图形的混合 364

在三维世界中使用二维的物品 364

在二维世界中添加三维物体 369

本章小结 376

第10章 脚本的实现 378

脚本的理解 379

MadLibScript系统的创建 380

MLS编辑器的使用 397

MadLibScripts的执行 400

将脚本运用到游戏中 403

本章小结 403

第11章 物件的定义和使用 404

在游戏中定义物件 405

主物件列表 414

使用物品清单系统管理物件 419

本章小结 434

第12章 玩家和角色的控制 436

玩家,角色及怪兽 437

角色问的交谈 459

脚本与角色 468

资源管理 472

魔法与法术 474

战斗与角色 489

构造主角色列表 494

创建角色控制器类 498

Chars示范程序 515

本章小结 516

第13章 地图与场景的使用 518

地图上的角色 519

地图触发器的使用 522

使用障碍物堵塞路径 539

自主地图的使用 545

本章小结 560

第14章 战斗序列的创建 562

设计外部的战斗序列 563

战斗序列的开发 566

战斗布置 579

本章小结 579

第15章 多人在线游戏 581

疯狂的多人游戏 582

多玩家游戏的设计 583

创建多人游戏的构架 586

游戏服务器的工作 591

游戏客户端的处理 610

本章小结 624

第4部分 完结篇 627

第16章 整合一个完整的游戏 627

实例游戏的设计 628

编程一个范例游戏 642

本章小结 670

第5部分 附录 673

附录A 参考书目 673

推荐阅读 674

从互联网上获取帮助 676

附录B 本书的配套光盘 679

附录C 术语表 682

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