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电脑游戏自己编
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工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:彭博(Kane-Peng)编著
  • 出 版 社:广州:华南理工大学出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7562320713
  • 页数:301 页
图书介绍:本书在吸收国内外游戏编程新技术的基础上,结合作者多年编程的经验和体会,不仅由浅入深地介绍了游戏制作所必须的C++语言、Windows编程、DirectDraw编程、内嵌汇编、DirectX Audio、DirectX Graphics、DirectInput、Winsock等游戏编程所必须的基础知识,还阐述了各种高级游戏编程技巧和常用数据结构与算法等知识,并提供游戏实例,最后一章提供具有国际水平的类似DOOM3游戏画质的游戏DEMO源码及分析,读后必能编出自己所喜爱的游戏。既可作为学校计算机系或软件学院学生的教材,也可供广大程序员、动画制作师和游戏业界人士及其他有兴趣的电脑工作者参考,并适合广大游戏编程爱好者阅读。
《电脑游戏自己编》目录

目录 1

第1章表述游戏的语言 1

1.1 VC++.net概述 1

1.2入门知识 4

1.2.1 数与数据类型 4

1.2.2 变量与常量 5

1.2.3名字空间 6

1.2.4操作符与表达式 8

1.3预编译指令 9

1.4结构、联合和枚举 11

1.4.1 结构 11

1.4.2联合 11

1.4.3枚举 12

1.5控制语句 13

1.5.1判断和跳转语句 13

1.5.2选择语句 14

1.5.3循环语句 15

1.6函数 16

1.7指针、数组与字符串 19

1.7.1 指针 19

1.7.2数组 22

1.7.3 字符串 25

1.8多文件程序的结构 25

1.9常用函数 27

2.1定义和使用类 31

第2章如何写得更地道 31

2.2类的构造函数 34

2.3类的静态成员 36

2.4运算符重载 37

2.5类的继承 41

2.6虚函数和抽象类 44

2.7模板 45

2.7.1 基础知识 45

2.7.2模板特化 49

2.8优化和调试程序 52

2.8.1 优化程序 52

2.8.2调试程序 53

2.9设计模式简介 54

2.9.1 Singleton模式 55

2.9.2 Factory模式 56

2.9.3 Strategy模式 57

第3章 容纳游戏的空间 59

3.1 基本Windows程序 59

3.2 WinMain函数 63

3.2.1 简介 63

3.2.2注册窗口类 63

3.2.3创建窗口 65

3.2.4显示和更新窗口 66

3.2.5 消息循环 67

3.4.1显示对话框 69

3.4 常用Windows函数 69

3.3消息处理函数 69

3.4.2 定时器 70

3.4.3得到时间 70

3.4.4等待操作 70

3.4.5播放声音 71

3.5多线程编程 71

3.5.1 基础知识 71

3.5.2协调线程 73

第4章描绘游戏的画笔 75

4.1 初始化DirectDraw 75

4.1.1 简介 75

4.1.3设置控制级和显示模式 77

4.1.2 DirectDraw对象 77

4.1.4创建页面 78

4.2后台缓存和换页 80

4.3调入图像 81

4.4页面的丢失与恢复 82

4.5透明色 82

4.6图像传送 83

4.7程序实例 86

4.8图像缩放 94

4.9 释放DirectDraw对象 95

第5章丰富画面的技巧 96

5.1 填涂颜色 96

5.3 GDI作图 97

5.2输出文字 97

5.4程序实例 98

5.5锁定页面 117

5.6程序提速 118

5.7特殊效果 124

5.7.1减暗和加亮 124

5.7.2 淡入淡出 125

5.7.3 半透明 125

5.7.4 光照效果 126

5.7.5 动态光照 128

5.7.6 光照系统 131

5.7.7 天气效果 131

6.1 内嵌汇编简介 133

第6章加速游戏的魔法 133

6.2基本指令 134

6.3算术指令 135

6.4逻辑与移位指令 137

6.5比较、测试、转移与循环指令 137

6.6 MMX指令集 140

6.6.1 基本指令 141

6.6.2算术与比较指令 141

6.6.3逻辑与移位指令 142

6.6.4格式调整指令 143

6.7 SSE指令集 144

6.7.1 基本指令 145

6.7.3 比较与格式调整指令 146

6.7.2算术与逻辑指令 146

6.7.4整数运算指令 147

6.7.5缓存控制指令 148

第7章键盘、鼠标和音乐 150

7.1读取键盘数据 150

7.2读取鼠标数据 151

7.3恢复和关闭DirectInput 152

7.3.1 恢复DirectInput 152

7.3.2 关闭DirectInput 152

7.4初始化和关闭DirectX Audio 152

7.4.1 初始化DirectXAudio 152

7.5播放MIDI和WAV音乐 153

7.4.2 关闭DirectX Audio 153

7.5.1 调入MIDI和WAV文件 154

7.5.2播放MIDI和WAV文件 154

7.5.3停止播放音乐 155

7.6在三维空间中播放音乐 155

7.7播放MP3音乐 157

7.7.1 调入MP3文件 157

7.7.2播放MP3文件 158

7.7.3停止播放和释放对象 158

第8章支撑游戏的基石 159

8.1 链表 159

8.2哈希表 160

8.3快速排序 161

8.4深度优先搜索 162

8.5广度优先搜索 165

8.6启发式搜索 169

8.7动态规划 175

8.8神经网络 177

8.9遗传规划 179

第9章向三维世界迈进 181

9.1 概述 181

9.1.1几个重要概念 181

9.1.2使用DirectX Graphics游戏的主流程 183

9.2基本知识 184

9.2.1初始化DirectX Graphics 184

9.2.3恢复DirectXGraphics 186

9.2.2 关闭DirectX Graphics 186

9.3设置场景 187

9.3.1 设置渲染状态 187

9.3.2设置矩阵 188

9.4创建场景 190

9.4.1 调入3D场景 190

9.4.2 生成3D场景 191

9.4.3优化3D场景 193

9.4.4调入2D图像 193

9.5刷新场景 194

9.6渲染场景 195

9.6.1 渲染3D场景 195

9.6.2 渲染2D图像 197

9.7改变场景 198

9.8 显示文字 199

9.9程序实例 200

第10章让画面更加华丽 210

10.1灯光与雾化 210

10.1.1 灯光 210

10.1.2雾化 211

10.2半透明 212

10.3纹理混合 213

10.4 高级贴图技术 216

10.4.1 凹凸贴图 216

10.4.2环境贴图 220

10.4.3错置贴图 222

10.5粒子系统 223

10.6骨骼动画 226

10.6.1 骨骼动画技术原理 226

10.6.2骨骼动画技术的实现 228

10.7镜子 246

10.8影子 249

第11章赶上网络的大潮 255

11.1基本概念 255

11.2程序流程 256

11.2.1服务器端 256

11.2.2客户端 256

11.3程序实例 257

11.5得到IP地址 262

11.4错误处理 262

12.1程序流程 264

第12章创造我们的世界 264

12.2例程之核心部分 265

12.3例程之图像部分 266

12.4例程之其他部分 269

12.5数学知识 269

12.5.1线性代数 269

12.5.2空间解析几何 271

12.6物理知识 271

12.6.1 质点动力学 271

12.6.2刚体的运动 273

附录一ASCII码表 275

附录 275

附录二Windows常见消息列表 277

附录三虚拟键列表 281

1.Windows消息中的虚拟键 281

2.DirectInput中的虚拟键 282

附录四DirectX函数返回值列表 284

1.DirectDraw部分 284

2.Direct3D部分 292

附录五Winsock函数返回值列表 295

附录六游戏编程常用网址 299

附录七 中英文名词对照表 300

附录八常见问题及解决办法 301

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