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零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作
零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作

零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:杨磊,章昊,姚征编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2014
  • ISBN:9787302349730
  • 页数:432 页
图书介绍:3ds Max 2014广泛应用于建筑、工业、影视、游戏、广告等领域,无论是制作3D游戏、电视片头,还是电影视觉特效,通过它提供的一套开箱即可用的标准3D工具,用户能快速上手并突破创造力和效率的极限。全书共分12章,全面讲解三维动画设计的工作流程和方法,内容涵盖建模、材质、灯光、动画和渲染等。本书从基础入手,通过实例提高初学者的软件水平,同时,每章一个小节的典型案例融汇软件基础与技巧操作,使读者掌握三维设计技能。
《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作》目录

第1章 基础知识 1

1.1 了解认识3ds Max 2

1.1.1 什么是3ds Max 2

1.1.2 3ds Max软件的历史 2

1.1.3 3ds Max应用领域 3

1.1.4 3ds Max 2014新功能 4

1.2 如何使用3ds Max 2014 4

1.2.1 了解项目工作流程 4

1.2.2 3ds Max 2014的安装 5

1.2.3 实战:安装3ds Max 2014 6

1.2.4 实战:首次使用3ds Max 2014 8

1.3 操作答疑 11

1.3.1 专家答疑 11

1.3.2 操作习题 11

第2章 熟悉3ds Max用户界面 13

2.1 主界面 14

2.1.1 认识界面组成 14

2.1.2 自定义用户界面 16

2.1.3 实战:创建自定义用户界面文件 16

2.2 界面操作 19

2.2.1 工具栏的操作 19

2.2.2 实战:工具栏中的操作 19

2.2.3 四元菜单 20

2.2.4 卷展栏控制 22

2.2.5 实战:控制卷展栏 22

2.3 视口 22

2.3.1 视口与视图的概念 22

2.3.2 视图控制工具的应用 23

2.3.3 实战:切换视图 23

2.3.4 视图控制工具的使用 24

2.3.5 实战:视口控制工具的使用 28

2.3.6 视口渲染方法 29

2.3.7 实战:不同视口的渲染方法 29

2.3.8 视口盒 31

2.3.9 实战:操作视口盒 31

2.4 操作答疑 32

2.4.1 专家答疑 32

2.4.2 操作习题 32

第3章 场景对象 34

3.1 创建简单对象 35

3.1.1 创建三维模型 35

3.1.2 实战:创建模型 35

3.1.3 实战:创建植物 36

3.1.4 实战:创建墙体 37

3.1.5 实战:创建门 37

3.1.6 实战:创建窗 38

3.1.7 实战:L型楼梯 39

3.1.8 实战:直线楼梯 40

3.1.9 实战:U型楼梯 41

3 1.10 实战:螺旋楼梯 42

3.1.11 创建几何图形 43

3.1.12 实战:创建简单的几何条线 44

3.1.13 实战:创建点曲线和CV曲线 45

3.2 对象的属性 46

3.2.1 基本信息 46

3.2.2 实战:从对象属性对话框中修改对象名称和颜色 47

3.2.3 对象的交互性 47

3.2.4 实战:隐藏和冻结的应用 48

3.2.5 显示属性 48

3.2.6 实战:显示属性测试 49

3.2.7 渲染控制 50

3.3 对象的选择 51

3.3.1 基本选择 51

3.3.2 实战:使用鼠标和键盘进行选择 51

3.3.3 按名称选择 52

3.3.4 实战:按名称选择的应用 52

3.3.5 过滤选择 53

3.3.6 实战:过滤和颜色选择应用 54

3.4 使用预置对象创建模型 55

3.4.1 实战:制作哑铃铁饼 56

3.4.2 实战:制作哑铃固定环 56

3.4.3 实战:制作哑铃杠 57

3.4.4 实战:制作简易沙发 58

3.5 操作答疑 61

3.5.1 专家答疑 61

3.5.2 操作习题 61

第4章 对象的变换 63

4.1 对象的基本变换 64

4.1.1 认识三轴架和Gizmo 64

4.1.2 使用变换工具 64

4.1.3 实战:基本变换工具的使用 65

4.1.4 精确变换 66

4.1.5 实战:精确变换对象 67

4.1.6 通过变换克隆对象 67

4.1.7 实战:克隆对象 68

4.2 变换工具 69

4.2.1 对齐工具 69

4.2.2 实战:对齐工具的使用 69

4.2.3 阵列工具 71

4.2.4 实战:阵列工具的测试应用 71

4.2.5 间隔工具 72

4.2.6 实战间隔工具应用 72

4.2.7 镜像工具 73

4 2.8 实战:镜像工具测试 74

4.3 捕捉工具 74

4.3.1 维数捕捉 74

4.2 实战:维数捕捉的应用 75

4.3.3 捕捉类型 75

4.3.4 角度捕捉 76

4.3.5 实战:角度捕捉的应用 76

4.3.6 百分比捕捉 77

4.3.7 实战:捕捉百分比应用 77

4.4 坐标系统与坐标中心点 78

4.4.1 空间坐标系统 78

4.4.2 变换中心 79

4.4.3 实战:坐标系统和坐标中心的应用 79

4.5 制作精确模型 80

4.5.1 实战:制作衣柜外围 80

4.5.2 实战:制作衣柜细节 83

4.5.3 实战:制作抽屉和把手 84

4.5.4 实战:制作房屋及外围 86

4.6 操作答疑 88

4.6.1 专家答疑 88

4.6.2 操作习题 89

第5章 文件与场景管理 90

5.1 场景文件处理 91

5.1.1 项目文件夹解读 91

5.1.2 实战:项目文件夹的设置 92

5.1.3 文件操作命令 92

5.1.4 实战:打开和保存场景文件 93

5.1.5 实战合并对象 95

5.1.6 实战:导出和导入的应用 96

5.2 常用文件处理工具 97

5.2.1 资源浏览器工具 97

5.2.2 实战:资源浏览器的应用 97

5.2.3 位图/光度学路径编辑器工具 99

5.2.4 实战:位图/光度学路径编辑器工具的使用 99

5.2.5 MAX文件查找程序工具 100

5.2.6 实战:MAX文件查找程序工具案例 100

5.3 场景的管理应用 101

5.3.1 场景状态应用 101

5.3.2 实战:场景状态的保存 102

5.3.3 层的应用 103

5.3.4 实战:利用层管理场景 103

5.3.5 场景资源管理器的应用 104

5.3.6 实战:场景管理器的基本使用 104

5.3.7 实战:音响产品制作效果图 105

5.4 操作答疑 110

5.4.1 专家答疑 110

5.4.2 操作习题 111

第6章 复杂对象的创建与修改 112

6.1 创建复合模型 113

6.1.1 创建放样对象 113

6.1.2 实战:放样的基本操作 113

6.1.3 实战:蒙皮参数的调整 114

6.1.4 实战:创建多截面放样对象 116

6.1.5 实战:将放样对象进行变形 117

6.1.6 创建超级布尔 119

6.1.7 实战:布尔运算的基本应用 119

6.1.8 创建超级切割对象 121

6.1.9 实战:切割器的应用 121

6.2 修改器基本知识 122

6.2.1 认识修改器堆栈 122

6.2.2 实战:配置修改器堆栈 123

6.2.3 修改器堆栈的应用 124

6.2.4 实战:修改器堆栈的应用 125

6.3 常用修改器 126

6.3.1 常用世界空间修改器 126

6.3.2 实战:Hair和Fur的基本应用 126

6.3.3 实战:模拟绕地球的月球轨道 128

6.3.4 常用对象空间修改器 129

6.3.5 实战:通过修改器制作软垫 130

6.3.6 实战:通过二维图形创建桌面和坛子 132

6.4 可编辑对象 133

6.4.1 可编辑样条线 133

6.4.2 实战:图形的可渲染性应用 134

6.4.3 实战:使多个图形对象附加为可编辑样条线 135

6.4.4 实战:顶点的测试与应用 136

6.4.5 实战:线段的控制 138

6.4.6 实战:常用样条线的编辑工具 140

6.4.7 可编辑多边形 141

6.4.8 实战:可编辑多边形对象的简单操作 142

6.4.9 实战:选择卷展栏应用 143

6.4.10 实战:软选择的简单应用 144

6.4.11 实战:顶点的编辑 146

6.4.12 实战:边与边界的控制 147

6.4.13 实战:多边形与元素的编辑 149

6.4.14 可编辑网格和片面 152

6.5 制作小酒坛场景 152

6.5.1 实战:制作木桶 152

6.5.2 实战:制作酒坛 154

6.5.3 实战:制作小火车 155

6.5.4 实战:制作斧子 157

6.6 制作软体躺椅效果图 159

6.7 操作答疑 165

6.7.1 专家答疑 165

6.7.2 操作习题 166

第7章 材质与贴图 168

7.1 材质基础知识 169

7.1.1 设计材质 169

7.1.2 材质编辑器 170

7.1.3 实战:示例窗的操作 171

7.1.4 实战:右侧工具的应用 172

7.1.5 实战:下方工具的应用 173

7.1.6 材质的管理 175

7.1.7 实战:创建外部材质文件 175

7.2 材质类型 176

7.2.1 标准材质 176

7.2.2 实战:明暗器的对比效果 178

7.2.3 实战:标准材质的应用 179

7.2.4 建筑材质 180

7.2.5 实战:建筑材质的简单应用 181

7.2.6 混合材质 182

7.2.7 实战:混合材质的应用 182

7.2.8 合成材质 184

7.2.9 实战:合成材质应用 184

7.2.10 面材质 186

7.2.11 实战:双面材质的使用 186

7.2.12 卡通材质 187

7.2.13 实战:卡通材质的应用 188

7.2.14 无光/投影材质 190

7.2.15 实战:无光/投影材质的应用 190

7.2.16 壳材质 191

7.2.17 光线跟踪材质 191

7.2.18 实战:光线跟踪材质的使用 191

7.2.19 多维子对象材质 192

7.2.20 实战:多维子对象的应用 193

7.2.21 虫漆材质 195

7.2.22 实战:虫漆材质的应用 195

7.2.23 底材质 196

7.3 贴图 197

7.3.1 2D贴图 197

7.3.2 实战:位图的应用 199

7.3.3 实战:平铺程序贴图应用 200

7.3.4 3D贴图 201

7.3.5 实战:凹痕贴图的应用 203

7.3.6 实战:衰减贴图的应用 204

7.3.7 实战:噪波程序贴图的应用 205

7.3.8 实战:烟雾贴图应用 206

7.3.9 合成器贴图 207

7.3.10 实战:遮罩贴图的应用 207

7.3.11 实战:混合贴图的应用 208

7.3.12 颜色修改器贴图 210

7.3.13 实战:色彩校正贴图的应用 210

7.3.14 其他贴图 212

7.3.15 实战:平面镜贴图的应用 213

7.4 制作生锈铁丝 213

7.4.1 制作带漆铁锈材质 213

7.4.2 实战:制作生锈铁丝 214

7.4.3 实战:制作锈迹斑驳的材质 216

7.4.4 实战:制作其他材质 217

7.5 操作答疑 218

7.5.1 专家答疑 218

7.5.2 操作习题 218

第8章 摄影机和灯光 221

8.1 摄影机 222

8.1.1 摄影机的基本知识 222

8.1.2 摄影机的类型 222

8.1.3 摄影机的操作 222

8.1.4 实战:创建与调整摄影机 223

8.1.5 实战:摄影机的参数应用 223

8.1.6 景深 225

8.1.7 实战:景深效果测试应用 225

8.1.8 运动模糊 228

8.1.9 实战:运动模糊测试 229

8.2 灯光的种类 230

8.2.1 标准灯光 230

8.2.2 实战:标准灯光的使用 230

8.2.3 光度学灯光 231

8.2.4 实战:光度学灯光的使用 232

8.3 标准灯光的基本参数 233

8.3.1 灯光的强度、颜色和衰减 233

8.3.2 实战:灯光基本参数应用 233

8.3.3 排除和包含 235

8.3.4 实战:包含与排除的应用 235

8.3.5 阴影参数 236

8.3.6 实战:阴影参数的应用 237

8.4 光度学灯光的基本参数 238

8.4.1 灯光的强度和颜色 238

8.4.2 实战:光度学灯光强度和颜色的设置 239

8.4.3 光度学灯光的分布方式 241

8.4.4 实战:不同分布方式的应用效果 241

8.4.5 实战:光域网应用 242

8.4.6 光度学灯光的形状 243

8.5 灯光的阴影 244

8.5.1 阴影贴图 244

8.5.2 实战:阴影贴图的应用 244

8.5.3 区域阴影 245

8.5.4 实战:区域阴影的应用 245

8.5.5 光线跟踪阴影 247

8.5.6 实战:光线跟踪阴影测试 248

8.5.7 高级光线跟踪阴影 249

8.6 模拟白天街道的光照效果 249

8.6.1 实战:模拟天光 249

8.6.2 实战:补光的应用 250

8.6.3 实战:太阳光照明 251

8.6.4 实战:人工照明 252

8.7 操作答疑 253

8.7.1 专家答疑 253

8.7.2 操作习题 253

第9章 环境与效果 255

9.1 背景与环境 256

9.1.1 背景 256

9.1.2 实战:环境的应用 256

9.1.3 全局照明 257

9.1.4 实战:全局照明应用 258

9.2 大气效果 259

9.2.1 雾 259

9.2.2 实战:创建标准雾效果 260

9.2.3 实战:为场景添加层雾 262

9.2.4 体积雾效果 263

9.2.5 实战:体积雾的应用 264

9.2.6 体积光效果 265

9.2.7 实战:体积光的应用 266

9.2.8 火焰效果 267

9.2.9 实战:火焰效果的应用 268

9.3 特效 270

9.3.1 镜头特效 270

9.3.2 实战:为场景添加镜头光晕 272

9.3.3 实战:为场景添加光环 273

9.3.4 实战:为场景添加光斑 275

9.3.5 实战:为场景添加条纹效果 276

9.3.6 模糊特效 278

9.3.7 实战:不同的模糊类型 279

9.3.8 实战:模糊效果的像素选择应用 280

9.3.9 亮度对比度 282

9.3.10 实战:亮度对比度的应用 282

9.3.11 色彩平衡 283

9.3.12 实战:色彩平衡的调整 283

9.3.13 其他 284

9.3.14 实战:图像景深效果应用 286

9.3.15 实战:使用胶片颗粒效果 288

9.4 曝光控制 289

9.4.1 自动曝光 289

9.4.2 实战:自动曝光测试 289

9.4.3 线性曝光 291

9.4.4 实战:线性曝光和自动曝光的对比 291

9.4.5 对数曝光 292

9.4.6 实战:对数曝光的应用 292

9.4.7 伪色彩曝光 293

9.4.8 实战:伪色彩曝光控制 294

9.5 浓雾中的建筑 295

9.5.1 实战:制作环境背景 295

9.5.2 实战:添加体积雾 296

9.5.3 实战:添加太阳光 297

9.5.4 实战:调整曝光方式 298

9.5.5 实战:后期处理 299

9.6 操作答疑 300

9.6.1 专家答疑 300

9.6.2 操作习题 300

第10章 动画 303

10.1 动画基础知识 304

10.1.1 动画概念 304

10.1.2 3ds Max制作动画的方法 305

10.1.3 实战:创建自动关键帧动画 305

10.1.4 实战:创建手动关键帧动画 305

10.1.5 动画的常用工具控件 306

10.1.6 实战:访问各种动画工具 307

10.1.7 动画的时间与帧速率 308

10.1.8 实战:简单进行动画时间设置 308

10.2 层次和运动学 309

10.2.1 层次动画 309

10.2.2 实战:轴的意义和调整 310

10.2.3 实战:创建链接对象 311

10.2.4 正向运动 312

10.2.5 实战:制作一个简单的正向运动 313

10.2.6 反向运动 314

10.2.7 实战:制作简单的反向运动动画 314

10.3 动画控制器和约束 316

10.3.1 了解运动命令面板 316

10.3.2 实战:控制对象的运动轨迹 317

10.3.3 常用动画控制 318

10.3.4 实战:音频控制器的应用 319

10.3.5 实战:列表控制器的应用 321

10.3.6 实战:噪波动画控制器的应用 322

10.3.7 实战:使用波形控制器 323

10.3.8 常用动画约束 324

10.3.9 实战:附着点约束的应用 324

10.3.10 实战:曲面约束的应用 325

10.3.11 实战:路径约束的简单应用 327

10.3.12 实战:位置约束的应用 328

10.3.13 实战:链接约束的应用 328

10.3.14 实战:注视约束的应用 329

10.3.15 实战:使用方向约束 331

10.4 轨迹视图 332

10.4.1 认识轨迹视图 332

10.4.2 实战:操作轨迹视图 332

10.4.3 曲线编辑器 333

10.4.4 实战:使用切线工具 333

10.4.5 实战:在曲线编辑器中应用控制器 334

10.4.6 摄影表 336

10.5 MassFx刚体动力学 338

10.5.1 MassFX工具使用 338

10.5.2 实战:制作简单的碰撞动画 338

10.6 制作室内场景动画 340

10.6.1 实战:制作栗子滚动轨迹 340

10.6.2 实战:模拟加减速运动 342

10.6.3 实战:制作摄像机运动和运动模糊 342

10.6.4 综合实例:制作油灯 343

10.7 操作答疑 347

10.7.1 专家答疑 347

10.7.2 操作习题 348

第11章 渲染 351

11.1 渲染基础知识 352

11.1.1 渲染帧窗口 352

11.1.2 渲染输出设置 352

11.1.3 渲染类型 352

11.1.4 实战:使用渲染帧窗口 353

11.1.5 实战:场景的不同输出效果 354

11.1.6 实战:应用不同的渲染类型 355

11.2 默认渲染器常用设置 358

11.2.1 渲染选项 358

11.2.2 实战:渲染选项的应用 358

11.2.3 抗锯齿过滤器 359

11.2.4 实战:抗锯齿过滤器测试 359

11.3 高级照明 361

11.3.1 光跟踪器 361

11.3.2 实战:光跟踪器的使用 361

11.3.3 光能传递 363

11.3.4 实战:使用光能传递渲染场景 364

11.4 插件渲染器 366

11.4.1 mental ray 367

11.4.2 实战:使用mental ray渲染场景 367

11.4.3 实战:mental ray的材质 369

11.4.4 实战:mental ray的灯光 370

11.4.5 iray 371

11.4.6 实战:iray渲染器的简单使用 372

11.4.7 vRay 373

11.5 插件渲染器的应用 374

11.5.1 为场景对象制作材质 374

11.5.2 实战:插件渲染器的应用 374

11.5.3 实战:对场景进行照明 376

11.5.4 实战:最终渲染出图 378

11.6 操作答疑 378

11.6.1 专家答疑 378

11.6.2 操作习题 379

第12章 粒子系统 381

12.1 非事件粒子 382

12.1.1 雪粒子 382

12.1.2 实战雪粒子的创建 382

12.1.3 喷射粒子 383

12.1.4 实战:使用喷射粒子 383

12.1.5 暴风雪粒子 384

12.1.6 实战:创建暴风雪粒子 384

12.1.7 粒子云 386

12.1.8 实战:创建简单的粒子云 386

12.1.9 超级喷射 387

12 1.1 0粒子阵列 387

12.1.1 1实战:使用粒子阵列 388

12.2 粒子流 388

12.2.1 粒子视图 388

12.2.2 实战:创建一个粒子流系统 389

12.2.3 操作符 389

12.2.4 实战:应用操作符 390

12.2.5 测试 392

12.2.6 实战:测试粒子流 393

12.3 与粒子相关的空间扭曲对象 394

12.3.1 空间扭曲的基本知识 394

12.3.2 实战:简单应用空间扭曲 395

12.3.3 力 396

12.3.4 实战:力的综合应用 396

12.3.5 导向器 398

12.3.6 实战:使用导向板 399

12.4 倒水动画 400

12.4.1 制作场景动画和创建辅助对象 400

12.4.2 实战:倒水动画 400

12.4.3 实战:设定倒水动画 401

12.4.4 实战:设定水接触杯子的动画 402

12.5 操作答疑 403

12.5.1 专家答疑 403

12.5.2 操作习题 404

第13章 效果图制作 409

13.1 创建建筑结构 410

13.1.1 创建地面和墙体 410

13.1.2 创建顶 413

13.1.3 创建推拉门滑轨 415

13.2 导入场景模型 416

13.2.1 合并基本家具 416

13.2.2 合并装饰物件 417

13.3 为建筑结构制作材质 419

13.3.1 制作地板材质 419

13.3.2 制作墙和顶的材质 422

13.4 场景照明设定与渲染输出 424

13.4.1 测试渲染准备 424

13.4.2 照明场景 426

13.4.3 应用全局照明引擎计算贴图 428

13.4.4 最终渲染 429

13.5 小结 430

附录A操作习题答案 431

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