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3ds max艺术设计教程  第2版
3ds max艺术设计教程  第2版

3ds max艺术设计教程 第2版PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:陈新宇,邓晓新,翟淑光编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:7302260004
  • 页数:319 页
图书介绍:
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《3ds max艺术设计教程 第2版》目录

第1章 初识3ds max 2009 1

1.1 3ds max界面组成 1

1.1.1 主工具栏 1

1.1.2 命令面板 4

1.1.3 菜单栏 5

1.1.4 附加控制区 6

1.1.5 视图工作区 6

1.2 自定义个性化用户界面 7

1.3 文件的管理与基本操作 7

1.3.1 3ds max文件管理 7

1.3.2 3ds max的一些基本操作 9

1.4 课后习题 20

第2章 创建二维对象 21

2.1 二维对象的创建方法 21

2.1.1 线 22

2.1.2 矩形 23

2.1.3 圆和椭圆 23

2.1.4 弧 24

2.1.5 多边形 24

2.1.6 星形 24

2.1.7 文本 25

2.1.8 螺旋线 25

2.1.9 截面 25

2.2 编辑二维样条曲线 26

2.2.1 二维样条曲线的转换 26

2.2.2 可编辑样条线的编辑方式 26

2.2.3 选项编辑 27

2.3 实践操作:二维对象建模实例 31

2.3.1 自行车车轮的创建 31

2.3.2 自行车车架的创建 34

2.3.3 自行车轮盘及脚蹬的创建 35

2.3.4 自行车车座及链条等附件的创建 37

2.4 课后习题 39

第3章 基本三维对象编辑 40

3.1 创建基本的三维对象 40

3.1.1 标准基本体 40

3.1.2 扩展基本体 43

3.2 实践操作:创建卡通茶杯 46

3.3 课后习题 52

第4章 创建复合对象 53

4.1 复合对象类型 53

4.1.1 变形 53

4.1.2 散布 55

4.1.3 一致 58

4.1.4 连接 61

4.1.5 水滴网格 62

4.1.6 图形合并 64

4.1.7 布尔 65

4.1.8 地形 66

4.1.9 放样 68

4.2 实践操作:鼠标的制作 73

4.2.1 鼠标的建模 74

4.2.2 为场景添加灯光 80

4.2.3 渲染器设定 80

4.2.4 材质的编辑 81

4.3 课后习题 83

第5章 编辑修改对象 84

5.1 修改器堆栈 84

5.1.1 名称及颜色区域 84

5.1.2 修改命令目录列表区域 85

5.1.3 修改堆栈区域 85

5.1.4 修改参数区域 86

5.2 编辑修改器 87

5.2.1 利用“网格选择”和“影响区域”修改器制作小巧蜡烛台 87

5.2.2 利用“Bend(弯曲)”修改器制作文字 88

5.2.3 使用“编辑面片”修改器创建花瓣 89

5.2.4 利用“置换”修改器创建水面 90

5.2.5 利用“FFD(圆柱体)”修改器修改造型 90

5.2.6 利用“车削”修改器生成烟灰缸 91

5.2.7 利用“网格平滑”修改器生成靠垫 92

5.2.8 “镜像”和“对称”编辑修改器 93

5.2.9 创建晶格物体 93

5.2.10 利用“融化”修改器创建冰淇淋 94

5.2.11 利用“挤出”修改器创建三维物体 95

5.2.12 使用“噪波”修改器添加噪波 95

5.2.13 利用“优化”修改器优化物体网格 96

5.2.14 “保留”修改器 96

5.2.15 “松弛”修改器 97

5.2.16 “涟漪”修改器 98

5.2.17 “波浪”修改器 98

5.2.18 “路径变形”修改器 99

5.2.19 拉伸变形物体 99

5.2.20 “扭曲”修改器 100

5.3 实践操作:修改器应用实例制作 100

5.3.1 综合实例1:可乐加冰 100

5.3.2 综合实例2:软盘制作 104

5.4 课后习题 110

第6章 网格对象的编辑 111

6.1 创建可编辑网格和多边形对象 111

6.1.1 创建可编辑网格 111

6.1.2 创建多边形对象 111

6.1.3 创建面片物体 112

6.2 编辑网格和多边形对象 113

6.2.1 公用属性设置 113

6.2.2 编辑网格 114

6.2.3 面片编辑 120

6.3 实践操作:皮鞋的制作 122

6.3.1 鞋的建模 122

6.3.2 材质的制作 129

6.3.3 灯光的设定 131

6.3.4 后期整理 131

6.4 课后习题 132

第7章 NURBS建模 134

7.1 NURBS建模简介 134

7.1.1 NURBS曲面与NURBS曲线 134

7.1.2 创建NURBS对象的途径 135

7.2 实践操作:用NURBS制作电吹风实例 135

7.2.1 电吹风风筒及手柄的制作 136

7.2.2 电吹风风筒口部、手柄尾部、开关按钮的制作 139

7.2.3 材质的制作 143

7.2.4 灯光及渲染 144

7.3 课后习题 145

第8章 使用材质和贴图 146

8.1 材质编辑器 146

8.1.1 工具的功能 146

8.1.2 标准材质 148

8.1.3 材质/贴图浏览器 148

8.2 材质的编辑 149

8.2.1 使用标准材质 149

8.2.2 使用复合材质 153

8.2.3 使用“光线跟踪”(Raytrace)材质 160

8.2.4 建筑材质 165

8.3 材质贴图类型 165

8.3.1 贴图坐标 165

8.3.2 2D贴图类型 167

8.3.3 3D贴图类型 169

8.3.4 合成器 174

8.3.5 “颜色”修改器 175

8.3.6 其他 176

8.4 “贴图坐标”修改器 180

8.5 常见材质参数设置 184

8.5.1 露珠材质 184

8.5.2 木地板材质 185

8.5.3 玻璃材质 185

8.5.4 黄金材质 186

8.6 实践操作:不锈钢材质的创建 187

8.7 mental ray材质介绍 189

8.8 课后习题 191

第9章 灯光与摄影机 192

9.1 灯光的分类 192

9.2 标准灯光参数设置 193

9.3 灯光使用实例 197

9.4 光学灯光类型 198

9.4.1 光度学参数设置 198

9.4.2 光学灯光的使用 199

9.5 摄影机参数及视图控制 201

9.5.1 摄影机简述 201

9.5.2 摄影机类型 202

9.5.3 摄影机的参数 202

9.6 实践操作:灯光及摄影机应用实例制作 204

9.7 大气环境 205

9.7.1 设置环境 205

9.7.2 创建大气效果 208

9.8 课后习题 215

第10章 动画基础知识 216

10.1 简单动画设置 216

10.1.1 动画基础 216

10.1.2 动画制作过程 217

10.1.3 简单动画制作 218

10.2 关键帧动画实例 219

10.3 轨迹视图的应用 223

10.3.1 轨迹视图的组成和功能 223

10.3.2 轨迹视图的应用 225

10.4 实践操作:动画实例制作 227

10.5 课后习题 229

第11章 使用动画控制器 230

11.1 动画控制器分类 230

11.1.1 浮点类控制器 231

11.1.2 变换类控制器 232

11.1.3 约束类控制器 234

11.1.4 IK(反向运动)类控制器 235

11.2 动画控制器实例 235

11.3 实践操作:动画控制器应用实例制作 240

11.4 课后习题 241

第12章 粒子系统 243

12.1 粒子系统分类 243

12.1.1 粒子系统分类 243

12.1.2 创建粒子系统 244

12.2 粒子系统实例 244

12.2.1 喷射粒子系统 244

12.2.2 雪粒子系统 246

12.2.3 超级喷射粒子系统 248

12.2.4 粒子阵列粒子系统 252

12.2.5 粒子云粒子系统 255

12.3 实践操作:粒子系统应用实例制作 256

12.4 课后习题 260

第13章 正反向运动 261

13.1 层级链接 261

13.1.1 层级链接的工作原理 261

13.1.2 创建层级链接 262

13.1.3 正向运动实例 264

13.1.4 层次命令面板 266

13.2 骨骼系统 268

13.2.1 创建骨骼系统工具 268

13.2.2 创建骨骼系统步骤 269

13.2.3 骨骼工具 270

13.3 IK(反向运动)实例 272

13.3.1 反向运动的设置方法 272

13.3.2 交互式IK的设置 272

13.3.3 应用IK的设置 273

13.3.4 IK解算器 275

13.3.5 蒙皮修改器 276

13.4 实践操作:骨骼动画实例制作 277

13.5 课后习题 282

第14章 使用动力学系统设置动画 283

14.1 动力学基础知识 283

14.1.1 reactor工具栏 283

14.1.2 reactor面板 284

14.1.3 使用reactor的基本流程 285

14.2 刚体与软体对象运动实例 286

14.3 实践操作:动力学系统动画实例制作 289

14.4 课后习题 292

第15章 渲染 294

15.1 默认扫描线渲染 294

15.1.1 公用面板 294

15.1.2 “渲染元素”卷展栏 296

15.1.3 “默认扫描线渲染器”卷展栏 297

15.1.4 “光线跟踪器全局参数”卷展栏 298

15.1.5 高级照明 299

15.2 mental ray渲染器 303

15.2.1 渲染器面板 303

15.2.2 间接照明面板 305

15.2.3 处理面板 308

15.3 实践操作:mental ray渲染实例 309

15.3.1 材质的建立 309

15.3.2 灯光的建立 311

15.3.3 渲染参数设置 311

15.4 Vray渲染器的使用 312

15.4.1 Vray基本渲染设定 312

15.4.2 Vray常用材质设定 314

15.4.3 Vray焦散效果 316

15.5 课后习题 319

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