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ZBrush 4.0次世代高精度角色模型制作大揭秘
ZBrush 4.0次世代高精度角色模型制作大揭秘

ZBrush 4.0次世代高精度角色模型制作大揭秘PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:戚震雨编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787302268253
  • 页数:386 页
图书介绍:本书以实例为主,根据笔者多年积累的从业经验,介绍了使用ZBrush 4.0及辅助软件创建次世代游戏高精度角色模型的专业技法。
《ZBrush 4.0次世代高精度角色模型制作大揭秘》目录

第1章 三维数字艺术的应用领域与ZBrush 4.0新功能展示 2

1.1 全球数字艺术家作品赏析 2

1.2 ZBrush在电影和游戏行业的运用 9

1.3 ZBrush 4.0主要新功能完美展示与体验 14

1.3.1 LightBox和Spotlight 15

1.3.2 ShadowBox 21

1.3.3 GoZ 25

1.4 ZBrush 4.0初体验:概念怪兽头部雕刻全解析 27

1.5 本章小结 38

第2章 概念设定与三维数字艺术的结合 40

2.1 全球二维艺术家作品赏析 40

2.2 辅助硬件设备及工具介绍 42

2.2.1 铅笔和橡皮 42

2.2.2 数位板 43

2.3 通过三维模型实现其概念设定:科学怪人 43

2.4 设定完稿综合实例:生化人 50

2.5 本章小结 54

第3章 软体怪物概念创作全解析 56

3.1 了解软体动物特征并搜集相关资料 56

3.2 在3ds Max中根据概念设定图构建低模 58

3.3 使用相应软件实现模型UV的分配 63

3.3.1 使用3ds Max、Maya及Deep UV进行UV分配 63

3.3.2 使用Unfold3D Magic Edition进行身体部分的UV分配 70

3.3.3 使用3ds Max进行武器部分的UV分配 72

3.4 在ZBrush 4.0中对模型进行细节刻画 75

3.4.1 选用笔刷及常用笔刷的使用技巧 76

3.4.2 低模及SubTool新功能 78

3.4.3 对上身部分进行数字雕刻 81

3.4.4 Polygroups新功能介绍 87

3.4.5 脸部其他器官雕刻 91

3.4.6 前后身体部分雕刻 92

3.4.7 下半身高模雕刻 94

3.5 本章小结 96

第4章 次写实老人角色设计及全身像雕刻 98

4.1 搜集资料和完成设定的需求 98

4.2 在3ds Max中根据概念设定图构建低模 102

4.2.1 头部基础模型的建立 102

4.2.2 上身基础模型的建立 113

4.2.3 下身基础模型的建立 120

4.3 在ZBrush中细致雕刻肉体部分 122

4.4 在ZBrush中细致雕刻衣着部分 131

4.5 细致雕刻全身零部件——ZBrush 4.0新增机械笔刷详解 137

4.6 渲染输出图片文件 140

4.7 本章小结 140

第5章 写实人物局部分解雕刻及着色解析 142

5.1 搜集相关素材 142

5.2 创建脸部和手部的基础模型:2代ZSphere的使用技巧 142

5.3 在ZBrush中进行细节雕刻 151

5.4 使用Softimage XSI制作手部基础模型 158

5.5 在ZBrush对手部模型深入刻画 163

5.6 对手部模型进行纹理绘制:ZBrush顶点着色技术解析 166

5.7 本章小结 172

第6章 ZBrush艺术纹理创作 174

6.1 ZBrush Texture菜单栏详解 174

6.2 在ZBrush中创建人物头部法线贴图 183

6.3 UV Map和Texture Map新功能展示 189

6.4 在3ds Max和Maya中观察法线效果 198

6.4.1 在3ds Max中制作发法线贴图 198

6.4.2 在Maya中制作法线贴图 204

6.5 制作次世代老人衣服 206

6.6 本章小结 216

第7章 ZBrush常用插件详解 218

7.1 SubTool Master插件详解 218

7.2 Decimation Master减面插件详解 225

7.3 ZMapper插件详解 228

7.4 Normal&Cavity Map插件详解 238

7.5 UV Master插件详解 240

7.6 ZAPPLINK V4插件详解 251

7.6.1 安装插件 252

7.6.2 贴图映射 254

7.6.3 修复模型接缝 257

7.7 ADJUST插件详解 262

7.8 本章小结 262

第8章 次世代玛雅预言者模型创作全解析 264

8.1 参考素材搜集整理及概念手稿设定 264

8.2 在3ds Max中构建角色身体部分基础模型 265

8.3 在3ds Max中建立角色装备模型 268

8.3.1 创建角色头部头盔模型 268

8.3.2 创建角色上身机械模型 272

8.3.3 创建角色下身机械模型 276

8.3.4 创建鞋子模型 276

8.4 ZBrush雕刻软件丰富细节 282

8.5 在ZBrush中生成模型渲染通道图 291

8.6 本章小结 294

第9章 次世代玛雅预言者纹理创作及后期渲染 296

9.1 将模型进行重新拓扑及UV的合理分配 296

9.2 创建辅助纹理 302

9.2.1 xNormal烘焙法线 302

9.2.2 CRAZYBUMP烘焙法线 309

9.2.3 Maya烘焙法线 313

9.3 使用ZBrush配合Photoshop对贴图纹理进行艺术加工 315

9.3.1 颜色贴图的绘制 316

9.3.2 高光贴图的绘制 324

9.3.3 在Maya和ZBrush中观察贴图效果 325

9.4 在3ds Max中渲染输出图片 328

9.5 Photoshop后期处理及优化 337

9.6 本章小结 338

第10章 ZBrush渲染技术深度探析 340

10.1 ZBrush render面板介绍 340

10.2 ZBrush Light面板详解 352

10.3 手部高模渲染:ZBrush默认渲染过程详解 355

10.3.1 渲染通道贴图 355

10.3.2 Photoshop后期处理 358

10.4 VRay渲染手部高模详解 360

10.5 Mental Ray渲染手部高模详解 364

10.6 本章小结 368

第11章 ZBrush材质球及主流游戏引擎8 monkeys介绍 368

11.1 Material面板详解 370

11.2 8 monkeys高级引擎安装方法介绍 377

11.2.1 运行8 MonkeysLabs 379

11.2.2 实时光照 381

11.2.3 贴图显示 382

11.2.4 阴影以及体积云效果解析 383

11.2.5 贴图以及光线效果 384

11.2.6 超强游戏效果:景深、动态模糊及新一代的物理效果 384

11.3 本章小结 386

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