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新编3ds max 5起步与操作
新编3ds max 5起步与操作

新编3ds max 5起步与操作PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:赵晓军编著
  • 出 版 社:北京:海洋出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7502759573
  • 页数:286 页
图书介绍:本书是用实例教授3ds max三维建模、材质贴图、三维动画等方面的基础范例教程。
《新编3ds max 5起步与操作》目录

Part1步入圣殿(基础篇) 2

第1章 初识3ds max 2

1.1 3ds max家族 2

1.1.1 3ds max的诞生 2

1.1.2 3ds max和其他三维动画软件 2

1.2 3ds max 5的特点 3

1.3 3ds max 5的界面与窗口 5

1.3.1 菜单栏 5

1.3.2 主工具栏 5

1.3.3 辅助工具栏 7

1.3.4 命令面板 9

1.3.5 工作区 11

1.3.6 动画播放区 12

1.3.7 视图工具 12

1.4 3ds max 5作品欣赏 12

1.5 小结 17

第2章 3ds max 5核心概念 18

2.1 空间坐标系统 18

2.1.1 空间坐标系统简介 18

2.1.2 空间坐标系统变换 19

2.1.3 坐标轴的调整 19

2.1.4 坐标轴心的调整 19

2.2.1 对象的参数化 20

2.2 对象的概念 20

2.2.2 对象属性与对象数据流 21

2.2.3 主对象与次对象 21

2.3 层级概念 21

2.3.1 对象的层级结构 21

2.3.2 材质贴图的层级结构 22

2.3.3 视频后期处理的层级结构 22

2.4 建模概念 23

2.5 材质概念 23

2.5.1 材质编辑器 23

2.5.2 复合材质 31

2.5.3 热材质和冷材质 38

2.6.2 贴图类型 39

2.6 贴图概念 39

2.6.1 贴图通道 39

2.6.3 贴图坐标 47

2.7 三维动画概念 49

2.7.1 轨迹窗(Track View) 49

2.7.2 功能曲线 49

2.7.3 动画控制器 49

2.7.4 控制器的种类 50

2.7.5 虚拟物体 54

2.7.6 正向运动 54

2.7.7 反向运动 54

2.8.1 MAXScript概念 55

2.8.2 外挂模块扩展概念 55

2.8 外挂模块概念 55

2.7.8 调整动画时间 55

2.8.3 使用外挂模块 56

2.9 小结 56

2.10 思考与练习 57

第3章 创作流程实例——“鱼叉”掠海 58

3.1导弹的建模 58

3.2环境 64

3.2.1形成海面 64

3.2.2云雾的形成 67

3.2.3落日余晖 69

3.2.4架设摄像机 71

3.2.5加入背景 72

3.3动画制作 73

3.3.1制作海面动画 73

3.3.2制作导弹动画 73

3.3.3制作摄像机动画 77

3.3.4完成渲染 77

3.4 小结 78

3.5思考与练习 79

Part2缔造之手(建模篇) 82

第4章 多边形建模——海底世界 82

4.1 多边形建模简介 82

4.2热带鱼建模 84

4.2.1 鱼的建模 84

4.2.2鱼的材质和摆动 88

4.3 小结 91

4.4 思考与练习 92

第5章 面片建模——坦克杀手 93

5.1面片建模介绍 93

5.2飞机建模 94

5.2.1机身建模 94

5.2.2完善机身 106

5.3加入材质 134

5.3.1机身加入材质 134

5.3.2机身侧面物体加入材质 136

5.3.3飞机附加物的材质 140

5.5思考与练习 143

5.4小结 143

第6章 NURBS建模——碧海情深 145

6.1 NURBS建模介绍 145

6.2海豚身体建模 147

6.2.1海豚嘴部建模 147

6.2.2海豚头部建模 148

6.2.3海豚身体前中后部建模 150

6.2.4海豚各部分的连接 153

6.3完善海豚 156

6.3.1背鳍 156

6.3.2腹鳍 160

6.3.3尾鳍 163

6.3.4调整海豚的身体 165

6.4给海豚赋材质 167

6.6思考与练习 170

6.5小结 170

第7章 放样建模——星球大战 171

7.1放样建模简介 171

7.1.1 Loft原理 171

7.1.2多型放样 171

7.1.3放样变形 171

7.2星球大战 172

7.2.1 X战机建模 172

7.2.2 X战机的材质 183

7.2.3帝国战机建模 186

7.2.4帝国战机的材质 193

7.4思考与练习 195

7.3 小结 195

Part 3身入其境(环境篇) 198

第8章 “海底世界”的环境制作 198

8.1海底环境的构造 198

8.1.1海底的形成(Noise编辑器材质) 198

8.1.2灯光和摄像机 200

8.1.3海面的形成(Bend编辑器和材质) 201

8.1.4海底卵石(FFD编辑器和材质) 202

8.1.5海底气泡(粒子系统) 203

8.1.6加入另一条鱼(Poser的使用) 205

8.2小结 207

8.3思考与练习 208

9.1.1灯光和摄像机 209

9.1 “米-24”的环境 209

第9章 “坦克杀手”的环境制作 209

9.1.2加入背景 211

9.2加入动画 213

9.3小结 215

9.4思考与练习 215

第10章 “碧海情深”的环境制作 216

10.1海豚的天地 216

10.1.1加入灯光 216

10.1.2海面 217

10.1.3加入另一只海豚 219

10.2小结 220

10.3思考与练习 220

11.1.1加入两架战机 221

第11章 “星球大战”的环境制作 221

11.1太空战场 221

11.1.2创建3个星球 222

11.1.3加入灯光和摄像机 224

11.2 小结 225

11.3思考与练习 225

第12章 使用Bryce创建山水环境 226

12.1 Bryce简介 226

12.2在Bryce中创建环境 227

12.3在3ds max 5中对环境进行合成处理 229

12.3.1将Bryce中的模型导出 229

12.3.2在3ds max 5中进行处理 230

12.4小结 231

12.5思考与练习 232

Part 4 自由之翼(动画篇) 234

第13章 Track View 和Video Post 234

13.1飞舞的蝴蝶 236

13.1.1导入模型 236

13.1.2制作动画 237

13.2星球大战 238

13.2.1 战机和摄像机动画(Path Constraint) 239

13.2.2星空效果 240

13.2.3尾焰动画 240

13.2.4创建激光动画 241

13.2.5爆炸动画 245

13.2.6完成动画 246

13.3小结 248

13.4思考与练习 248

第14章 粒子系统动画 249

14.1用Spray产生荧光效果 249

14.1.1设置Spray 250

14.1.2给粒子加上材质 250

14.1.3加入光影效果 251

14.1.4 对本例的改进 252

14.2用Super Spray 产生烟雾效果 253

14.2.1设置SuperSpray 254

14.2.2修改SuperSpray 255

14.3.1 导入飞机模型 257

14.3用PArray产生爆炸效果 257

14.3.2飞机的爆炸 258

14.4小结 260

14.5思考与练习 260

第15章 IK动画 261

15.1 实例 261

15.1.1机械手臂 261

15.1.2人体骨骼 262

15.1.3霸王龙动画 264

15.2小结 265

15.3思考与练习 265

16.1 山地越野 267

16.1.1环境和越野车的建立 267

第16章 表达式动画 267

16.1.2车辆的前进 270

16.1.3车身的前后左右颠簸 274

16.1.4车轮的转动 275

16.2小结 276

16.3思考与练习 276

第17章 Character Studio人物动画 277

17.1CS人体动画 277

17.1.1导入人体模型 277

17.1.2制作人体动画 280

17.2小结 283

17.3思考与练习 283

附 录 284

思考与练习答案 284

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