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动画概论
动画概论

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艺术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:孙为,许波编著
  • 出 版 社:北京:中国人民大学出版社
  • 出版年份:2014
  • ISBN:9787300180601
  • 页数:366 页
图书介绍:本书是介绍动画艺术的基础性专业教材。本书详细论述了动画艺术的各个元素,从动画的定义到本质,从材料到制作,给读者展现了完整的动画世界。本教材是在实践教学中应运而生的,在实际教学效果中,既可以满足那些强调艺术性学习的学生、又可以满足追赶前沿的学生对技术的钻研。
《动画概论》目录

第1章 动画的本质 1

1.1动画的概念 2

1.2动画的艺术特征 2

1.3动画在各领域的应用 9

[案例研究1—1]《徽州民居歙县纪惟康虚拟仿真项目》 13

[案例研究1—2]《微软眼里的未来世界》 15

[案例研究1—3]《天线宝宝》 26

第2章 动画的起源与发展 29

2.1动画的起源 30

[案例研究2—1]动画艺术家、发明家埃米尔·雷诺 38

[案例研究2—2]《一张滑稽面孔的幽默姿态》 39

2.2动画的发展 41

[案例研究2—3]动画大师温瑟·麦凯 42

[案例研究2—4]《白雪公主》 43

[案例研究2—5]动画大师沃特·迪士尼 46

第3章动画发展史 52

3.1中国动画发展史 53

[案例研究3—1] 动画片《铁扇公主》 53

3.2美国动画发展史 66

3.3日本动画发展史 71

[案例研究3—2]日本动漫之父手冢治虫 73

[案例研究3—3]动画艺术大师宫崎骏 79

3.4其他国家动画发展概况 83

第4章 动画的创意与构思 93

4.1动画的创意方法与流程 94

[案例研究4—1]《我叫MT》 111

[案例研究4—2]游戏《愤怒的小鸟》 113

4.2动画的题材与类型 114

[案例研究4—3]《和巴什尔跳华尔兹》 116

[案例研究4—4]王水泊 117

4.3动画的画面与风格 121

[案例研究4—5]《凯尔经的秘密》 123

4.4动画的叙事结构 126

第5章 动画的制作流程 132

5.1动画的工艺流程 133

5.2前期制作 133

[案例研究5—1]动画影片《我的天娜》项目运行方案(节选) 138

[案例研究5—2]动画片《大闹天宫》文学剧本(节选) 148

5.3中期制作 160

5.4后期制作 168

5.5营销与推广 171

[案例研究5—3] 3D动画剧《真人传奇》营销方案 178

[案例研究5—4]《喜羊羊与灰太狼》系列动画的整合营销模式 183

第6章 动画的视听元素设计 187

6.1场景设计 188

6.2角色设计 195

6.3运动设计 203

[案例研究6—1]演员安迪·瑟金斯 206

6.4画面设计 215

6.5声音设计 226

6.6色彩设计 232

[案例研究6—2]《僵尸新娘》 233

[案例研究6—3]《玛丽与马克斯》 235

[案例研究6—4]独立动画师亚当·艾略特 236

第7章 动画的媒介与表现 243

7.1绘画媒介与平面动画 244

[案例研究7—1]《猫和老鼠》 244

[案例研究7—2]画家、动画导演弗烈德瑞克·贝克 246

[案例研究7—3]《植树的牧羊人》 247

[案例研究7—4]《公园里的男人》 249

[案例研究7—5]《牧笛》 250

[案例研究7—6]动画艺术家特伟 251

动画艺术家钱家骏 252

[案例研究7—7]《夏之颂》 253

[案例研究7—8《青涩之恋》 253

[案例研究7—9]《老人与海》 254

[案例研究7—10]动画艺术家亚历山大·佩特洛夫 256

7.2定格动画 257

[案例研究7—11]沙画大师弗兰克·卡科 261

[案例研究7—12]《荒山之夜》 263

[案例研究7—13]动画家、电影制作人尼克·帕克 264

[案例研究7—14]剪纸动画艺术家洛特·雷妮格 269

[案例研究7—15]动画大师尤里·诺斯坦因 272

[案例研究7—16]《复印店》 274

[案例研究7—17]画家、雕刻家、木偶动画大师吉力·唐卡 276

[案例研究7—18]日本木偶动画大师川本喜八郎 279

7.3数字媒介与计算机动画 281

[案例研究7—19]《闪电狗》 285

[案例研究7—20]《冰河世纪4:大陆漂移》 286

[案例研究7—21]蓝天工作室 287

[案例研究7—22]《丁丁历险记:独角兽的秘密》 288

[案例研究7—23]导演、制片人和编剧乔治·卢卡斯 298

[案例研究7—24]西周洛邑祭祀遗址三维数字化保护 300

[案例研究7—25]北京08数字博物馆 301

7.4综合媒介与实验动画 302

[案例研究7—26]实验动画大师诺曼·麦克拉伦 307

[案例研究7—27]电影《迷墙》 310

[案例研究7—28]山水合璧——《黄公望与〈富春山居图〉》新媒体艺术展 313

[案例研究7—29] CG艺术家河口洋一郎 315

第8章 动漫产业 317

8.1世界动漫产业概况 318

[案例研究8—1]奥飞动漫 325

[案例研究8—2]日本吉卜力动画工作室 333

[案例研究8—3]迪士尼——动画电影王国的“狮子王” 339

[案例研究8—4]梦工厂——好莱坞动画电影的生力军 341

[案例研究8—5]克里斯·米勒——梦工厂动画电影导演 343

[案例研究8—6]皮克斯——引领动画技术的新飞跃 344

[案例研究8—7]安德鲁·斯坦顿——皮克斯动画电影的灵魂人物 348

8.2中国动漫人才需求与培养 353

8.3动漫品牌建设 356

[案例研究8—8]“蓝猫”品牌 357

8.4世界各大动画艺术节 358

后记 366

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