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3D游戏开发大全
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工业技术

  • 电子书积分:19 积分如何计算积分?
  • 作 者:(加)Kenneth C. Finney著;齐兰博,肖奕译
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7302119147
  • 页数:667 页
图书介绍:本书将纹理引入到游戏中,创建GUI元素,使用Milkshape进行建模,创建玩家和交通工具模型,开发游戏世界环境、创建游戏的音效。
《3D游戏开发大全》目录

第1章 初识3D游戏开发 1

1.1 计算机游戏产业 1

1.1.1 3D游戏的类型和风格 2

1.1.2 游戏平台 7

1.1.3 游戏开发角色 9

1.1.4 发布游戏 12

1.2 3D 游戏的元素 13

1.2.1 游戏引擎 13

1.2.2 脚本 14

1.2.3 图形用户界面 15

1.2.5 纹理 16

1.2.4 模型 16

1.2.6 声音 17

1.2.7 音乐 17

1.2.8 支持底层结构 18

1.3 Torque Game Engine 19

1.3.1 介绍 19

1.3.2 本书中使用Torque 23

1.4 本章小结 24

第2章 初识编程 25

2.1 UltraEdit-32 25

2.1.1 程序安装和配置 25

2.1.2 创建项目和文件 26

2.1.3 查找和替换 29

2.1.4 Find in Files(在文件中查找) 30

2.1.5 grep 31

2.1.6 书签 34

2.1.7 宏 35

2.1.8 回顾UltraEdit 36

2.2 用程序控制计算机 36

2.3 编程概念 38

2.3.1 如何创建和运行示例程序 39

2.3.2 Hello World 39

2.3.3 表达式 41

2.3.4 变量 42

2.3.5 运算符 48

2.3.6 循环 51

2.3.7 函数 53

2.3.8 条件表达式 57

2.3.9 分支 59

2.3.10 调试并解决问题 66

2.3.1 1最佳的实践方式 69

2.4 本章小结 69

第3章 3D编程概念 70

3.1 3D概念 70

3.1.1 坐标系统 70

3.1.2 3D模型 72

3.1.3 3D形体 74

3.2.1 变换 76

3.2 3D模型显示 76

3.2.2 渲染 79

3.2.3 场景图 83

6.5.1 根主模块 1 84

3.2.4 3D音频 84

3.3.1 由程序控制的转变 85

3.3 3D编程 85

3.3.2 由程序控制的旋转 90

3.3.3 由程序控制的缩放 92

3.3.4 由程序控制的动画 93

3.3.5 3D音频 96

3.4 本章小结 98

4.1.1 字符串 100

4.1 Torque Script 100

第4章 游戏编程 100

4.1.2 对象 101

4.1.3 数据块 104

4.2 游戏结构 105

4.3 服务器和客户机设计问题 107

4.4 公共功能 108

4.5 准备工作 108

4.6 根主模块 109

4.7 控制主模块 112

4.8 初始化 114

4.9 客户机 116

4.10 服务器 120

4.11 玩家 122

4.12 运行Emaga4 124

4.13 本章小结 125

第5章 运行游戏 126

5.1 修改 126

5.1.1 文件夹 126

5.1.2 模块 127

5.2 控制模块 127

5.3 客户机控制模块 128

5.3.1 control/client/client.cs 128

5.3.2 control/client/interfaces/menuscreen.gui 130

5.3.3 control/client/interfaces/playerinterface.gui 133

5.3.4 control/client/interfaces/splashscreen.gui 136

5.3.5 control/client/misc/screens.cs 136

5.3.6 control/client/misc/presetkeys.cs 138

5.4 服务器控制模块 141

5.4.1 control/server/servercs 141

5.4.2 control/server/players/player.cs 145

5.4.3 control/server/weapons/weapon.cs 150

5.4.4 control/server/weapons/crossbow.cs 153

5.4.5 control/server/misc/item.cs 159

5.5 运行Emaga5 162

5.6 本章小结 163

6.1.1 CommandToServer 164

6.1 直接发送消息 164

第6章 网络 164

6.1.2 CommandToClient 165

6.1.3 直接发送消息小结 167

6.2 触发器 167

6.2.1 区域触发器 167

6.2.2 动画触发器 167

6.2.3 武器状态触发器 167

6.2.4 玩家事件控制触发器 168

6.3 GameConnection消息 169

6.3.1 GameConnection消息做什么 169

6.3.2 细节 169

6.4 查找服务器 173

6.4.1 修改代码 174

6.4.2 新模块 175

6.5 专用服务器 184

6.5.2 Control—Main模块 185

6.5.3 Control—Initialize模块 185

6.6 测试Emaga6 186

6.7 本章小结 187

第7章 公共脚本 188

7.1 游戏初始化 188

7.2 选出的公共服务器模块 192

7.2.1 服务器模块 192

7.2.3 任务载入模块 193

7.2.2 消息模块 193

7.2.4 MissionDownload模块 197

7.2.5 ClientConnection模块 200

7.2.6 Game模块 205

7.3 选中的公共代码客户机模块 207

7.3.1 Canvas模块 207

7.3.2 Mission模块 209

7.3.3 MissionDownload模块 210

7.3.4 Message模块 212

7.4 结束语 214

7.5 本章小结 219

8.1 使用纹理 220

第8章 纹理 220

8.2 Paint Shop Pro 224

8.2.1 安装Paint Shop Pro 224

8.2.2 开始 224

8.2.3 处理文件 230

8.2.4 Paint Shop Pro的功能 236

8.3 本章小结 248

第9章 外皮 249

9.1 UV展开 249

9.2 外皮创建过程 249

9.3 制作汤罐外皮 251

9.3.1 汤罐蒙皮过程 251

9.4 制作汽车的外皮 255

9.3.2 汤罐蒙皮试验 255

9.4.1 沙漠巡逻车“兜风” 256

9.4.2 轻便小汽车的蒙皮过程 256

9.4.3 轻便小汽车蒙皮试验 260

9.5 制作玩家外皮 260

9.5.1 头和颈 261

9.5.2 头发和手掌 265

9.5.3 衣服 269

9.5.4 调整外皮大小 271

9.6 本章小结 271

第10章 创建GUI元素 273

10.1 控件 274

10.1.1 GuiChunkedBitmapCtrl 276

10.1.2 GuiControl 277

10.1.3 GuiTextCtrl 277

10.1.4 GuiButtonCtrl 278

10.1.5 GuiCheckBoxCtrl 279

10.1.6 GuiScrollCtrl 280

10.1.7 GuiTextListCtrl 281

10.1.8 GuiTextEditCtrl 281

10.2 Torque GUI Editor 282

10.3 创建界面 285

10.4 本章小结 286

11.1.1 照片 287

11.1 资源 287

第11章 结构材质纹理 287

11.1.2 原创图形 292

11.2 比例问题 293

11.3 平铺 294

11.4 纹理类型 296

11.4.1 不规则纹理 296

11.4.2 粗糙纹理 297

11.4.3 卵石纹理 297

11.4.4 木材纹理 297

11.4.5 光滑纹理 298

11.4.6 图案纹理 298

11.4.9 反射纹理 299

11.4.7 织物纹理 299

11.4.8 金属纹理 299

11.4.10 塑料纹理 300

11.5 本章小结 300

第12章 地形 301

12.1 地形介绍 301

12.1.1 地形特征 301

12.1.2 地形数据 302

12.2 地形建模 303

12.2.1 高度图 303

12.2.2 地表物 304

12.2.3 平铺 305

12.3 创建地形 306

12.3.1 高度图方法 307

12.3.2 地表物应用 314

12.4 本章小结 318

第13章 MilkShape建模 319

13.1 MilkShape 3D 319

13.1.1 安装MilkShape 3D 319

13.1.2 MilkShape 3D GUI 319

13.1.3 视图导航 321

13.1.4 视图大小与方向 321

13.1.5 再次介绍“汤罐” 322

13.1.6 菜单 328

13.1.7 工具箱 334

13.1.8 Keyframer 339

13.1.9 Preferences对话框 340

13.1.10 其他功能 342

13.2 UVMapper 342

13.2.1 File菜单 342

13.2.2 Edit菜单 343

13.2.3 Help菜单 343

13.2.4 UV Mapping(UV贴图) 345

13.3 本章小结 349

14.1.2 Incremental PolygonConstruction(递增多边形构造法) 350

14.1.1 形体图元 350

14.1 建模技术 350

第14章 制作角色模型 350

14.1.3 轴向挤压 351

14.1.4 任意挤压 351

14.1.5 Topographical Shape Mapping(地形形体贴图) 351

14.1.6 混合法 351

14.2 基本“Hero”模型 352

14.2.1 头 352

14.2.2 躯干 358

14.2.3 将头部与躯干相匹配 365

14.2.4 腿 366

14.2.5 把腿集成到躯干上 368

14.2.6 胳膊 369

14.2.7 把胳膊集成到躯干上 374

14.3 Hero外皮 375

14.4 角色动画 380

14.4.1 在Torque中制作角色动画 380

14.4.2 建立骨架 382

14.4.3 搭建:骨架附着 383

14.4.4 为Torque导出模型 393

14.5 针对MilkShape的TorqueDTS Exporter 394

14.5.1 Torque Game Engine(DTS)Exporter对话框 394

14.5.2 特定材质 395

14.5.3 动画片段 397

14.6 本章小结 398

15.1.1 草图 399

第15章 制作交通工具模型 399

15.1 交通工具模型 399

15.1.2 模型 400

15.2 车轮 412

15.3 测试轻型小汽车模型 412

15.4 本章小结 413

第16章 制作武器和物品 414

16.1 药箱 414

16.1.1 模型 414

16.1.2 测试药箱 415

16.2 岩石 416

16.3 树 419

16.3.1 实体树 420

16.3.2 测试实体树 423

16.3.3 布告板树 423

16.3.4 测试布告板树 425

16.4 Tommy枪 425

16.4.1 建模 426

16.4.2 为Tommy枪蒙皮 430

16.4.3 测试Tommy枪 431

16.4.4 Tommy枪脚本 432

16.5 本章小结 432

17.1 安装QuArK 433

17.1.1 使用安装程序 433

第17章 制作结构体 433

17.1.2 配置 434

17.2 快速启动 436

17.3 建造桥梁 439

17.4 建造房屋 443

17.5 本章小结 447

第18章 制作游戏世界的环境 448

18.1 天空体(skybox) 448

18.1.1 制作天空体图片 451

18.1.2 调节透视 453

18.2 天空任务对象 454

18.3 云层 455

18.3.2 云朵纹理 456

18.3.1 云朵详述 456

18.4 雾 457

18.5 暴风雨 458

18.5.1 设置音效 458

18.5.2 暴风雨材质 462

18.5.3 闪电 463

18.5.4 雨 464

18.5.5 一场完美的暴风雨 465

18.6 水块 466

18.7 地形成型(Terraforming) 468

18.8 本章小结 470

19.1.1 安装Audacity 471

第19章 创建并编排音效 471

19.1 Audacity 471

19.1.2 使用Audacity 472

19.1.3 Audacity参考资料 474

19.2 OpenAL 481

19.3 音频配置文件和数据块 482

19.3.1 音频描述 482

19.3.2 进行试验 484

19.4 Koob 485

19.5 本章小结 487

第20章 游戏音效和音乐 488

20.1 游戏玩家音效 488

20.1.1 脚步声 489

20.1.2 说话 491

20.2 武器音效 492

20.3 车辆音效 499

20.4 环境音效 503

20.5 界面音效 505

20.6 音乐 506

20.7 本章小结 507

第21章 创建游戏任务 508

21.1 游戏设计 508

21.1.1 需求 508

21.1.2 约束 509

21.1.3 Koob 510

21.2 Torque任务编辑器 511

21.2.1 WorldEditor 512

21.2.2 TerrainEditor 514

21.2.3 Terrain Terraforn Editor 515

21.2.4 Terrain Texture Editor 516

21.2.5 MissionAreaEditor 516

21.3 建造场景 516

21.3.1 粒子 517

21.3.2 地形 526

21.3.3 物品和结构体 527

21.4 本章小结 529

22.1.1 游戏玩家产生 530

22.1 游戏玩家角色 530

第22章 游戏服务器 530

22.1.2 车辆装配 531

22.1.3 模型 532

22.1.4 服务器代码 533

22.2 车辆 536

22.2.1 模型 536

22.2.2 数据块 537

22.3 触发事件 539

22.3.1 创建触发器 539

22.3.2 计分 541

22.4 本章小结 547

23.1 客户机界面 548

第23章 游戏客户机 548

23.1.1 MenuScreen界面 549

23.1.2 SoloPlay界面 551

23.1.3 Host界面 551

23.1.4 FindServer界面 552

23.1.5 ChatBox界面 552

23.1.6 MessageBox界面 555

23.2 客户机代码 557

23.2.1 MenuScreen界面代码 557

23.2.2 SoloPlay界面代码 557

23.2.3 Host界面代码 561

23.2.4 FindServer界面代码 562

23.2.5 ChatBox界面代码 564

23.2.6 MessageBox界面代码 565

23.3 游戏循环 567

23.4 最后的修改 568

23.5 本章小结 569

第24章 游戏结束 570

24.1 测试 570

24.1.1 基本测试 570

24.1.2 退化 571

24.1.3 游戏测试 571

24.1.4 测试工具模块 571

24.2 主机服务器 571

24.4 FPS游戏想法 572

24.3 专用服务器 572

24.6 修改并扩展Torque 573

24.5 其他类型 573

24.7 放手去做吧 574

附录A Torque游戏引擎参考 575

A.1 Torque控制台脚本命令参考 575

A.2 Torque参考表格 627

附录B Internet上的游戏开发资源 642

B.1 与Torque相关的网站 642

B.2 游戏开发网站 643

C.1 共享软件和免费软件工具 647

C.1.1 建模 647

附录C 游戏开发工具参考 647

C.1.2 图像编辑 648

C.1.3 程序编辑 648

C.1.4 音频编辑 649

C.2 零售工具 649

C.3 GNU公众许可证 650

附录D QuArK参考 651

D.1 Map Editor(地图编辑器) 651

D.2 Configuration Utility 659

D.2.1 通用的 660

D.2.2 地图 661

D.3 map2dif参考 662

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